背景
截圖程式通常會以最低效能優先擷取螢幕事件影響。由於 GDI 是一種廣為人知的螢幕擷取方法,因此其他方法因其潛在的效率提升而值得考慮。本文旨在探索最快的方法並提供對其實現的見解。
GDI 的替代方法
Windows Media API 和 DirectX 提供了替代的螢幕擷取選項,並改善了表現。 Windows Media API 利用 DirectShow,允許建立自訂擷取過濾器。 DirectX 利用 Direct3D,提供對較低階圖形操作的存取。
硬體加速與效能
停用硬體加速可以顯著增強捕捉效能。這是因為硬體加速將渲染任務卸載到專用硬件,這可能會帶來延遲。透過繞過硬體加速,捕獲過程直接在 CPU 上進行,從而減少延遲。
自訂擷取驅動程式
Camtasia 等程式採用自訂擷取驅動程式來實現高速螢幕截圖。這些驅動程式在較低層級運行,攔截圖形 API 呼叫並直接從系統 RAM 讀取幀。這繞過了較慢的視訊 RAM 讀取操作,從而提高了效率。
後緩衝區與前緩衝區擷取
FRAPS 透過掛鉤底層圖形 API 並讀取來擷取螢幕後台緩衝區。後台緩衝區儲存最終渲染的幀,存取速度比前台緩衝區更快。此技術消除了全螢幕抓取的需要,進一步優化了效能。
Direct3D 螢幕擷取的程式碼範例
以下程式碼片段示範了在下列位置使用 Direct3D 進行螢幕擷取: C:
void dump_buffer() { IDirect3DSurface9* pRenderTarget=NULL; IDirect3DSurface9* pDestTarget=NULL; const char file[] = "Pickture.bmp"; // sanity checks. if (Device == NULL) return; // get the render target surface. HRESULT hr = Device->GetRenderTarget(0, &pRenderTarget); // create a destination surface. hr = Device->CreateOffscreenPlainSurface(DisplayMde.Width, DisplayMde.Height, DisplayMde.Format, D3DPOOL_SYSTEMMEM, &pDestTarget, NULL); //copy the render target to the destination surface. hr = Device->GetRenderTargetData(pRenderTarget, pDestTarget); // save its contents to a bitmap file. hr = D3DXSaveSurfaceToFile(file, D3DXIFF_BMP, pDestTarget, NULL, NULL); // clean up. pRenderTarget->Release(); pDestTarget->Release(); }
以上是Windows 上最快的螢幕擷取最佳化方法是什麼?的詳細內容。更多資訊請關注PHP中文網其他相關文章!