背景
截屏程序通常会以最低性能优先捕获屏幕事件影响。由于 GDI 是一种广为人知的屏幕捕获方法,因此其他方法因其潜在的效率提升而值得考虑。本文旨在探索最快的方法并提供对其实现的见解。
GDI 的替代方法
Windows Media API 和 DirectX 提供了替代的屏幕捕获选项,并改进了表现。 Windows Media API 利用 DirectShow,允许创建自定义捕获过滤器。 DirectX 利用 Direct3D,提供对较低级别图形操作的访问。
硬件加速和性能
禁用硬件加速可以显着增强捕获性能。这是因为硬件加速将渲染任务卸载到专用硬件,这可能会带来延迟。通过绕过硬件加速,捕获过程直接在 CPU 上进行,从而减少延迟。
自定义捕获驱动程序
Camtasia 等程序采用自定义捕获驱动程序来实现高速屏幕截图。这些驱动程序在较低级别运行,拦截图形 API 调用并直接从系统 RAM 读取帧。这绕过了较慢的视频 RAM 读取操作,从而提高了效率。
后缓冲区与前缓冲区捕获
FRAPS 通过挂钩底层图形 API 并读取来捕获屏幕后台缓冲区。后台缓冲区存储最终渲染的帧,访问速度比前台缓冲区更快。此技术消除了全屏抓取的需要,进一步优化了性能。
Direct3D 屏幕捕获的代码示例
以下代码片段演示了在以下位置使用 Direct3D 进行屏幕捕获: C:
void dump_buffer() { IDirect3DSurface9* pRenderTarget=NULL; IDirect3DSurface9* pDestTarget=NULL; const char file[] = "Pickture.bmp"; // sanity checks. if (Device == NULL) return; // get the render target surface. HRESULT hr = Device->GetRenderTarget(0, &pRenderTarget); // create a destination surface. hr = Device->CreateOffscreenPlainSurface(DisplayMde.Width, DisplayMde.Height, DisplayMde.Format, D3DPOOL_SYSTEMMEM, &pDestTarget, NULL); //copy the render target to the destination surface. hr = Device->GetRenderTargetData(pRenderTarget, pDestTarget); // save its contents to a bitmap file. hr = D3DXSaveSurfaceToFile(file, D3DXIFF_BMP, pDestTarget, NULL, NULL); // clean up. pRenderTarget->Release(); pDestTarget->Release(); }
以上是Windows 上最快的屏幕捕获优化方法是什么?的详细内容。更多信息请关注PHP中文网其他相关文章!