前言
去年圣诞前夕,Wccftech资讯网站发布了一篇《激战2》Q&A,主要聚焦A社改变资料片发布模式、天界之谜后续更新以及下一个资料片在部分内容上的框架方向。
在近期有关《激战3》开发的传闻中,A社回应“团队当前的工作重点是《激战2》的开发,包括游戏的下一个资料片。我们很激动很快就能谈及这个问题”。所以,我们也再次整理出这篇Q&A,让大家可以一窥A社的一些构想。
注:对部分已上线内容的介绍已进行了删减。
Q&A——转向年更资料片、
天界之谜经验汲取、2024年更新
自2022年庆祝《激战2》这款MMORPG十周年后,A社将游戏上线Steam并又开始着手对其持续开发。
这个位于贝尔维尤的开发商在2023年8月发布了第4个资料片《天界之谜》,并且在新的年度发布模型下,免费体验部分和付费资料片中均会有更多更新内容。Wccftech有机会提前了解了该工作室的2023年终博文,A社在博文中也确认《天界之谜》在商业上取得了成功。
与此同时,我们也有机会与游戏总监乔希·戴维斯(Josh Davis)进行交流,讨论了游戏开发节奏的巨大变化、他们从《天界之谜》中获得的经验,以及《激战2》的未来展望。
一、从2017年《烈焰征途》到2022年《巨龙绝境》中间有大约四年半的时间跨度。但现在,你们已为游戏制定了一个更快的资料片节奏。是什么促成了这个变化?在可预见的未来中,你们还会继续保持这种年度资料片的更新形式吗?
这一改变的背后有两个主要驱动因素:
第一,我们希望通过采用更为一致的发布节奏,消除(资料片制作过程中)长时间的“内容荒”,并增加对核心玩法(WvW、碎层等)的支持,以为玩家提供更好的游戏体验。
第二,我们希望采用新的开发周期,能让团队员工保持健康的工作与生活之间的平衡(即WLB)。游戏的开发是一场马拉松,而不是短途冲刺。这种更新模式的结构能够让我们从长远的角度进行规划,有助于我们的工作安排和员工。
就未来而言,我们正在积极筹备2024年的资料片(DLC5),并计划2025年的资料片(DLC6),这已经是我们可以合理遇见的未来了。
二、你提到《天界之谜》对A社来说是商业上的成功。可以分享一下在《激战2》(而不是潜在的其它项目)上现有多少开发人员吗?另外,Steam平台的玩家与常规登录平台的玩家相比规模有多大?
我们目前的团队规模大概相当于开发世界动态第4季时的规模,并且大概比在2022年发布《巨龙绝境》时多约15%。得益于粉丝们的支持,近年来我们的团队不断壮大,但我们也非常谨慎,避免扩张过快或超出我们的能力范围。保持员工的稳定是我和领导团队其他成员的首要任务。
值得注意的是,与许多直接竞争对手相比,《激战2》的开发团队规模相当小——在某些情况下,我们的规模还不到其它工作室的一半。但我们十分拼命、斗志昂扬!(译者注:Really?)这对我们来说并不新鲜——我们对玩家友好的货币化理念和不收取订阅费的相关做法给我们带来许多严格的限制,而其它工作室并不一定要面对这些限制。但这是我们乐于作出的权衡之举。
至于Steam平台,它在我们的整体玩家群体中所占比重仍然很小,但这对我们来说并不奇怪。《激战2》在Steam平台上线之前,已经在我们自己的第一方平台上推出了十年之久,大对数MMO玩家大概都听说过或体验过这款游戏。
然而,非常有趣的一点事,我们平台上的新玩家获取率自从游戏上线Steam后有了很大的提升。新玩家获取数是自2016年、2017年以来最为强劲的。事实上,我们在2023年获得的“首次游玩玩家”数量比在COVID-19“游戏热潮”期间的任何时候都要多。这是一个巨大的惊喜!
三、你说过现在可以采取更为长远的规划方法,并将从《天界之谜》中汲取的经验以“非常有意义的方式”应用到DLC5中。能具体谈谈哪些方面会受到影响吗?
我们正在学习如何以这种节奏开发和发布内容,这绝对会对玩家的游戏体验产生“下游效应”。DLC4和DLC5之间的整体开发形式(时间线、资源配置等)非常类似,即使内容和游戏特色上并不相同。这意味着我们可以将更多精力放在完善开发流程上,而不是重新发明流程。我们越是能更好的识别开发过程中的问题,如未记录的依赖项、瓶颈、资源问题等,越是意味着我们可以在未来的开发周期中主动解决这些问题。
仅从《天界之谜》的经验来看,我们就调整了开发进度、审核流程、开发资源分配、归档文件和沟通方式等,所有这些都一定程度上提高了我们所呈现出的质量。
★四、在《天界之谜》中,你们放弃了在每个资料片中添加“精英特长”,转而使用新的武器精通。这是否意味着在《激战2》未来的资料片中将不再引入新的精英特长?
