在OpenGL 中,產生複雜的物件(例如球體)需要建立物件的網格外貌。這涉及定義頂點、法線、紋理座標(如果適用)和用於繪製網格的索引。
要建立自訂球體,我們定義一個 SolidSphere 類,該類別採用球體半徑的參數,以及用於定義其網格的環和磁區的數量。類別建構函式產生必要的頂點、法線、紋理座標和索引資料。
為了顯示球體,我們呼叫其繪製方法,指定其在 3D 空間中的位置。
這裡是使用SolidSphere 的範例程式碼片段class:
#include <GL/gl.h> #include <GL/glu.h> #include <vector> #include <cmath> class SolidSphere { std::vector<GLfloat> vertices; std::vector<GLfloat> normals; std::vector<GLfloat> texcoords; std::vector<GLushort> indices; public: SolidSphere(float radius, unsigned int rings, unsigned int sectors); void draw(GLfloat x, GLfloat y, GLfloat z); }; SolidSphere sphere(1, 12, 24); void display() { // Configure viewport and projection // Clear buffers glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT); // Draw the sphere sphere.draw(0, 0, -5); // Swap buffers } int main() { // Initialize OpenGL and register window // Set display callback function glutDisplayFunc(display); // Enter main event loop glutMainLoop(); return 0; }
透過建立自己的網格數據,我們得到了靈活性並可以控制球體的外觀。提供的程式碼片段示範如何使用自訂 SolidSphere 類別在 OpenGL 中繪製 3D 球體。
以上是如何使用 Visual C 在 OpenGL 中建立 3D 球體?的詳細內容。更多資訊請關注PHP中文網其他相關文章!