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[采访]不断进化的狩猎动作《怪物猎人荒野》,旨在提供无缝的狩猎体验[gamescom]

王林
发布: 2024-08-26 14:39:12
原创
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독일에서 2024년 8월 21일부터 26일까지 개최되고 있는 게임쇼 「gamescom 2024」에서는 「몬스터 헌터 와일즈」(PC/PS5/Xbox Series X|S)가 플레이어블 출전되고 있었다 . 출전되고 있던 것은, 「이쪽」에서 소개한 핸즈 온 리포트와 거의 같은 것. 많은 사람들이 개장 직후부터 행렬을 만들어 새로운 몽한을 즐겼다.


그런 Gamescom 2024에서는, 「몬스터 헌터 와일즈」의 개발에 종사하는 츠지모토 료조 씨 , 도쿠다 유야 씨 , 후지오카 요 씨 에의 합동 인터뷰도 실시되었다. 와일즈에서 도입된 신규 요소와 시리즈 전체의 되돌아보기 등이 말해진 인터뷰의 내용을 전하자.

왼쪽에서 후지오카 요 씨, 츠지모토 료조 씨, 도쿠다 유야 씨
[采访]不断进化的狩猎动作《怪物猎人荒野》,旨在提供无缝的狩猎体验[gamescom]


――《怪物猎人:荒野》的试玩版在科隆游戏展上展出,为大众首次提供体验机会。请告诉我们您看到普通大众玩游戏时的真实印象。

德田裕也先生(以下简称德田先生):
我参与《怪物猎人》的开发很多年了,很高兴终于有机会和大家分享。当我看到从展会一开始就有这么多人涌入我们的展位,以及他们多么高兴地排了几个小时的队来玩时,我的感慨万千。

藤冈要先生(以下简称藤冈先生):
这和我们自己试玩完全不一样,看大众玩游戏也很伤脑筋。看到大家玩得那么开心,我再次意识到这次参展真是一个好主意。

辻本亮三先生(以下简称辻本先生):
我们在科隆游戏展上展出《怪物猎人》已经五年了,我感觉用户群比五年前有所扩大。他们的热情确实令人惊叹,我想将这种兴奋传达给开发团队,以增加他们的动力并创造出更好的产品。

――听说你们从《怪物猎人:世界》完结之后就一直在持续开发,但是具体的开发周期是多长呢?另外,请告诉我们开发过程中最困难的一点。

德田先生:
我们在 2019 年左右开始开发。当然,我们并不是一开始就全员开发游戏,团队逐渐壮大。在我们将这个概念变成现实之前,事情进展相对顺利,但一旦我们开始全面开发,事情就变得困难了。

这款游戏的概念是无缝地描绘《怪物猎人》的世界,包括人类,我们的目标是消除领域之间的负载。然而,消除加载意味着必须不断计算大量信息。克服这一技术挑战是最困难的。

――请介绍一下与科隆游戏展同期发布的新怪物“拉巴拉·巴里娜”。蜘蛛形状的怪物在之前的游戏中出现过,但是如何区分它们呢?

藤冈先生:
Rabala Barina与迄今为止简单怪物的流程不同,被设计为更复杂的怪物。拉巴拉·巴利纳生活在一种名为猩红森林的环境中,红色的水流淌着,它的攻击模式是吐出含有毒素的丝线,这些丝线在不同的时间掉落。玩家在战斗时需要思考如何避免这种攻击。

[采访]不断进化的狩猎动作《怪物猎人荒野》,旨在提供无缝的狩猎体验[gamescom]

――신 몬스터 「황뢰룡 레 다우」의 특징이나 생태에 대해 가르쳐 주세요.

후지오카 :
 레 다우는 번개를 조종하는 몬스터입니다. 레 다우 자체는 번개를 일으켜 그것을 결정화하는 능력을 가지고 있습니다. 이 결정화된 번개를 착용함으로써 독특한 전투 스타일을 전개합니다. 디자인면에서는 심플하면서도 콘트라스트가 효과가 있는 외모를 가지고, 그 능력을 비주얼적으로도 표현했습니다.

