下面這是三段劃線的程式碼,當我自己進入編輯模式後;我點擊滑鼠左鍵時,已經記錄出左鍵在vcanvas裡的對應位置。我要怎麼判斷我點擊的點是否在我畫的線段上?
//這是劃線 關鍵程式碼
ctx.beginPath();
var x1=parseInt( (quxian[0].GLB-M_qishi)*(Wmax/M_glb));
//速度第一个点的值
var y1=parseInt(main_h-(main_h-space_h)/100*quxian[0].SPEED);
var x2,y2;
for(var i=1;i<quxian.length;i++){
x2=parseInt( (quxian[i].GLB-M_qishi)*(Wmax/M_glb));
y2=parseInt(main_h-(main_h-space_h)/100*quxian[i].SPEED);
ctx.moveTo(x1,y1);
ctx.lineTo(x2,y2);
x1=x2;
y1=y2;
};
//console.log("第一个点:"+x1+":::"+y1)
ctx.strokeStyle="green"; //线条颜色
ctx.stroke();
ctx.closePath();
ctx.beginPath();//管压------------------
x1=parseInt( (quxian[0].GLB-M_qishi)*(Wmax/M_glb));
var yy1=parseInt(main_h-(main_h-space_h)/600*quxian[0].GY);
var xx2,yy2;
for(var j=1;j<quxian.length;j++){
xx2=parseInt( (quxian[j].GLB-M_qishi)*(Wmax/M_glb));
yy2=parseInt(main_h- (main_h-space_h)/600*quxian[j].GY);
ctx.moveTo(x1,yy1);
ctx.lineTo(xx2,yy2);
x1=xx2;
yy1=yy2;
};
ctx.strokeStyle="#fff"; //线条颜色
ctx.stroke();
ctx.closePath();
ctx.beginPath();//牵引力----------------
x1=parseInt( (quxian[0].GLB-M_qishi)*(Wmax/M_glb));
var yyy1=parseInt(main_h-(main_h-space_h)/1000*quxian[0].QYL);
var xxx2,yyy2;
for(var k=1;k<quxian.length;k++){
xxx2=parseInt( (quxian[k].GLB-M_qishi)*(Wmax/M_glb));
yyy2=parseInt(main_h-(main_h-space_h)/1000*quxian[k].QYL);
//牵引力需要负数
ctx.moveTo(x1,yyy1);
ctx.lineTo(xxx2,yyy2);
x1=xxx2;
yyy1=yyy2;
}
ctx.strokeStyle="blue"; //线条颜色
ctx.stroke();
ctx.closePath();
//选线事件---------------------------------------------------------------
$("#xuanxian").click(function(){
var canvas = document.getElementById("ri");
var context = canvas.getContext("2d");
canvas.onclick = function(e) {
var bbox = canvas.getBoundingClientRect();
var x = parseInt( e.clientX - bbox.left * (canvas.width/bbox.width));//鼠标点击canvas图像里面的X位置;
var y = parseInt( e.clientY - bbox.top * (canvas.height/bbox.height));
//为什么不是直接e.clientY - bbox.top呢
console.log("点击时鼠标的坐标:"+x+","+y)
//进行判断
if(true){
//这里执行在线上的事件
}else{
return false;
//这里执行未选中的事件
}
//alert(context.isPointInPath(83365,708));
};
});
一般像這種你需要先為線段設定一個可以選取的範圍(四個頂點的x,y),就跟寫遊戲一樣。
接著透過取得canvas內的滑鼠座標來判斷滑鼠位於哪個物件的選取範圍,這時你可以考慮用觀察者模式來實現事件的綁定。
至於判斷座標是否在範圍內的演算法 可以用射線法(考慮線段可能會旋轉和縮放)來判定。
這個雖然我很想幫你,但我寫好的源碼在不久前把電腦硬碟摔壞後就沒了。
我給你寫下基本思路吧:
1.首先設定範圍就看評論裡的例子,四個頂點設好了我們基本上就有了活動的區間,至於區間範圍有多大看你個人需求。
2.「觀察者模式」(發布-訂閱者模式)可以網路搜尋基本程式碼,其實很容易懂的。
3.至於旋轉後座標的演算法,點這裡(注意這裡是逆時針旋轉的公式),直接套用就好。
4.射線法你可能需要用到 向量 來計算,請回憶下你的高中數學。
連結我都給你補好了,先慢慢學吧。看起來很煩,但懂了其實就很容易。