克服 OpenGL 中的索引缓冲区困难
处理 3D 网格的自定义文件格式时,管理顶点和法线的不同索引可能会带来挑战在OpenGL中。然而,这个问题有一个简单的解决方案。
OpenGL 需要一个用于顶点和法线的索引缓冲区。为了解决这个问题,有必要为输入文件中每对唯一的顶点索引和法线索引创建一个 OpenGL 顶点。
为此,请利用 STL 映射等数据结构,其中键为(顶点索引,法线索引)对。迭代输入网格数据,将每个唯一对添加为地图的键并分配相应的索引值。通过这种方式,贴图充当了组合顶点和法线数据的查找表。
为组合的顶点和索引创建新的数组或向量。处理输入三角形时,使用查找表确定每个角对应的组合索引。将此索引添加到combinedIndices 向量中。此外,从输入数组中提取相应的顶点和法线坐标,并将它们附加到组合的顶点数组中。
这种方法可确保 OpenGL 接收到包含顶点和法线数据的顶点的单个索引缓冲区,从而解决了该问题顶点和法线的不同索引。它允许使用 glDrawArrays(GL_TRIANGLES,...) 正确渲染网格,而无需在原始顶点缓冲区中存在唯一条目的情况下对顶点进行排序或复制顶点。
以上是如何在 OpenGL 中针对自定义网格格式有效处理单独的顶点索引和法线索引?的详细内容。更多信息请关注PHP中文网其他相关文章!