首頁 > 手遊教學 > 遊戲新聞 > 使用者體驗分析可用於遊戲開發和動態難度調整。使用玩家旅程地圖的使用者體驗分析方法和使用範例 [CEDEC 2024]

使用者體驗分析可用於遊戲開發和動態難度調整。使用玩家旅程地圖的使用者體驗分析方法和使用範例 [CEDEC 2024]

WBOY
發布: 2024-08-27 21:34:19
原創
1198 人瀏覽過

2024 年 8 月 21 日在 CEDEC 2024 舉行的會議「讓我們追蹤情緒的變化 - 使用玩家旅程地圖進行使用者體驗分析」。在本次講座中,介紹了從遊戲影片中捕捉玩家情緒的研討會範例和即時分析玩家情緒的遊戲開發範例。

演講者是史克威爾艾尼克斯人工智慧與引擎開發部門的人工智慧研究員Daiki Satoi和公司創意工作室1的遊戲設計師Shinya Yasuaki。裡井先生曾參與各種遊戲AI的研究和開發,將其引入《王國之心3》等遊戲中,並撰寫了《Square Enix的AI》一書(Born Digital,2024年) )。 Yasuaki 正在參與多個項目,包括「FINAL FANTASY XVI」。

佐藤大樹(左)與安明慎哉(右)
ユーザー体験の分析はゲーム開発や動的な難度調整に活用できる。プレイヤージャーニーマップを用いたUX分析の手法と活用例[CEDEC 2024]


用於調整開發者意識

首先,裡井先生用幻燈片介紹了遊戲開發過程中常出現的
「溝通不良」。例如,當對主要技術進行檢查並且該技術被修改時,檢查者的意圖可能是他們認為導致主要技術的流程存在問題。

ユーザー体験の分析はゲーム開発や動的な難度調整に活用できる。プレイヤージャーニーマップを用いたUX分析の手法と活用例[CEDEC 2024]
另一種類似的情況也是可能的。當我們製作舞台原型時,我們收到了在中間添加恐怖扭曲的請求。當我試圖讓敵人突然攻擊我時,他們告訴我“不,那不是真的。”


ユーザー体験の分析はゲーム開発や動的な難度調整に活用できる。プレイヤージャーニーマップを用いたUX分析の手法と活用例[CEDEC 2024]
當然,我要補充一點,這些只是誇張的例子,但它們是口頭和書面交流中固有的,並且可能發生在任何組織中。作為解決這些問題的方法,通常使用一種稱為「情緒曲線」的方法。


ユーザー体験の分析はゲーム開発や動的な難度調整に活用できる。プレイヤージャーニーマップを用いたUX分析の手法と活用例[CEDEC 2024]
情緒曲線是使用曲線或折線圖來表示情緒隨時間變化的圖形。可以預期,這會產生在討論過程中不易產生誤解的效果。換句話說,更容易積極地談論諸如“您在這個“事件的關鍵時刻”想要的興奮程度尚未達到,我希望您考慮一下之類的事情與我一起。

然而,情緒曲線並不具有普遍性,很難區分興奮是由於多次戰鬥所創造的節奏還是由於焦慮。因此,裡井先生提出了「UX分析法」

ユーザー体験の分析はゲーム開発や動的な難度調整に活用できる。プレイヤージャーニーマップを用いたUX分析の手法と活用例[CEDEC 2024]
ユーザー体験の分析はゲーム開発や動的な難度調整に活用できる。プレイヤージャーニーマップを用いたUX分析の手法と活用例[CEDEC 2024]

這涉及到挑選一些值得注意的情緒,“假設情緒”,並將它們繪製在時間軸和大小上,以創建玩家旅程地圖。與情緒曲線不同,情緒曲線是根據興奮程度而上下波動的圖表,這是分成多種情緒的圖表的圖像。

此外,應注意的假設情緒也會發生變化,例如戰鬥類遊戲中對勝利的期望和對失敗的焦慮,以及恐怖遊戲中的恐懼和焦慮。最大的優點是,影響曲線上升和下降的遊戲內事件被明確定義,使得更容易以相同的理解來討論事物。

假設的情緒也會根據策劃者的「目標」而變化,也就是他們想要實現的UX(使用者體驗)
ユーザー体験の分析はゲーム開発や動的な難度調整に活用できる。プレイヤージャーニーマップを用いたUX分析の手法と活用例[CEDEC 2024]

接下來,Yasuaki 將介紹在內部工作室中創建的玩家旅程地圖。首先,案例1的主題是“為什麼戰鬥如此有趣?”,是在觀看市場上已有遊戲的即時遊戲玩法時在以下條件下創建的。

從這個條件來看...
ユーザー体験の分析はゲーム開発や動的な難度調整に活用できる。プレイヤージャーニーマップを用いたUX分析の手法と活用例[CEDEC 2024]

