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Three.js利用dat.GUI簡化試驗流程

小云云
發布: 2018-02-01 09:45:44
原創
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dat.gui可以方便地在場景中新增控制條,隨時調整參數。本文主要為大家介紹了關於Three.js利用dat.GUI如何簡化試驗流程的想內容,其實使用這個插件的最省事的地方在於,調試很方便的調節相關的值,從而影響最後繪製的結果。而dat.GUI實現的東西也很簡單,理解起來也很好理解。下面話不多說了,來一起看看詳細的介紹吧。

我們實例化dat.GUI物件後,會在右上角顯示出一些可以調節的參數,例如:

這就是今天的案例製作出來的五個可以調節的屬性。而且實作起來也很簡單,而且大部分是需要我們做的,除了上面的這個控制台不是我們寫出來的。

引入方式

首先,你需要將庫檔案引入頁面當中:

<script src="examples/js/libs/dat.gui.min.js"></script>
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然後,你可以宣告一個對象,物件內包含所有需要修改的屬性,例如:

gui = { 
 lightY:30, //灯光y轴的位置 
 sphereX:0, //球的x轴的位置 
 sphereZ:0, //球的z轴的位置 
 cubeX:25, //立方体的x轴位置 
 cubeZ:-5 //立方体的z轴的位置 
};
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這是本人書寫的案例相關的屬性,和上面圖片的能夠比較起來。

下一步,你需要實力化dat.GUI對象,然後把相關需要控制的屬性調用屬性相關的add(對象,屬性,最小值,最大值)方法,將屬性控制添加進去:

var datGui = new dat.GUI(); 
  //将设置属性添加到gui当中,gui.add(对象,属性,最小值,最大值) 
  datGui.add(gui,"lightY",0,100); 
  datGui.add(gui,"sphereX",-30,30); 
  datGui.add(gui,"sphereZ",-30,30); 
  datGui.add(gui,"cubeX",0,60); 
  datGui.add(gui,"cubeZ",-30,30);
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到了這一步,dat.GUI對象,就可以控制這些值了,我們再需要做的就是,在每一次渲染的animate函數裡面講相關的值修改掉,這樣就能實現這個效果了。

//更新相关位置 
light.position.y = gui.lightY; 
sphere.position.x = gui.sphereX; 
sphere.position.z = gui.sphereZ; 
cube.position.x = gui.cubeX; 
cube.position.z = gui.cubeZ;
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到這裡就實現效果了。

常用方法

gui.addFolder()

此方法是新增一個欄目,傳回一個欄位對象,具有下拉式選單的功能,如果在目前欄位下面新增功能按鈕,需要按下面的方式書寫

var lightFolder = gui.addFolder('Light'); 
 
lightFolder.add(param, 'width', 0.1, 100).onChange(function (val) { 
 
 rectLight.width = val; 
 
});
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gui.add()

這個方法是常用的新增方法,可以新增一個普通按鈕,最小傳入兩個值,三、四個值是設定範圍

將設定屬性加入到gui當中,gui.add(對象,屬性,最小值,最大值)

如果對象裡面的類別是函數,如果需要觸發的點擊事件,只傳入兩個值就好了,點擊的時候就可以觸發到相關事件。

gui.add(controls, 'addCube'); 
gui.addColor()
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這個方法新增的按鈕時一個標準的顏色選擇器,例如:

gui.addColor(param, 'color')
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.onChange()

這個方法是可以觸發的回呼函數,在值發生變動的時候會觸發目前函數,例如

gui.addColor(param, 'color').onChange(function (val) { 
 
 rectLight.color.setHex(val); 
 
});
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.listen()

#如果目前只是想顯示目前的值,而且監聽目前的變化,就這麼寫:

gui.add(obj, 'key').listen();
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效果案例

 

下面附上我的完整程式碼:

 
 
 
  
