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開發人員所需要知道的HTML5效能分析面面觀_html5教學技巧

WBOY
發布: 2016-05-16 15:51:10
原創
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     從效能角度來說,HTML5首先是縮減了HTML文檔,使這件事情變得更簡單。
第一,從用戶可讀性上說,原先一大堆東西,像初學者第一次看到這些東 西是看不懂的,而HTML5的聲明方式對用戶來說顯然更友好一些。
第二,文件編碼的聲明,用HTML5方式的話,就很簡單。很多人問HTML5是什麼?我們說可以先用HTML5的方式就是把DOCTYPE先改了,因為目 前很多頁面都還是用傳統的方式。 HTML5的方式,本身是相容於IE瀏覽器的,從IE6到IE10都可以,包含進階瀏覽器都支援。所以說擁抱HTML5最簡 單的方式就是把DOCTYPE給改了。

开发人员需知:HTML5性能分析面面观  脚本之家
  1.更簡潔的標籤
  接下來可能並不是一件很常見的事情,但是卻是我比較推崇的,使用更簡潔的標籤方式。 HTML5從這個名字大家可以聽出,它是從HTML4繼承過來 的。 HTML4裡面有嚴格模式跟過渡模式,HTML5是支援這個過渡模式的,就是你可以不把一些標籤閉合。但是,我並不推薦所有的標籤,比方說BODY標 籤的不閉合,這種我們不推薦。但是像P標籤最常用的,還有列表標籤LI。為什麼這樣說?先從視覺的角度來說,這樣的方式更簡潔一點。然後關鍵的是在文件 傳輸過程中,內容會更少。
  HTML5標籤屬性的聲明支援三種方式:單括號、雙括號和不加括號。為了減少文件大小,我是選擇不加雙引號的方式或單引號的方式。但是要注意,假設 是類屬性的聲明,因屬性可能包括多個類,多個類的時候則必須用括號括起來。在這方面,給大家看一下谷歌的一個實踐。谷歌自己有一個頁面完全實踐了上面的東 西,文檔的大小減少了20%,使HTML文檔的傳輸減少了20%。如果把整個都實踐起來,可以達到5%—20%之間的減少。這是第一步,縮減HTML文件 的大小。
  2.圖片優化
  接下來是關於圖片的優化,圖片永遠是又愛又恨的元素。因為圖片多的時候,會嚴重拖垮整個頁面的載入速度。關於圖片的最佳化方式,《高效能網站》書中已有很多介紹,總結起來主要有三點:使用精靈圖、優化圖片的大小,使用DATA URI,具體這裡就不細說了。
  圖片優化的另一個想法是:no-image。拋棄圖片,擁抱CSS3。原先需要設定一張圓角效果的圖片,現在使用CSS3中的border-radius;原先需要設定陰影效果的圖片,現在使用CSS3中的box-shadow;原先需要設定漸變的背景圖片,現在使用CSS3中的gradient。
  3.預取
  接下來講Prefetching,預取,是優化的另一個思路。我們現在優化的思路無非就是少。很多都是從少的角度,比方說前面把文檔大小減少,把圖 片的大小減少。很多張的圖片變成一張精靈圖,都是為了把發送請求的數量減少。預取的話,是另一種思路,提早加載好資源,用戶去點的時候,實際上已經加載 好,那肯定是更快了。
  預取,一共有兩部分:一部分是資源的預取,還有一部分是DNS的預解析。
  資源預載有幾個點要注意:
  預載只是在瀏覽器空閒的時候才會去拉,但不保證一定會去拉,這是很重要的一點。因為本身瀏覽器有一個全域的監聽器,這是內部的一個接口,當瀏覽氣空閒的時候,它會去執行瀏覽器空閒的時候應該做事情,但是這個空閒的回調不一定被觸發,所以說並不保證一定會執行預先載入。
  Chrome不支援HTTPS資源的預先加載,像Alipay是HTTPS的頁面,Chrome不會去預付。
  一個預拉取的頁面雖存在後不可見,實際上它是在正常解析。假如說我預拉取登陸頁面,登陸頁面有很多資源,比方說有圖片,有CSS文件,JS文件。它 是從上往下正常的會被解析,解析的過程中,這個頁面沒有顯現,但是它實際上是存在的。在HTML5裡面,可透過 document.visibilityState得到目前頁面狀態,通常頁面有兩種狀態,可見與不可見,但現在有新的狀態,叫做預先渲染的狀態。可 以直接透過document.visibilityState 是否等於 prerender 來判斷頁面是否在預先渲染狀態。
  4.DNS解析