此旅程地圖已建立
ユーザー体験の分析はゲーム開発や動的な難度調整に活用できる。プレイヤージャーニーマップを用いたUX分析の手法と活用例[CEDEC 2024]

如下圖所示,旅程地圖是透過沿著時間軸在便利貼上寫下與情緒運動相關的事件和玩家所說的話,然後繪製即時貼貼時的假設情緒來創建的。繪製了圖形。

ユーザー体験の分析はゲーム開発や動的な難度調整に活用できる。プレイヤージャーニーマップを用いたUX分析の手法と活用例[CEDEC 2024]

Der Aufbau dieses Kampfes gliedert sich grob in drei Phasen, in denen es zwei Zwischensequenzen geben wird, die Quick-Time-Events beinhalten (Events, bei denen man den angezeigten Knopf innerhalb des Zeitlimits drückt, sogenannte QTE).

ユーザー体験の分析はゲーム開発や動的な難度調整に活用できる。プレイヤージャーニーマップを用いたUX分析の手法と活用例[CEDEC 2024]

Der Grad der Aufregung stieg und fiel leicht, stieg aber stetig an, was zu der Hypothese führte, dass es einen Zusammenhang zwischen der Siegeserwartung und der Angst vor einer Niederlage gab. Daher können die Vorfreude auf den Sieg und die Angst vor einer Niederlage als nützliche Indikatoren für die Analyse der Aufregung eines Spielers während eines Kampfes angesehen werden.

ユーザー体験の分析はゲーム開発や動的な難度調整に活用できる。プレイヤージャーニーマップを用いたUX分析の手法と活用例[CEDEC 2024]

...Ich habe mir eine Geschichte ausgedacht, die intuitiv offensichtlich erscheint, aber dieser „natürliche“ Punkt ist auch der Punkt, an dem die Wahrnehmung jedes Entwicklers tendenziell abweicht. Die am Anfang dieses Artikels vorgestellten Beispiele wie „Korrektur wichtiger Techniken“ und „Es ist nicht so beängstigend“ sind Beispiele dafür, und ineffizienter Austausch kommt aufgrund einer Lücke im „Normalen“ zustande .'' Im letztgenannten Beispiel können wir sagen: „Nein! Das ist nicht wahr.'' Es wird das Ergebnis sein.

Ebenso im Fall 2: „Warum ist es beängstigend?“, im Fall 3: „Was ist der Sinn der Zusammenarbeit im Teamspiel?“ und im Fall 4: „Was ist der Unterschied zwischen Anfängern und Fortgeschrittenen?“ „Eine Karte (Koordinaten emotionaler Bewegungen, ausgedrückt auf zwei Achsen: Siegeserwartung und Angst vor einer Niederlage) wurde erstellt und die Auslöser emotionaler Bewegungen der Spieler sowie das Ausmaß der Emotionen analysiert. Daraus wurde eine Hypothese abgeleitet Dort.

In Fall 2 stellten wir die Hypothese auf, dass wir, um Angst zu erzeugen, die Angst und die Aufregung in der zweiten Hälfte betonen können, indem wir die Emotionen von Angst → Angst → Furcht abschütteln.
ユーザー体験の分析はゲーム開発や動的な難度調整に活用できる。プレイヤージャーニーマップを用いたUX分析の手法と活用例[CEDEC 2024]
ユーザー体験の分析はゲーム開発や動的な難度調整に活用できる。プレイヤージャーニーマップを用いたUX分析の手法と活用例[CEDEC 2024]

Im Fall 3 spielen drei Personen ein bestimmtes Battle Royale-Spiel. „Das Gefühl, Hilfe zu wollen“, nahm zu, und als dieser Bitte stattgegeben wurde, wuchsen die „Siegeserwartung“ und das „Gefühl der Zusammenarbeit“
ユーザー体験の分析はゲーム開発や動的な難度調整に活用できる。プレイヤージャーニーマップを用いたUX分析の手法と活用例[CEDEC 2024]
ユーザー体験の分析はゲーム開発や動的な難度調整に活用できる。プレイヤージャーニーマップを用いたUX分析の手法と活用例[CEDEC 2024]

In Fall 4 haben wir eine zweidimensionale Emotionskarte verwendet, um die Emotionen von Anfängern und Experten zu vergleichen und zu analysieren. Anfänger sind oft nervös oder gelangweilt, Fortgeschrittene hingegen sind relativ neutral
ユーザー体験の分析はゲーム開発や動的な難度調整に活用できる。プレイヤージャーニーマップを用いたUX分析の手法と活用例[CEDEC 2024]
ユーザー体験の分析はゲーム開発や動的な難度調整に活用できる。プレイヤージャーニーマップを用いたUX分析の手法と活用例[CEDEC 2024]

Auf diese Weise eignen sich Player Journey Maps für Stimmungsanalysen, die den Zeitfluss berücksichtigen. Andererseits haben zweidimensionale Emotionskarten den Vorteil, dass sie den Vergleich der Trends bei emotionalen Übergängen zwischen zwei Menschen erleichtern, und es ist klar, dass es wichtig ist, sie angemessen zu verwenden.

