OpenGL 索引緩衝區問題
使用包含3D 網格資料的自訂檔案格式時,遇到單獨索引的挑戰並不少見。頂點和法線。然而,OpenGL 需要一組索引。
克服困境
解決這個問題的關鍵是為每個唯一的頂點對創建一個 OpenGL 頂點,正常指數。
演算法詳細說明
假設您有頂點座標(inVertices) 和法線(inNormals) 數組,您可以利用STL 映射將每個唯一的頂點法線對(key(vertexIdx, normalIdx)) 對應到組合頂點索引(combinedIdx)。這是一個簡化的偽代碼概述:
nextCombinedIdx = 0 indexMap = empty for each triangle in input file: for each corner: read vertexIdx and normalIdx if indexMap.contains(key(vertexIdx, normalIdx)): combinedIdx = indexMap.get(key(vertexIdx, normalIdx)) else: combinedIdx = nextCombinedIdx indexMap.add(key(vertexIdx, normalIdx), combinedIdx) nextCombinedIdx++ combinedVertices.add(inVertices[vertexIdx], inNormals[normalIdx]) combinedIndices.add(combinedIdx)
這個演算法建構一個新的組合頂點數組(combinedVertices)和對應的索引列表(combinedIndices)。組合頂點的每個元素代表一個完整的頂點法線對,讓您可以使用glDrawArrays(GL_TRIANGLES,...)進行渲染。
這種方法雖然涉及到一些頂點重複,但有效解決了頂點和法線不相容的問題索引,同時確保正確的網格渲染。
以上是如何在 OpenGL 中使用單獨的頂點索引和法線索引渲染網格?的詳細內容。更多資訊請關注PHP中文網其他相關文章!