  接下來是關於DNS的解析。有時候我們登入頁面,對用戶可能點的地方相對而言是比較難探測到,當然有時候我們會做一些埋點來探知用戶下一步行為大部 分是往裡走。但有些情況下,我們不知道使用者下一步具體會走到哪一個頁面的時候,但是我們知道他要走到哪一個網域。這個時候,我就可以預解析DNS。因為實際 上,整個頁面的請求過程中間有一個很長的DNS的解析過程,如果說這個我們提前做了,就可以更進一步讓用戶看到這一頁。
  以下是Q 壁紙的案例。 Q 壁紙是Q 某一個系統系統,首先Q 整個的架構是基於WEB 用戶端。我們現在看到的就是一個WEB的頁面,雖然它外面是一個客戶端的殼,但是它的心是WEB的。整個過程在我們第一次在完成的時候,因為圖片比較多, 所有的靜態資源是分配到十幾個靜態伺服器上。也就是說,如果我要去拉的時候,我就要解析10個DNS,這個時間是相當耗時的,最慢的時候可能會延遲幾秒 鐘,這是我們肉眼能感覺到的。如果進行DNS預解析,因為本身資源我不知道具體是哪一個,所有圖片都是隨機的,所以我們只能說在DNS預解析上下功夫,來 提升它的速度。這樣的話,從原來可能要2秒鐘,我就變成1秒鐘。
  接下來講Q 的應用。我們會像QQ裡面一樣,QQ裡面跟Q 都有很多文字鏈,就是視窗的左下角有一個文字APP訊息的推送。這邊是透過WEB時時 去拉取後端,後端拉取過來然後在前台顯示。但在某一個時期,其實所有的APP它一共推送的營運資訊是固定的。如果說按某個具體APP去分析每個文字鏈對 應數組的話,這個時候是非常大數據。因為這裡一個大概有達到三四百個字節,從優化的角度說,我們把這些每次拉區過來的存在本地。再存上本地的 localStorage,我們是同一域,所有的APP之間的資訊都是可以互相存取的。然後就是把所有拉過的ID,就不會再重新拉一次。
  在這裡也有一個需要注意的點,localStorage目前很多廠商的實作是同步的。如果你大量地呼叫localStorage這個接口,實際上他 會阻塞你的渲染程序。這時候,當用戶往下拖動頁面的時候,然後你這個時候又正好在做存儲數據,這個數據又比較大,這時候用戶就會感覺你這個頁面非常 卡。之前他們都有討論這個問題,本身這個介面的設計IE是設計成非同步的,他們設計成同步。這會導致在調這個藉口的時候,假設你程式比較多,因為有一個 序列化的過程,序列到磁碟。這樣的話,整個過程就會顯得比較慢。再加上本身localStorage可以做不同的視窗之間共享這個數據,它會在這個數據上 加鎖。如果大量地資料在調用這個本地接口,它就會顯得比較卡。所以目前沒有什麼特別好的解決方案,但這是需要記住的。即使說目前最大的五點多兆,如果你 用了五點多兆,會讓用戶很悲催。因為如果一去呼叫這個藉口,用戶在拖用滑鼠,就覺得非常卡。
  5.離線儲存
  接下來講離線儲存在效能方面為使用者帶來的好處。首先是進離線儲存的定義文件,在Q 中所有的系統模組,都是有定義離線支援。是說所有的應用,如果 網斷了,還是可以用。在文件中加入MANIFEST的文件,MANIFEST是一個定義文件,聲明當前頁面哪些是需要存儲在本地的?哪些是不需要存儲的? 哪些如果說請求失敗,應該用哪些新的圖片或者什麼來代替?這樣分三塊:
  第一,CACHE,哪些需要儲存到本地。
  第二,NETWORK,是不會儲存在本地的,它每次都回去請求一遍但是這裡需要指出的是,本地存儲跟瀏覽器存儲實際上是兩回事情,他們存的是兩塊不同的地方。即使NETWORK這邊需要告訴APP說,我需要每次都拉一次,因為像Chrome,他這個儲存快取是非常可惡的,比較難清除的,必須透過手動 去清除,才能完全生效。所以說你即使設定了不要讓它儲存在本地,但是瀏覽器可能本身把它儲存起來了,因為他存的是兩塊不同地方。
  第三,FALLBACK。如果說一個圖片假如說請求失敗,它是404。那要用什麼圖片代替?我覺得這個比較好玩。
  MAEIFEST怎麼設定?​​ MANIFEST這裡需要注意的是三點:
  MANIFEST同源限制;
  MIME類型必須為text/cache-manifest,這是標準的,如果是其他格式,都不會是其他格式,生效;
  CHROME,如果要看這個東西有沒有生效,可能透過CHROME這個偽協定的方式在瀏覽器輸入,chrome://appcache-internals。
  關於如何去更新應用程式的快取。為什麼要離線儲存?離線儲存在本機,當瀏覽器知道你有離線儲存你,它會先去離線儲存的目錄下,去找這個資源是否已經被 Cache。當它已被Cache的時候,他就直接從這邊拿到這個資源,不會再去發送一個請求。因為瀏覽器的請求是這樣的,當有離線儲存的話,就連請求都不 會發,所以說會更快。 如果說有的時候我們需要更新,更新的時候怎麼辦?
