PS:这个坦克大战是在网上下的一段源码之后,自己进行的重写。本身没有太难的东西,这个案例将js面向对象用的比较好,可以作为js面向对象的入门教程。
1. 创建基本对象,实现坦克简单的移动
1.1 如何在地图中绘制画布?
考虑到浏览器兼容的问题,我们用操作dom的方式来实现游戏对象的绘制和刷新。我们如何存储我们的地图呢? 我们应该把地图用一个二维数组来保存, js中没有二维数组,但是可以通过在一维数组从存储数组来实现。
1.2 代码实现
我们将画布设计为 13 * 13 的一个二维数组,每个元素在地图中对应的长和宽均为40px,可以把整个地图看成由 40px*40p x大小的单元格组成的一个表格,那么我们整个画布的大小为 520px * 520px ;
上代码前先给大家来一张对象关系图:
1.2.1 创建顶级对象
html代码:
坦克大战
<script><br />
window.onload = function () {<br />
// 调用游戏装载对象<br />
var loader = new GameLoader();<br />
loader.Begin();<br />
}<br />
</script>
TankObject.js文件:
// 顶级对象
TankObject = function () {
this.XPosition = 0; // 对象在地图(13*13)中的X的位置
this.YPosition = 0;
this.UI = null; // dom元素
}
// 更改UI静态方法
TankObject.prototype.UpdateUI = function (battlFiled) { }
// 设置位置,参数是这样:1*40,6*40
TankObject.prototype.SetPosition = function (leftPosition, topPosition) {
// 在地图的位置 Math.round四舍五入
this.XPosition = Math.round(leftPosition / 40);
this.YPosition = Math.round(topPosition / 40);
// 设置在窗体上的位置
if (this.UI != null && this.UI.style != null) {
this.UI.style.left = leftPosition + "px";
this.UI.style.top = topPosition + "px";
}
}
这里我们用X,Y坐标表示对象在地图上的位置。后面我们会将地图中的每个对象都放入二维数组中,这时可以通过X,Y坐标来取得对应的对象。
然后用css中的left和top来控制我们对象在窗体中的位置。(可以移动的对象:坦克,子弹)
1.2.2 创建公用对象
我们还需要创建一个公共的对象,来写入我们常用的一些方法。
Common.js:
// 坦克移动的四个方向
var EnumDirection = {
Up: "0",
Right: "1",
Down: "2",
Left: "3"
};
// 通用方法对象
var UtilityClass = {
// 创建dom元素到parentNode中,可指定id,className
CreateE: function (type, id, className, parentNode) {
var J = document.createElement(type);
if (id) { J.id = id };
if (className) { J.className = className };
return parentNode.appendChild(J);
}, // 移除元素
RemoveE: function (obj, parentNode) {
parentNode.removeChild(obj);
},
GetFunctionName: function (context, argumentCallee) {
for (var i in context) {
if (context[i] == argumentCallee) { return i };
}
return "";
}, // 绑定事件,返回func方法,this为传入的obj
BindFunction: function (obj,func) {
return function () {
func.apply(obj, arguments);
};
}
};
1.2.3 创建移动对象
Mover.js
// 移动对象,继承自顶层对象
Mover = function () {
this.Direction = EnumDirection.Up;
this.Speed = 1;
}
Mover.prototype = new TankObject();
Mover.prototype.Move = function () {
if (this.lock) {
return;/* 停用或者尚在步进中,操作无效 */
}
// 根据方向设置坦克的背景图片
this.UI.style.backgroundPosition = "0 -" + this.Direction * 40 + "px";
// 如果方向是上和下,vp就是top;如果方向是上和左,val就是-1
var vp = ["top", "left"][((this.Direction == EnumDirection.Up) || (this.Direction == EnumDirection.Down)) ? 0 : 1];
var val = ((this.Direction == EnumDirection.Up) || (this.Direction == EnumDirection.Left)) ? -1 : 1;
this.lock = true;/* 加锁 */
// 把当前对象保存到This
var This = this;
// 记录对象移动起始位置
var startmoveP = parseInt(This.UI.style[vp]);