[采访]不断进化的狩猎动作《怪物猎人荒野》,旨在提供无缝的狩猎体验[gamescom]

――본작에서는 사람들의 생활도 그린다는 것입니다만, 구체적으로는, 과거작과 어떻게 다른 것입니까.

도쿠다 씨:
와일즈에서는 필드간의 로딩을 없애는 것으로 보다 원활한 경험을 제공하고 있습니다. 그 안에서 사람들의 삶을 엿볼 수 있고 계절과 환경 변화에 적응하는 모습을 관찰할 수 있습니다. 예를 들어, 풍요기에는 물을 펌핑하는 사람들이 있지만, 황폐기에는 위험을 감수하고 광석을 채취하러 가는 사람들이 있습니다. 그리고 몬스터의 접근을 감지하고 일찍 피난하는 모습을 그리는 등 몬스터 헌터의 세계에 사는 사람들의 생활도 표현하고 있는 곳이 과거작에는 없었던 곳입니다.

――몬스터의 생태계의 묘사로 진화하고 있는 점에 대해 가르쳐 주세요.

후지오카 :
개발 초기부터 몬스터를 한계까지 많이 내고 싶다고 생각했습니다. 물론, 단지 숫자를 많이 해도 지루하지 않기 때문에, 무리를 이루고 등장하는 몬스터라는 것을 준비했습니다. 초식 몬스터는 모임으로 외적으로부터 몸을 지키지만, 그러한 생태를 그립니다. 같은 무리 중에서도 바리에이션을 내는 것으로, 보고 있는 것만으로도 즐길 수 있는 치밀한 묘사를 유의하고 있습니다.

또한 환경의 변화에 ​​따라 몬스터의 행동도 바뀝니다. 예를 들어, 토지가 마른 황폐기에는 공격적인 육식 몬스터가 많아져 지금까지 무리가 없었던 것도 무리가 됩니다. 그리고 모래 폭풍 속에서만 나오는 포식자가 나타나기도 합니다. 풍요기에는 대형 몬스터의 수는 적어집니다만, 다양한 소형 생물이 늘어나는 등, 환경에 따른 생태계의 변화를 표현해, 콘트라스트를 붙이고 있군요.

――새로운 기승동물로서 「세크레토」가 등장하고 있습니다만, 그 특징을 가르쳐 주세요.

도쿠다 씨:
세크레토는 광대해진 필드에서의 이동을 지원하는 존재로서 설계했습니다. 환경의 변화에 ​​적응하고 헌터에 끌려가는 존재입니다. 공격 능력은 없지만 헌터가 위험한 상태가 되면 달려가 지켜 줍니다. 또, 지급품을 세크레트의 파우치에 넣을 수 있도록 하는 등, 원활한 체험을 해치지 않도록 궁리하고 있습니다.

――실제로 플레이해 보니, 액션의 감촉이 과거작과는 변화하고 있어, 응답이 빨라지고 있는 것처럼 느꼈습니다. 제 생각에 탓일지 모르지만 실제로 변경된 부분이 있습니까?

도쿠다 씨:
실은 액션의 속도 자체는 크게 바뀌지 않았습니다. 그렇지만, 동작의 연결을 매끄럽게 했습니다. 지금까지라면 움직임이 멈추고 있던 것처럼 보이는 부분이나, 연결이 나쁜 동작을 개선해, 이동하면서 다양한 액션을 전개할 수 있게 되어 있습니다. 그 결과, 액션의 속도가 올라간 것처럼 느껴진다고 생각합니다.

[采访]不断进化的狩猎动作《怪物猎人荒野》,旨在提供无缝的狩猎体验[gamescom]

――각각의 무기는 미세한 부분을 변경하고 있습니까?

도쿠다 씨:  
예, 각 무기의 컨셉은 확실히 유지하면서, 각각의 특징을 늘리도록 조정하고 있습니다. 전체적인 방침으로서, 지금까지 제한되어 있던 움직임을 가능한 한 따라, 보다 원활한 움직임을 할 수 있도록 유의하고 있군요.

――본작에서는 「집중 모드」라고, 몬스터에 상처를 입히는 시스템이 도입되고 있습니다만, 그 이유를 가르쳐 주세요.

