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用仿ActionScript的語法來寫html5-第二篇,利用Sprite來實現動畫

黄舟
發布: 2017-01-17 16:32:55
原創
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上一篇,我已經模仿as,加入了LBitmap和LBitmapData類,並且用它們實作了靜態圖片的顯示。
這次用Sprite來動態顯示圖片。
依然遵循上一篇對顯示對象的處理的思路,添加LSprite類,並追加show方法,如下:

function LSprite(){  
    var self = this;  
    self.type = "LSprite";  
    self.x = 0;  
    self.y = 0;  
    self.visible=true;  
    self.childList = new Array()  
}  
LSprite.prototype = {  
    show:function (cood){  
        if(cood==null)cood={x:0,y:0};  
        var self = this;  
        if(!self.visible)return;  
        LGlobal.show(self.childList,{x:self.x+cood.x,y:self.y+cood.y});  
    },  
    addChild:function (DisplayObject){  
        var self  = this;  
        self.childList.push(DisplayObject);  
    }  
}
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因為Sprite上可以有圖片等其他的可顯示對象,所以我在其構造函數裡,添加了childList,用來保存它上面的所有物件。然後在呼叫它本身的show方法的時候,將其LGlobal循環現實其子物件。
這樣一來,我們上一篇中顯示圖片的程式碼,也可以利用Sprite來顯示了,程式碼如下:

function main(){  
    loader = new LLoader();  
    loader.addEventListener(LEvent.COMPLETE,loadBitmapdata);  
    loader.load("1.png","bitmapData");  
}  
function loadBitmapdata(event){  
    var bitmapdata = new LBitmapData(loader.content);  
    var mapimg = new LBitmap(bitmapdata);  
      
    var backLayer = new LSprite();  
    addChild(backLayer);  
    backLayer.addChild(mapimg);  
}
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我們知道,actionscript中的Sprite可以加入EnterFrame事件,用來動態顯示圖片,我在這裡也來模仿一下,因為在LSprite類別中show方法是不斷循環的,所以,我只需要在show方法中不斷調用一個方法,就能讓其循環。
我假設有一個數組,裡面儲存了所有不斷循環的所有方法,然後我就可以在show方法中循環這個數組,這樣就達到了所有方法的循環,看下面

function LSprite(){  
    var self = this;  
    self.type = "LSprite";  
    self.x = 0;  
    self.y = 0;  
    self.visible=true;  
    self.childList = new Array()  
    self.frameList = new Array();  
}  
LSprite.prototype = {  
    show:function (cood){  
        if(cood==null)cood={x:0,y:0};  
        var self = this;  
        if(!self.visible)return;  
        LGlobal.show(self.childList,{x:self.x+cood.x,y:self.y+cood.y});  
        self.loopframe();  
    },  
    loopframe:function (){  
        var self = this;  
        var key;  
        for(key in self.frameList){  
            self.frameList[key]();  
        }  
    },  
    addChild:function (DisplayObject){  
        var self  = this;  
        self.childList.push(DisplayObject);  
    }  
}
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光假設當然是不行的,我們需要有加入這個循環事件的方法,所以我們還需要addEventListener方法,以及移除這個事件的removeEventListener方法

addEventListener:function (type,listener){  
        var self = this;  
        if(type == LEvent.ENTER_FRAME){  
            self.frameList.push(listener);  
        }  
    },  
    removeEventListener:function (type,listener){  
        var self = this;  
        var i,length = self.frameList.length;  
        for(i=0;i<length;i++){  
            if(type == LEvent.ENTER_FRAME){  
                self.frameList.splice(i,1);  
                break;  
            }  
        }  
    }
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該添加的都添加了,接下來,就來簡單實現一個人物的行走圖
先來在BitmapData類別中加入幾個方法,用來改變圖片顯示的區域位置等

LBitmapData.prototype = {  
        setProperties:function (x,y,width,height){  
            var self = this;  
            self.x = x;  
            self.y = y;  
            self.width = width;  
            self.height = height;  
        },  
        setCoordinate:function (x,y){  
            var self = this;  
            self.x = x;  
            self.y = y;  
        }  
    }
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好了,現在準備一張人物的行走圖,這就讓它動起來

var list = new Array();  
var index = 0;  
var mapimg;  
var loader  
var imageArray;  
var animeIndex = 0;  
var dirindex = 0;  
var dirarr = new Array({x:0,y:1},{x:-1,y:0},{x:1,y:0},{x:0,y:-1});  
function main(){  
    loader = new LLoader();  
    loader.addEventListener(LEvent.COMPLETE,loadBitmapdata);  
    loader.load("1.png","bitmapData");  
}  
function loadBitmapdata(event){  
    var bitmapdata = new LBitmapData(loader.content,0,0,70,92);  
    imageArray = LGlobal.divideCoordinate(bitmapdata.image.width,bitmapdata.image.height,8,8);  
    mapimg = new LBitmap(bitmapdata);  
    mapimg.x = 100;  
    mapimg.bitmapData.setCoordinate(0,0);  
    index = 0;  
    var backLayer = new LSprite();  
    addChild(backLayer);  
    backLayer.addChild(mapimg);  
    backLayer.addEventListener(LEvent.ENTER_FRAME, onframe)  
}  
  
  
function onframe(){  
    index++;  
    if(index >= imageArray[0].length){  
        index = 0;  
    }  
    mapimg.bitmapData.setCoordinate(imageArray[dirindex][index].x,imageArray[dirindex][index].y);  
      
    mapimg.x += dirarr[dirindex].x*3;  
    mapimg.y += dirarr[dirindex].y*3;  
    if(animeIndex++ > 20){  
        dirindex++;  
        if(dirindex > 3)dirindex = 0;  
        animeIndex = 0;  
    }  
}
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