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如何在 OpenGL 中使用單獨的頂點索引和法線索引渲染網格?

DDD
發布: 2024-11-27 03:26:09
原創
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How Can I Render a Mesh in OpenGL with Separate Vertex and Normal Indices?

OpenGL 索引緩衝區問題

使用包含3D 網格資料的自訂檔案格式時,遇到單獨索引的挑戰並不少見。頂點和法線。然而,OpenGL 需要一組索引。

克服困境

解決這個問題的關鍵是為每個唯一的頂點對創建一個 OpenGL 頂點,正常指數。

演算法詳細說明

假設您有頂點座標(inVertices) 和法線(inNormals) 數組,您可以利用STL 映射將每個唯一的頂點法線對(key(vertexIdx, normalIdx)) 對應到組合頂點索引(combinedIdx)。這是一個簡化的偽代碼概述:

nextCombinedIdx = 0
indexMap = empty
for each triangle in input file:
  for each corner:
    read vertexIdx and normalIdx
    if indexMap.contains(key(vertexIdx, normalIdx)):
      combinedIdx = indexMap.get(key(vertexIdx, normalIdx))
    else:
      combinedIdx = nextCombinedIdx
      indexMap.add(key(vertexIdx, normalIdx), combinedIdx)
      nextCombinedIdx++
      combinedVertices.add(inVertices[vertexIdx], inNormals[normalIdx])
    combinedIndices.add(combinedIdx)
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這個演算法建構一個新的組合頂點數組(combinedVertices)和對應的索引列表(combinedIndices)。組合頂點的每個元素代表一個完整的頂點法線對,讓您可以使用glDrawArrays(GL_TRIANGLES,...)進行渲染。

這種方法雖然涉及到一些頂點重複,但有效解決了頂點和法線不相容的問題索引,同時確保正確的網格渲染。

以上是如何在 OpenGL 中使用單獨的頂點索引和法線索引渲染網格?的詳細內容。更多資訊請關注PHP中文網其他相關文章!

來源:php.cn
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