Das Obige ist der Hauptpunkt, detailliertere Informationen zu dem Fall können jedoch auf dieser SEDiL-Seite (externer Link) eingesehen werden. Sie müssen sich als Mitglied registrieren, um es anzusehen. Wenn Sie jedoch mehr wissen möchten, werfen Sie bitte einen Blick darauf.


Spieleremotionen dynamisch analysieren und nutzen


Bisher haben wir von einer statischen Emotionsanalyse gesprochen, aber wenn wir die Emotionen des Spielers dynamisch in Echtzeit analysieren, können die Ergebnisse sofort im Spiel widergespiegelt werden. „KINGDOM HEARTS III“, an dem Herr Satoi beteiligt war, ist ein Titel, in dem in Interviews usw. davon gesprochen wurde, viel Aufwand in die KI zu stecken, und kann als eines der Werke angesehen werden, das diese Idee verkörpert.

Nehmen wir zum Beispiel an, dass die Absicht des Spieldesigners lautete: „Ich möchte einen Bosskampf erschaffen, mit dem alle Spieler zu kämpfen haben, den sie aber meistern können!“ Echte Spieler haben unterschiedliche Arten, das Spiel zu spielen und voranzutreiben, und die Stärke, die sie besitzen, ist nicht konstant, so dass es schwierig ist, Anpassungen vorzunehmen. Zur Lösung solcher Probleme können dynamische Sentimentanalyse- und Reflexionsmethoden eingesetzt werden.
ユーザー体験の分析はゲーム開発や動的な難度調整に活用できる。プレイヤージャーニーマップを用いたUX分析の手法と活用例[CEDEC 2024]



Wenn Sie über die Absicht des Regisseurs in Bezug auf eine Spielerreisekarte nachdenken, können Sie verstehen, dass er eine Vielzahl von Emotionen wecken und die Spannung steigern möchte. Um Emotionen zu wecken, müssen die Emotionen des aktuellen Spielers als Zahlenwerte berechnet werden. Dies wird auf der zweidimensionalen emotionalen Landkarte bestimmt, die die oben erwähnten Achsen der Angst vor einer Niederlage (Angst) und der Siegeserwartung (Hoffnung) kreuzt.
ユーザー体験の分析はゲーム開発や動的な難度調整に活用できる。プレイヤージャーニーマップを用いたUX分析の手法と活用例[CEDEC 2024]




Wenn beispielsweise die HP eines Spielers niedrig sind oder wenn er häufig vom Feind angegriffen wird, ist die Angst vor einer Niederlage größer, und umgekehrt, wenn die HP des Feindes niedrig sind oder wenn der Feind mit effektiven Angriffen getroffen wird Je höher die Situation, desto größer sind die Siegeserwartungen. Diese verschiedenen Faktoren werden addiert, um auf die Emotionen des Spielers zu schließen.

ユーザー体験の分析はゲーム開発や動的な難度調整に活用できる。プレイヤージャーニーマップを用いたUX分析の手法と活用例[CEDEC 2024]
ユーザー体験の分析はゲーム開発や動的な難度調整に活用できる。プレイヤージャーニーマップを用いたUX分析の手法と活用例[CEDEC 2024]

Die Aktionen des Gegners werden dann basierend auf den vom Spieler vermuteten Emotionen angepasst. Es wäre jedoch unnatürlich, zu offensichtliche Anpassungen vorzunehmen. Passen Sie daher die Emotionen des Spielers an den Mittelpunkt zwischen den Koordinaten an, zu denen Sie letztendlich führen möchten (z. B. „Es fällt mir schwer, aber ich denke, ich kann es überwinden usw.“). ) und die aktuellen Koordinaten, und nähere mich ihnen nach und nach.

ユーザー体験の分析はゲーム開発や動的な難度調整に活用できる。プレイヤージャーニーマップを用いたUX分析の手法と活用例[CEDEC 2024]

Wir haben auch seine Wirksamkeit bestätigt, um zu sehen, ob es tatsächlich Emotionen wecken kann. Bei der Visualisierung der während des Spieltests gesammelten Daten wurde bestätigt, dass sich in den meisten Fällen die vorherrschende Emotion verändert hatte und tatsächlich erschüttert wurde.

Die Wirksamkeit wird übrigens mit der „Think-Aloud-Methode“ gemessen, bei der die Spieler selbst über die Emotionen berichten, die sie zu diesem Zeitpunkt empfunden haben, wobei zu beachten ist, dass es individuelle Unterschiede gibt. Um die Genauigkeit der Bestätigung zu erhöhen, sind Maßnahmen wie der Vergleich mehrerer Proben erforderlich.