var xp = This.XPosition, yp = This.YPosition;
var subMove = setInterval(function () {
// 开始移动,每次移动5px
This.UI.style[vp] = parseInt(This.UI.style[vp]) + 5 * val + "px";
// 每次移动一个单元格 40px
if (Math.abs((parseInt(This.UI.style[vp]) - startmoveP)) >= 40) {
clearInterval(subMove);
This.lock = false;/* 解锁,允许再次步进 */
// 记录对象移动后在表格中的位置
This.XPosition = Math.round(This.UI.offsetLeft / 40);
This.YPosition = Math.round(This.UI.offsetTop / 40);
}
}, 80 - this.Speed * 10);
}
这里的移动对象继承自我们的顶级对象 ,这里this就代表调用Move方法的对象。
Move对象的功能根据对象的方向和速度进行移动,每次移动5px总共移动40px一个单元格。后面这个对象还会进行扩展,会加入碰撞检测等功能。
1.2.4 创建坦克对象
Tank.js 文件:
//tank对象 继承自Mover
Tank=function(){}
Tank.prototype = new Mover();
// 创建玩家坦克,继承自tank对象
SelfTank = function () {
this.UI = UtilityClass.CreateE("div", "", "itank", document.getElementById("divMap"));
this.MovingState = false;
this.Speed = 4;
}
SelfTank.prototype = new Tank();
// 设置坦克的位置
SelfTank.prototype.UpdateUI = function () {
this.UI.className = "itank";
// 顶级对象方法,设置坦克的位置
this.SetPosition(this.XPosition * 40, this.YPosition * 40);
}
现在只创建了玩家坦克,后面我们还会往里添加敌人坦克。
1.2.5 创建游戏装载对象(核心)
// 游戏载入对象 整个游戏的核心对象
GameLoader = function () {
this.mapContainer = document.getElementById("divMap"); // 存放游戏地图的div
this._selfTank = null; // 玩家坦克
this._gameListener = null; // 游戏主循环计时器id
}
GameLoader.prototype = {
Begin: function () {
// 初始化玩家坦克
var selfT = new SelfTank();
selfT.XPosition = 4;
selfT.YPosition = 12;
selfT.UpdateUI();
this._selfTank = selfT;
// 添加按键事件
var warpper = UtilityClass.BindFunction(this, this.OnKeyDown);
window.onkeydown = document.body.onkeydown = warpper;
warpper = UtilityClass.BindFunction(this, this.OnKeyUp);
window.onkeyup = document.body.onkeyup = warpper;
// 游戏主循环
warpper = UtilityClass.BindFunction(this, this.Run);
/*长定时器监听控制键*/
this._gameListener = setInterval(warpper, 20);
}
// 键盘按下玩家坦克开始移动
, OnKeyDown: function (e) {
switch ((window.event || e).keyCode) {
case 37:
this._selfTank.Direction = EnumDirection.Left;
this._selfTank.MovingState = true;
break; //左
case 38:
this._selfTank.Direction = EnumDirection.Up;
this._selfTank.MovingState = true;
break; //上
case 39:
this._selfTank.Direction = EnumDirection.Right;
this._selfTank.MovingState = true;
break; //右
case 40:
this._selfTank.Direction = EnumDirection.Down;
this._selfTank.MovingState = true;
break; //下
}
}
// 按键弹起停止移动
, OnKeyUp: function (e) {
switch ((window.event || e).keyCode) {
case 37:
case 38:
case 39:
case 40:
this._selfTank.MovingState = false;
break;
}
}
/*游戏主循环运行函数,游戏的心脏,枢纽*/
, Run: function () {
if (this._selfTank.MovingState) {
this._selfTank.Move();
}
}
};
游戏装载对象代码看起来很多,其实就做了两件事情:
1、创建玩家坦克对象。
2、添加按键监听事件,当玩家按下移动键调用坦克Move方法移动坦克。
总结:到这里我们的坦克可以通过按键自由的移动了。下一步我们需要完善地图和碰撞检测。