上一篇,我已經模仿as,加入了LBitmap和LBitmapData類,並且用它們實作了靜態圖片的顯示。
這次用Sprite來動態顯示圖片。
依然遵循上一篇對顯示對象的處理的思路,添加LSprite類,並追加show方法,如下:
function LSprite(){ var self = this; self.type = "LSprite"; self.x = 0; self.y = 0; self.visible=true; self.childList = new Array() } LSprite.prototype = { show:function (cood){ if(cood==null)cood={x:0,y:0}; var self = this; if(!self.visible)return; LGlobal.show(self.childList,{x:self.x+cood.x,y:self.y+cood.y}); }, addChild:function (DisplayObject){ var self = this; self.childList.push(DisplayObject); } }
因為Sprite上可以有圖片等其他的可顯示對象,所以我在其構造函數裡,添加了childList,用來保存它上面的所有物件。然後在呼叫它本身的show方法的時候,將其LGlobal循環現實其子物件。
這樣一來,我們上一篇中顯示圖片的程式碼,也可以利用Sprite來顯示了,程式碼如下:
function main(){ loader = new LLoader(); loader.addEventListener(LEvent.COMPLETE,loadBitmapdata); loader.load("1.png","bitmapData"); } function loadBitmapdata(event){ var bitmapdata = new LBitmapData(loader.content); var mapimg = new LBitmap(bitmapdata); var backLayer = new LSprite(); addChild(backLayer); backLayer.addChild(mapimg); }
我們知道,actionscript中的Sprite可以加入EnterFrame事件,用來動態顯示圖片,我在這裡也來模仿一下,因為在LSprite類別中show方法是不斷循環的,所以,我只需要在show方法中不斷調用一個方法,就能讓其循環。
我假設有一個數組,裡面儲存了所有不斷循環的所有方法,然後我就可以在show方法中循環這個數組,這樣就達到了所有方法的循環,看下面
function LSprite(){ var self = this; self.type = "LSprite"; self.x = 0; self.y = 0; self.visible=true; self.childList = new Array() self.frameList = new Array(); } LSprite.prototype = { show:function (cood){ if(cood==null)cood={x:0,y:0}; var self = this; if(!self.visible)return; LGlobal.show(self.childList,{x:self.x+cood.x,y:self.y+cood.y}); self.loopframe(); }, loopframe:function (){ var self = this; var key; for(key in self.frameList){ self.frameList[key](); } }, addChild:function (DisplayObject){ var self = this; self.childList.push(DisplayObject); } }
光假設當然是不行的,我們需要有加入這個循環事件的方法,所以我們還需要addEventListener方法,以及移除這個事件的removeEventListener方法
addEventListener:function (type,listener){ var self = this; if(type == LEvent.ENTER_FRAME){ self.frameList.push(listener); } }, removeEventListener:function (type,listener){ var self = this; var i,length = self.frameList.length; for(i=0;i<length;i++){ if(type == LEvent.ENTER_FRAME){ self.frameList.splice(i,1); break; } } }
該添加的都添加了,接下來,就來簡單實現一個人物的行走圖
先來在BitmapData類別中加入幾個方法,用來改變圖片顯示的區域位置等
LBitmapData.prototype = { setProperties:function (x,y,width,height){ var self = this; self.x = x; self.y = y; self.width = width; self.height = height; }, setCoordinate:function (x,y){ var self = this; self.x = x; self.y = y; } }
好了,現在準備一張人物的行走圖,這就讓它動起來
var list = new Array(); var index = 0; var mapimg; var loader var imageArray; var animeIndex = 0; var dirindex = 0; var dirarr = new Array({x:0,y:1},{x:-1,y:0},{x:1,y:0},{x:0,y:-1}); function main(){ loader = new LLoader(); loader.addEventListener(LEvent.COMPLETE,loadBitmapdata); loader.load("1.png","bitmapData"); } function loadBitmapdata(event){ var bitmapdata = new LBitmapData(loader.content,0,0,70,92); imageArray = LGlobal.divideCoordinate(bitmapdata.image.width,bitmapdata.image.height,8,8); mapimg = new LBitmap(bitmapdata); mapimg.x = 100; mapimg.bitmapData.setCoordinate(0,0); index = 0; var backLayer = new LSprite(); addChild(backLayer); backLayer.addChild(mapimg); backLayer.addEventListener(LEvent.ENTER_FRAME, onframe) } function onframe(){ index++; if(index >= imageArray[0].length){ index = 0; } mapimg.bitmapData.setCoordinate(imageArray[dirindex][index].x,imageArray[dirindex][index].y); mapimg.x += dirarr[dirindex].x*3; mapimg.y += dirarr[dirindex].y*3; if(animeIndex++ > 20){ dirindex++; if(dirindex > 3)dirindex = 0; animeIndex = 0; } }
以上就是用仿ActionScript的語法來編寫html5-第二篇,利用Sprite實現動畫的內容,更多相關內容請關注PHP中文網(m.sbmmt.com)!