ユーザー体験の分析はゲーム開発や動的な難度調整に活用できる。プレイヤージャーニーマップを用いたUX分析の手法と活用例[CEDEC 2024]

Abschließend haben wir überprüft, ob der Schwierigkeitsgrad wie vorgesehen in Echtzeit angepasst wurde. Fast jeder, egal ob er relativ gut im Spiel war oder nicht, schaffte es, das Spiel ohne Wiederholungsversuche oder mit ein oder zwei Wiederholungsversuchen zu beenden. In der Umfrage zu den subjektiven Eindrücken gaben viele an, dass es ihnen etwas schwerfiel, das Spiel ihnen aber Spaß machte.
Auf diese Weise wurde die Wirksamkeit von Echtzeitanpassungen basierend auf der Produktionsabsicht in Tests von mindestens 10 Entwicklern bestätigt.

ユーザー体験の分析はゲーム開発や動的な難度調整に活用できる。プレイヤージャーニーマップを用いたUX分析の手法と活用例[CEDEC 2024]

Abschließend erklärte Herr Satoi, dass die Verwendung einer Spielerreisekarte die folgenden Vorteile bietet.
Zum einen können die latenten Ideen der Entwickler in klare Hypothesen umgewandelt und geteilt werden. Die andere besteht darin, es einfacher zu machen, Meinungen zu Trends und Gründen für Emotionen zu erkennen. Dies erleichtert eine reibungslose Diskussion und erhöht die Möglichkeit, weitere Hypothesen und Know-how zu entdecken.

ユーザー体験の分析はゲーム開発や動的な難度調整に活用できる。プレイヤージャーニーマップを用いたUX分析の手法と活用例[CEDEC 2024]

Er erwähnte auch, dass es möglich wird, abstrakte Empfindungen zu verbalisieren und zu messen. Das Konzept eines Spiels wird oft abstrakt ausgedrückt, z. B. „ein Spiel, das ein Gefühl der Zusammenarbeit vermittelt und an dem jeder Spaß haben kann“ oder „Aktion, die jeder durchstehen, aber überwinden kann“, was es schwierig macht Wahrnehmungen in Einklang bringen. Dies kann als Ausgangspunkt für die Lösung dieser Probleme dienen.

ユーザー体験の分析はゲーム開発や動的な難度調整に活用できる。プレイヤージャーニーマップを用いたUX分析の手法と活用例[CEDEC 2024]

Darüber hinaus kann dies auch von der Seite des Spieleentwicklers angewendet werden. Es ist möglich, von der gewünschten Spielerreisekarte aus rückwärts zu arbeiten, um die beabsichtigte Entwicklung und die erwarteten Emotionen zu klären, was nützlich ist, um Wahrnehmungen in Einklang zu bringen und zu überprüfen, ob die Umsetzung wie beabsichtigt ist.

ユーザー体験の分析はゲーム開発や動的な難度調整に活用できる。プレイヤージャーニーマップを用いたUX分析の手法と活用例[CEDEC 2024]

Übrigens funktioniert es besser, wenn Sie die Achsenauflösung je nach Zweck ändern, z. B. eine detaillierte Ereigniszuordnung bei der Analyse und eine detaillierte emotionale Bewegung bei der Planung.

ユーザー体験の分析はゲーム開発や動的な難度調整に活用できる。プレイヤージャーニーマップを用いたUX分析の手法と活用例[CEDEC 2024]

Herr Sato arbeitet derzeit daran, nicht nur Emotionen, sondern auch die Fähigkeiten der Spieler in Echtzeit zu analysieren, den Schwierigkeitsgrad dynamisch zu ändern und Levels (in diesem Fall die Bedeutung von Aufgaben und Stufen) automatisch zu generieren.

Obwohl UX-Analysemethoden wahrscheinlich auf verschiedene Spieleentwicklungen angewendet werden können, gibt es noch wenige Fälle, in denen sie verwendet wurden. Die Sitzung endete mit einem Aufruf zu mehr Analyse und Informationsaustausch mithilfe dieser Methode.

以上是使用者體驗分析可用於遊戲開發和動態難度調整。使用玩家旅程地圖的使用者體驗分析方法和使用範例 [CEDEC 2024]的詳細內容。更多資訊請關注PHP中文網其他相關文章!

來源:4gamer.net
本網站聲明
本文內容由網友自願投稿,版權歸原作者所有。本站不承擔相應的法律責任。如發現涉嫌抄襲或侵權的內容,請聯絡admin@php.cn
熱門教學
更多>
最新下載
更多>
網站特效
網站源碼
網站素材
前端模板