도쿠다 씨 :
몬스터 헌터 시리즈의 묘미는 몬스터의 상태와 특징을 파악하고 적절한 액션을 선택하는 것입니다. "상처"시스템 는 몬스터의 약점을 더 알기 쉽게 보여주는 역할이 있습니다. 정상적인 공격으로 상처를 입었고, 그 상처를 공격하면 큰 피해를 입히게 되었습니다. 이것에 의해, 긴 퀘스트 중에서도 짧은 사이클로 성공 체험을 맛볼 수 있어, 플레이어의 상쾌감이나 달성감을 높일 수 있다고 생각하고 있습니다.

――gamescom에서 장비 스킬에 관해서 「그룹 스킬」이 발표되었습니다. 그 세부 사항을 알려주십시오.

도쿠다 씨:
지금까지는 하나의 몬스터의 장비 세트를 가지런히 하는 것으로 강력한 스킬이 발동하는 시스템이었습니다만, 이번은 다른 몬스터의 장비를 조합해도 혜택을 얻을 수 있게 했습니다. 예를 들어, 특정 그룹에 속하는 장비를 일정 수 갖추면 그룹 스킬이 발동합니다. 이것에 의해, 보다 다양한 장비의 조합이 가능하게 되어, 플레이어의 전략의 폭이 넓어진다고 생각하고 있습니다.

――몬스터 헌터 시리즈의 20년의 역사 속에서, 본작은 어떤 위치가 된다고 생각합니까? 또, 지금까지의 타이틀에 비해 가장 크게 변화하고 있는 점은 어디입니까?

쓰지모토 씨:
본작에서는, 몬스터의 무리의 제어 등, 지금까지 기술적으로 어려웠던 표현이 가능하게 되었습니다. 더 깊게 몬스터 헌터의 세계관을 체험할 수 있는 게임이 된다고 생각합니다. 또한 시나리오와 스토리에도 힘을 쏟고 있습니다.

그래픽의 진화로 세계의 세부까지 표현할 수 있게 되어, 보다 몰입감이 있는 체험을 플레이어에게 제공할 수 있게 되었습니다. 할 수 있는 일은 전부 했던 작품이라고 할 수 있겠지요.

그리고 시리즈의 이 앞에 대해서는… … 아직 모릅니다 (웃음). 하지만 와일즈에서 챌린지하고 성공한 것은 그 앞에 살려 좋지 않은 부분은 다시 갑니다.

――몬스터 헌터 시리즈는 몬스터 헌터: 월드에서 글로벌 시장을 의식한 전개를 하고 있었던 것처럼 보였습니다. 세상을 의식했을 때 그때까지 바뀐 적이 있습니까?

쓰지모토 씨:
명확하게 여기를 바꿨다는 것은 없지만, 작품의 릴리스 스피드를 떨어뜨렸습니다. 월드까지는 1년~1년 반 정도의 검증 기간이었습니다만, 세계 동시 발매가 되면 그 이상으로 시간을 걸 필요가 있었기 때문에.

도쿠다 씨:
월드에서 글로벌 시장을 향해 전개했을 때에는, 몬스터 헌터의 근본적인 매력을 잃지 않도록 주의를 기울였습니다. 바꾸어서는 안되는 부분과 바꾸어도 좋은 부분을 신중하게 분석하고, 몬스터 헌터의 본질적인 재미에 가까워지기 쉽도록 유의했습니다.

――시나리오와 게임 디자인의 융합에 대해 이번에 새롭게 도전하고 있는 적이 있습니까?

후지오카 :
지금까지는 몬스터를 중심으로 이야기를 조립하는 것이 주였지만, 이번에는 생태계 전체, 그리고 인간 사회도 포함한 세계관을 그리는 데 도전하고 있습니다.자연의 위협과 풍요로움을 게임 디자인에 떨어뜨려, 그것을 돋보이게 하는 스토리를 만드는 관점에서 제작하고 있습니다.

또, 이번은 「나타」라는 소년 캐릭터를 전면에 내세웠습니다. 스토리를 위해 캐릭터를 세운다는, 지금까지의 몬스터 헌터 시리즈에서는 그다지 가지 않았던 새로운 어프로치라고 생각합니다.

――감사합니다.

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来源:4gamer.net
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