物件導向的概念
物件導向程式設計(Object Oriented Programming, OOP, 物件導向程式設計)是一種電腦程式設計
架構,OOP 的一個基本原則是電腦程式是由單一能夠扮演子程式的單元或物件組合而成,OOP
達到了軟體工程的三個目標:重用性、靈活性和擴展性。為了實現整體運算,每個物件都能夠接收
資訊、處理資料和向其它物件發送訊息。物件導向一直是軟體開發領域內比較熱門的話題,首先,
物件導向符合人類看待事物的一般規律。其次,採用物件導向方法可以使系統各部分各司其職、各
盡所能。為程式設計人員敞開了一扇大門,使其編程的程式碼更簡潔、更易於維護,並且具有更強的可重性
用性。有人說PHP 不是真正的物件導向的語言,這是事實。 PHP 是一個混合型語言,你可以讓
用OOP,也可以使用傳統的過程化程式設計。然而,對於大型項目,你可能需要在PHP 中使用純的OOP
去聲明類,而且在你的專案裡只用物件和類別。這個概念我先不多說了,因為有很多朋友遠離面向對
象程式設計的主要原因就是一接觸物件導向概念的時候就理解不上去, 所以就不想去學下去了。等讀
者看完整篇內容後再去把概念搞懂吧。
2.什麼是類,什麼是對象,類和對象之間的關係
類的概念:類是具有相同屬性和服務的一組對象的集合。它為屬於該類別的所有物件提供了統一
的抽象描述,其內部包括屬性和服務兩個主要部分。在物件導向的程式語言中,類別是一個獨立的程
序單位,它應該有一個類別名稱並包括屬性說明和服務說明兩個主要部分。
物件的概念:物件是系統中用來描述客觀事物的一個實體,它是構成系統的一個基本單位。一
個物件由一組屬性和對這組屬性進行操作的一組服務組成。從更抽象的角度來說,物件是問題域或
實現域中某些事物的一個抽象,它反映該事物在系統中需要保存的資訊和發揮的作用;它是一組屬
性和有權對這些屬性進行操作的一組服務的封裝體。客觀世界是由物件和物件之間的連結所組成的。
類與對象的關係就如模具和鑄件的關係,類別的實例化結果就是對象,而對一類對象的抽象就是
類。類別描述了一組具有相同特性(屬性)和相同行為(方法)的物件。
上面大概就是它們的定義吧,也許你是剛接觸物件導向的朋友, 不要被概念的東西搞暈了,給
你舉個例子吧,如果你去中關村想買幾台組裝的PC 機,到了那裡你第一步要幹什麼,是不是裝機
的工程師和你坐在一起,按你提供的信息和你一起完成一個裝機的配置單呀,這個配置單就可以想
象成是類,它就是一張紙,但是它上面記錄了你要買的PC 機的信息,如果用這個配置單買10 台機
器,那麼這10 台機子,都是按這個配置單組成的,所以說這10 台機子是一個類型的,也可以說是
一類的。那什麼是對象呢,類別的實例化結果就是對象,用這個配置單配置出來(實例化出來)的
機子就是對象,是我們可以操作的實體,10 台機子,10 個對象。每台機子都是獨立的,只能說明
他們是同一類的,對其中一個機做任何動作都不會影響其它9 台機器,但是我對類修改,也就是在
這個配置單上加一個或少一個配件,那麼裝出來的9 機都改變了,這是類別和物件的關係(類別的
實例化結果就是物件)。
3.什麼是物件導向程式設計呢?
就不說他的概念,如果你想建立一個電腦教室,首先要有一個房間, 房間裡面要有N 台電腦,
有N 張桌子, N 把椅子, 白板, 投影機等等,這些是什麼,剛才咱們說了,這就是對象,能看
到的一個個的實體,可以說這個電腦教室的單位就是這一個個的實體對象, 它們共同組成了這個
電腦教室,那麼我們是做程序,這和物件導向有什麼關係呢?開發一個系統程式和建造一個電腦教室
類似,你把每個獨立的功能模組抽象成類,形成對象,由多個對象組成這個系統,這些對象之間都
能夠接收信息、處理數據和向其它對象發送訊息等等相互作用。就構成了物件導向的程序。
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