  用戶可以手動去清除瀏覽器的Cache,這個時候自動把本地存儲給清除了。
  修改MANIFEST的任何內容,這是比較推薦的方式,也是我們線上用的方式。是說我們可以修改裡面的具體項目,但是這裡應該最好是修改註釋, 因為我每次發布的時候,我們自動發布機制,發布的時候在上面註釋修改一下就可以了。這樣的話,每次發布的內容,都會即時同步到客戶端的本機;
  透過程式去執行,程式的就是window.applicationCache.update()。就是我要去操作離線存儲,其實我有時候叫應用存儲,因為它的語意就是應用存儲。我們去手動的更新應用程式儲存。
  6.Web Worker
  接下來Web Worker。 Web Worker是一個多執行緒的JS程序。應用場景其實我們在線上的話,是沒有的,我就不講了。但可以講下具體我看過的應用場景。
  先介紹一下WEBWORK是什麼東西?它是一個OS級別的線程。之前我們模仿多線程,實際上都是多開一個視窗。但現在的話,瀏覽器本身就提供了,這會讓操作帶來更多便利,是讓我們整個文件比較重,並不是很建議的方式。
  然後WebWorker存取能力是有限的,它並不能存取到很多全域物件。比如說documnet物件它是存取不了的。 WebWorker最適合的場景就是CPU密集的運算操作。之前我們做遊戲的時候,我們用BOX2D。應該很多人聽過,它牽涉到大量的計算,就是整個 頁面裡面,下面所有的物體要去計算它們的碰撞關係,這個計算量是非常大的。但是如果放在目前的JS的進程裡面去執行,這個計算量一大,一計算,整個頁面就 非常卡。但是如果用WebWorker去做,它是非同步的過程,即時的發送過去,在計算的過程中還能幹其他事,這就是多執行緒。
  7.裝置API
  來講一下裝置API。設備API我覺得最重要在效能方面,也是目前實現最早的API。一個是CONNECTION,就是網路頻寬。這個有什麼作用?在 中國這個場景下,必須要記住,很多用戶的網速依舊是很低的。我們希望讓用戶網速低的時候,能夠自動降級到比較低的方案。如果用現有的技術,我們是做不 到的。但是使用設備API我們是可以的。因為我們知道,從設備上可以取到這些資訊。它的寬頻是多少,多少寬頻的時候我們能幹的事情。比方說寬頻好的時候, 我就用高清圖片。寬頻比較低的時候,就用清晰度比較低的圖片。
  8.電池
  下面一個是關於電池的。我覺得從性能角度來說,主要是電力方面。假如說用戶電池電量比較低的時候,我覺得我應該盡量少做一些事情。本身手機現在電池的技術來沒有突破,我覺得讓APP看起來比較高性能,也是宣傳亮點。
  9.CANVAS
  接下來是CANVAS。講CANVAS的幾個效能最佳化點,用了這些東西,效能會有10倍的提升。
  第一,每個CANVAS就是一個畫布,我們要去渲染一個圖形的時候, 我們是可以把它分層的。就是像PS裡面一樣,是一層兩層三層。很多用戶在做遊戲的時候,直接把所有東西仿放到一個層裡,一更新所有的東西都要更新。但如果 你把它分層,你讓背景放在背景圖層,角色放到角色圖層。這樣的話,我要更新角色的時候,只會更新角色,背景層不需要改變。讓CPU幹的事情更少了,效能自然而然 就提升了。
  第二,context.drawImage。不要去縮放圖片,我們一開始就犯了一個錯誤,我們的美工做的圖片始終跟我們不一致,然後我們要去縮放圖 片。因為本身設備它的圖片大小是這樣的,我們必須按比率縮放圖片。縮放圖片以後發現在低端設備下,比方說iPad或者iPhone就會非常卡,我們就想為 什麼?就進行代碼上的分析,當用這個方法時候,花費的時候特別多。
  第三,requestAnimationFrame。這是專門為渲染優化的一個方法。它本身的原理是這樣的,當瀏覽器每過一楨的時候,會觸發這個方 法,當我在觸發的時候,Canvas得到這個瀏覽器已經準備好做下楨的事情。如果用傳統的方法,是不會去考慮你更多的東西,它只會知道我過了多少時間,我 就要執行。假如說用戶之前被阻塞了,每10秒鐘執行這個方法,在10秒之內,實際他之前的事情還沒做完,然後這個事情就會被推遲。它就是為了動畫看上去 更流暢而優化的,因為每一楨的時候,它就告訴你說,你可以做一些事情。 (文:infoq)
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