我们还没有准备好关闭精英特长的大门——它总有可能在未来的资料片中回归。但就目前而言,我们喜欢专注于武器所带来的灵活性,并且我们已经证明可以通过武器本身增加新的游戏互动层次。我们计划在下一个资料片中将重点放在武器上,但我们也准备了一个有趣的惊喜以保持事物的新鲜和刺激。
五、你们是如何确定每个职业的特定武器精通的?另外,游侠会持步枪或手枪吗?
设计新武器装备和能力的方法有许多。例如,先确定有趣的高层级主题和美学,再围绕这些概念构建游戏玩法(如持手枪的唤灵师)。《激战2》中的许多基础职业和精英特长就是这样产生的。
对于《天界之谜》,我们选择了略有不同的策略,重点解决每个职业的不足之处。在新武器的设计过程中,我们首先确定了每个职业在 PvE、PvP 和WvW模式中对战时的游玩差距,包括检查高级角色的传统辅助、治疗和伤害,以及更小众的考虑因素如WvW中非弹射范围伤害选择(由于反射和格挡会造成的大量弹射仇恨)。这一切的目的都是为了让更多职业能在更广泛的环境中使用。
我们还有很多空白需要填补,但在引入武器大师、武器精通以及我们正在进行的技能和平衡工作之间,我们正在取得良好的进展。至于游侠能否持有步枪或手枪的问题,暂无可奉告!
六、巫师宝库的目标似乎过于偏向PvP。有没有可能在目标池中加入更多的PvE目标?
是的!我们计划继续完善和添加有关所有游戏模式的目标,无论是新内容还是现有内容。
七、在2023年9月,你们基本上推迟了联盟系统的上线,转而开始实施期待已久的世界之战重组。关于联盟系统是否有任何最新的消息?它是否会在某个时候回归?
尽管“世界重组”和“联盟”是社区中经常交替使用的两个词,但它们其实是完全不同的概念。世界重组主要描述的是我们在过去几年开发的基于团队的WvW匹配系统,而联盟则是该系统的一个子组建,它使得多个小型或中型公会组合在一起进行对战匹配。
当我们开始深入研究联盟的实施时,我们越来越清楚地认识到,我们正在建立一个在很大程度上与 “公会”及其功能重复的系统。玩家已经可以创建类似联盟的公会,最多可容纳 500 名玩家。现在,这个功能的主要缺点是,并不是每个玩家都愿意用一个免费的公会名额来加入新的“超级公会”。我们正在积极寻找解决方案,以避免像联盟那样需要大量的开发投资。
八、对新玩家而言,浏览《激战2》中的众多货币可能会感到十分困惑。是否有计划整合其中的一些货币?
是的,我们有一长串核心游戏的改进计划,这也是其中之一。对货币进行全面更新是一项艰巨的任务,因此我们会在时间允许的情况下分块、分批进行。例如,去年我们将地下城货币全部整合成地下城探险传说,朝着统一货币的方向迈出了一步。
九、在当前时点上,本体游戏中的地下城似乎有点多余,但它们在故事和氛围方面确实很有趣。你们是否考虑过为它们设计挑战模式使得它们再次于游戏终极玩法相关?
没有,我们目前没有考虑这个问题。
十、作为游戏终极玩法话题的延伸,你能否分享一下未来有关游戏改进和内容拓展的活动计划?
2024年上半年,我们将推出菲勃神殿的挑战模式(已上线)和新的5人碎层及挑战模式。除此之外,我想粉丝们听到我们在下一个资料片中即将推出的PvE终极玩法内容时会十分兴奋!
十一、在MMORPG类型的游戏中,对于一些其它模式如硬核服、怀旧服等的兴趣日益浓厚。你们是否有计划提供更具挑战难度的PvE服务器?
这是一个有趣的想法,但对我们来说并不是当务之急。追逐潮流本身就存在风险,如果进展不顺利,可能会疏远现有的粉丝群体。根据我们过去几年在业内的观察,这种做法通常不会十分成功。目前,我们专注于服务我们现有的社区,将《激战2》尽可能做到最好。
十二、听起来这款游戏在未来很多年都会得到支持,那么你们是否在评估去添加一些现代渲染功能,如TAA支持(这也会转而为NVIDIA DLSS和AMD FSR等升级器提供支持)?
至于TAA或DLSS支持,现在还不是我们的优先考虑事项,但以后肯定会有所考量。我们想先解决很多悬而未决的问题。我们相信《激战2》将在未来数年内继续存在,因此我们一直在加大对长期技术投资的关注,包括“面向玩家”的改进(视觉保真度、性能)和面向开发者的改进(工具和工作流程)。
早些时候,我们完成了从DX9到DX11的升级,除了性能上的一些小改进外,它还为我们的开发人员对于即将推出的内容提供了一些有趣的可能性——如新的着色器和光照选项。
以上是《激战2》2024年更新方向12问!从'天界之谜”汲取经验,新资料片积极筹备中的详细内容。更多信息请关注PHP中文网其他相关文章!