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《龙与地下城》:如何使用 2024 年《地下城主指南》创建冒险

Barbara Streisand
发布: 2024-12-16 19:35:15
原创
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2024 年《地下城主指南》中推出的新工具使运行龙与地下城游戏比以往更容易。然而,这仍然是一本厚书,对于刚接触这个爱好的人来说可能会令人生畏。创造一场独特的冒险将作家的创造力与 DM 的即兴创作和社交技巧融为一体。

Dungeons & Dragons: How To Create An Adventure Using The 2024 Dungeon Master's Guide

体验的某些部分将很难准备,或者您可能甚至不知道自己需要准备,直到您至少遇到过一次。当制作原始内容而不是预先编写的模块时,这一点更加正确。这里有一些创造奇幻冒险的技巧。

从你的球员开始

Dungeons & Dragons: How To Create An Adventure Using The 2024 Dungeon Master's Guide

一次好的冒险应该对玩家和他们的角色做出回应。这意味着您需要在完成初稿之前了解他们的需求。

用于跟踪玩家动机类型的表是一个很好的起点。它集中于玩家希望从游戏中获得什么并激发兴奋感。使用它来确定您可以创建哪些叙事和机械杠杆来与他们互动。

游戏期望跟踪器 是这里使用的另一个有用的工具。除了了解他们的硬性和软性限制之外,它还可以让您了解他们希望游戏遵循什么主题以及对您和其他玩家的期望。

对于您无法事先与玩家协调的公共游戏,您需要有一个电梯游说来总结游戏的吸引力以及您打算运行的风格。坦率地了解游戏中可能包含的任何可能令人不安的内容。

选择一个可以补充冒险的场景

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《龙与地下城》的多元宇宙允许故事在截然不同的环境中发生。每个都可以让某些类型的故事更容易被讲述。

《地下城主指南》包含大量关于一些常用设置的注释,特别关注灰鹰。这可能是一个很好的构建框架,但如果您的冒险概念倾向于不同类型的幻想,不要害怕查看其他来源,甚至脱离书本。

  • 如果您想在不相关的地点进行一系列冒险,Spelljammer 可以轻松地让您在没有叙事联系的世界中进行旅行冒险
  • 艾伯伦适合朋克故事,魔法和技术的进步推动了其不断增长的冲突。
  • 被遗忘的国度最容易工作,无需额外工作,因为类别、魔法物品和神灵都是以此为默认设置编写的。

在较小的范围内,您需要考虑相关位置,位置表可以作为有用的指南。即使您完全是即兴发挥,他们也可以帮助您思考如何设计地点。 决定性特征、当地领导者和持续的灾难 通常是您确定地点所需的全部一起给玩家一些事情做。

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决定冒险的范围

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精心设计的冒险可以独立进行,也可以无缝过渡到更广泛的战役,具体取决于玩家的反应和 DM 的意图。你需要尽早决定冒险的范围以及除了当前故事之外你是否还有进一步的野心

  • 如果您想在当前冒险之外继续故事,为故事的发展留出空间。即使您自己知道答案,也不要回答某些问题。
  • 对于您不打算继续玩的游戏,请制定一个如何使结局令人满意的计划。如果玩家角色不会再出现,想办法让他们的故事感觉完整。

《地下城主指南》建议每个新小组开始时都是一次性的、独立的冒险,不需要长期投入。

选择冲突

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每一次冒险都有与场景和角色相呼应的主题。你不必陷入复杂的道德困境或政治计划,但即使是一个简单的屠龙故事也会有动机。

冲突跟踪器是解决这个问题的好方法。冒险是否会让他们与既定派系、自然世界或自己过去的敌人相对立? ​​冒险可能会 几个相互影响的持续冲突,例如在一群敌对的冒险家面前冲过去杀死一条龙。

计划宝藏

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新的魔法物品追踪器可以更轻松地缩小多少战利品分发给你的玩家,但你仍然想投入一些逐步分发的准备工作。追踪器分为四个级别,但您不想在您的队伍达到第四级之前将所有 11 件魔法物品交给他们。

考虑将你的魔法物品撒在自然探索过程中它们会出现的地方。可以从倒下的敌人身上取回一把魔法剑,新进入 Strixhaven 的人可能会免费获得一个魔法吉祥物毛绒玩具。

你需要对这种方法更加慷慨一点,因为你不能保证他们会探索一切。 记下追踪器上出现的物品,如果玩家比预期更好奇,你可以做点什么来催促他们。

策划一些遭遇

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《地下城主指南》估计平均团队可以在一小时内完成三件事,例如简单的社交互动、谜题或无威胁的战斗。以此为模板,您可以根据您计划玩的时间计算出要准备多少内容。

通常值得在你的遭遇设计中一些灵活性。也许队伍完全避免了遭遇,行动比预期更快,或者被你认为他们会很快解决的难题所困扰。 《地下城主指南》将遭遇准备分为“确定的”、“可能的”和“不太可能的”,具体取决于它们出现的可能性。

另一种看待它的方式是遭遇可以是固定的、模块化的或可选的取决于你在跑步时如何使用它们。

以下是在三小时的冒险中您可能想要的每种物品的数量:

Encounter Type

Number per session

Description

Fixed

Two or three. Fixed events are unlikely to change. Unless something goes wildly beyond your expectations, your players will end the adventure by fighting the villain. These are the encounters you want to prepare maps for.

Modular

Three to five. Modular events can be slotted in at several points of the adventure, but are unlikely to be skipped past. If the party hasn't met an important NPC you can still keep the notes for their social encounter and have them introduced at a later point.

Optional

Three-ish. Optional events don't add any impetus to the story but can still improve the quality of the adventure. A conversation with an NPC can be a memorable scene even if they never meet again. An optional treasure room doesn't advance the plot but does make your players happy when they find it.
遭遇类型 每节人数 描述 标题> 已修复 两三个。 固定事件不太可能改变。除非事情超出了你的预期,否则你的玩家将通过与恶棍战斗来结束冒险。 这些是你想要准备地图的遭遇。 模块化 三到五。 模块化事件可以安排在冒险的几个点,但不太可能被跳过。如果队伍没有遇到重要的 NPC,您仍然可以保留他们社交遭遇的笔记,并在稍后的时间介绍他们。 可选 三个左右。 可选事件不会给故事增添任何动力,但仍然可以提高冒险的质量。即使他们不再见面,与 NPC 的对话也可能是令人难忘的场景。可选的宝藏室不会推进情节,但确实会让玩家在找到它时感到高兴。 表>

与 DMG 的版本类似,你需要分配你的准备时间,优先考虑最有可能发生的遭遇。如果你时间不够,请充实固定的遭遇并有简短的说明关于如何即兴创作其他内容的注释。

并非所有的遭遇都应该是战斗(如果是的话,你会希望更少的遭遇)。大多数课程都有时间进行一次重大战斗遭遇和一两次可以避免的混战。

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以上是《龙与地下城》:如何使用 2024 年《地下城主指南》创建冒险的详细内容。更多信息请关注PHP中文网其他相关文章!

来源:thegamer.com
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