 Title 
  

              <script src="examples/js/libs/dat.gui.min.js"></script>  <script>   var renderer;   function initRender() {    renderer = new THREE.WebGLRenderer({antialias:true});    renderer.setSize(window.innerWidth, window.innerHeight);    //告诉渲染器需要阴影效果    renderer.shadowMap.enabled = true;    renderer.shadowMap.type = THREE.PCFSoftShadowMap; // 默认的是,没有设置的这个清晰 THREE.PCFShadowMap    document.body.appendChild(renderer.domElement);   }     var camera;   function initCamera() {    camera = new THREE.PerspectiveCamera(45, window.innerWidth/window.innerHeight, 0.1, 1000);    camera.position.set(0, 40, 100);    camera.lookAt(new THREE.Vector3(0,0,0));   }     var scene;   function initScene() {    scene = new THREE.Scene();   }     //初始化dat.GUI简化试验流程   var gui;   function initGui() {    //声明一个保存需求修改的相关数据的对象    gui = {     lightY:30, //灯光y轴的位置     sphereX:0, //球的x轴的位置     sphereZ:0, //球的z轴的位置     cubeX:25, //立方体的x轴位置     cubeZ:-5 //立方体的z轴的位置    };    var datGui = new dat.GUI();    //将设置属性添加到gui当中,gui.add(对象,属性,最小值,最大值)    datGui.add(gui,&quot;lightY&quot;,0,100);    datGui.add(gui,&quot;sphereX&quot;,-30,30);    datGui.add(gui,&quot;sphereZ&quot;,-30,30);    datGui.add(gui,&quot;cubeX&quot;,0,60);    datGui.add(gui,&quot;cubeZ&quot;,-30,30);   }     var light;   function initLight() {    scene.add(new THREE.AmbientLight(0x444444));      light = new THREE.PointLight(0xffffff);    light.position.set(15,30,10);      //告诉平行光需要开启阴影投射    light.castShadow = true;      scene.add(light);   }     var sphere,cube;   function initModel() {    //上面的球    var sphereGeometry = new THREE.SphereGeometry(5,200,200);    var sphereMaterial = new THREE.MeshLambertMaterial({color:0xaaaaaa});      sphere = new THREE.Mesh(sphereGeometry, sphereMaterial);    sphere.position.y = 5;      //告诉球需要投射阴影    sphere.castShadow = true;      scene.add(sphere);        //光源的球    var spGeometry = new THREE.SphereGeometry(0.5,20,20);    var spMaterial = new THREE.MeshPhysicalMaterial({color:0xffffff});      var sp = new THREE.Mesh(spGeometry,spMaterial);      sp.position.set(15,30,10);      scene.add(sp);      //辅助工具    var helper = new THREE.AxisHelper(10);    scene.add(helper);      //立方体    var cubeGeometry = new THREE.CubeGeometry(10,10,8);    var cubeMaterial = new THREE.MeshLambertMaterial({color:0x00ffff});      cube = new THREE.Mesh(cubeGeometry, cubeMaterial);    cube.position.x = 25;    cube.position.y = 5;    cube.position.z = -5;      //告诉立方体需要投射阴影    cube.castShadow = true;      scene.add(cube);      //底部平面    var planeGeometry = new THREE.PlaneGeometry(100,100);    var planeMaterial = new THREE.MeshStandardMaterial({color:0xaaaaaa});      var plane = new THREE.Mesh(planeGeometry, planeMaterial);    plane.rotation.x = - 0.5 * Math.PI;    plane.position.y = -0;      //告诉底部平面需要接收阴影    plane.receiveShadow = true;      scene.add(plane);     }     //初始化性能插件   var stats;   function initStats() {    stats = new Stats();    document.body.appendChild(stats.dom);   }     //用户交互插件 鼠标左键按住旋转,右键按住平移,滚轮缩放   var controls;   function initControls() {      controls = new THREE.OrbitControls( camera, renderer.domElement );      // 如果使用animate方法时,将此函数删除    //controls.addEventListener( 'change', render );    // 使动画循环使用时阻尼或自转 意思是否有惯性    controls.enableDamping = true;    //动态阻尼系数 就是鼠标拖拽旋转灵敏度    //controls.dampingFactor = 0.25;    //是否可以缩放    controls.enableZoom = true;    //是否自动旋转    controls.autoRotate = false;    //设置相机距离原点的最远距离    controls.minDistance = 100;    //设置相机距离原点的最远距离    controls.maxDistance = 200;    //是否开启右键拖拽    controls.enablePan = true;   }     function render() {    renderer.render( scene, camera );   }     //窗口变动触发的函数   function onWindowResize() {      camera.aspect = window.innerWidth / window.innerHeight;    camera.updateProjectionMatrix();    render();    renderer.setSize( window.innerWidth, window.innerHeight );     }     function animate() {    //更新控制器    render();      //更新性能插件    stats.update();      //更新相关位置    light.position.y = gui.lightY;    sphere.position.x = gui.sphereX;    sphere.position.z = gui.sphereZ;    cube.position.x = gui.cubeX;    cube.position.z = gui.cubeZ;      controls.update();      requestAnimationFrame(animate);   }     function draw() {    initGui();    initRender();    initScene();    initCamera();    initLight();    initModel();    initControls();    initStats();      animate();    window.onresize = onWindowResize;   }  </script> 
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