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《激戰2》「天界之謎」回顧與展望,新資料片6月7日揭密!

WBOY
發布: 2024-05-31 22:25:22
原創
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前言

你們好,激戰社群的大家!

這裡是喬許戴維斯(Josh Davis),激戰2的遊戲總監。上週的內容更新對我們來說是一個重要的里程碑——無論是從技術上還是像徵意義上。

這標誌著《激戰2:天界之謎》(SotO)的最後一次重大版本發布,也是我們自2023年初第一次宣布一年一資料片的更新模式以來的首次嘗試。

《激戰2》「天界之謎」回顧與展望,新資料片6月7日揭密!

天界之謎-回顧與展望

隨著《激戰2:天界之謎》最後一次內容更新的完成,我們迫不及待地準備揭曉下一次資料片的細節。在大家迎接下週即將到來的《激戰2》新消息之前,我想花點時間回顧一下《激戰2:天界之謎》的開發過程,以及我們從中吸取的一些高級經驗,這些經驗我們已經應用到第五個資料片的開發中。

你們或許無法在這篇文章中了解下一個資料片的具體玩法、設定或故事(那是下週的內容),但你們可以更好地理解我們在開發過程中使用的方法。

《激戰2》「天界之謎」回顧與展望,新資料片6月7日揭密!

編者註:《激戰2》官方直接揭秘了下部資料片的發佈時間-6月7日,下週五!不過按照國服比外服慢幾天的慣例,A社或許會早於這個時間公佈。

《激戰2》「天界之謎」回顧與展望,新資料片6月7日揭密!

回顧

快速回顧過去。大約一年半前,我們宣布將從長期沿用的「世界動態」模式轉變為更小、更頻繁(年度)的資料片發布模式。這是一個重大的轉變,這個新方向的產生來自於我們審視了玩家和開發人員所經歷的痛點。我們提出這項變更的理由以及希望透過這項變更達到的目標,雖然簡單但卻極為重要:

更穩定且及時地提供內容更新。

為構成《激戰2》遊戲體驗的系統和遊戲模式提供更好的支援。

讓ArenaNet的員工更好的勞逸結合。

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現在,我們已經完成了一個完整的資料片發布週期,我可以自信地說,我們在實現這些目標方面取得了顯著進展。但正如所有事物一樣,還有改進的空間——無論是在我們提供的內容方面,還是在我們交付內容的流程方面。今天,我將重點談談我們在內容方面學到的一些東西。

故事

《激戰2:龍絕境》中上古龍傳奇的結束為我們提供了一個獨特的機會,讓我們能夠深入探索另一種類型的敘事方式。我們主要圍繞著玩家角色及周圍的角色和環境,專注於更深入的敘事。然而,在《激戰2:天界之謎》中,我們的野心使得我們面對了超過產能的內容。我們引入了許多新角色,劇情也過於複雜,超越了一個年度級資料片的合理容量。這導致一些角色互動顯得倉促,有些故事線未能充分展開。多並不總是好。

《激戰2》「天界之謎」回顧與展望,新資料片6月7日揭密!

從這次經驗中我們學到了很多,並且對在新發布結構中的故事規模有了更深刻的理解。在下一個資料片中,我們將講述一個更貼近現實的故事,背景設定在泰瑞亞的一個新區域,重點關注當地威脅以及圍繞這些威脅的全球討論。

儘管泰瑞亞面臨諸多挑戰,但它仍在不斷變化。我們將讓納約斯和氪族享受他們重新獲得的自由,而故事將銜接在《激戰2:天界之謎》中開始的一些線索後——繼續探索天界聖盾的故事,他們模糊的道德觀和他們與泰瑞亞的關係。

地圖設計

在《激戰2:天界之謎》中,我們推出了三個新的開放世界地圖。前兩張地圖,阿姆尼塔斯和天空群島,​​隨著2023年8月資料片的發布一起上線。第三個地圖,納約斯,在2023年11月的第一次季度更新中發布,並在我們的第二次和第三次季度更新中進行了擴展,增加了新的可玩區域和事件內容。

經過近幾個月在納約斯的高強度冒險後,很明顯,使用單一地圖作為三個版本的核心點對玩家和開發者來說都不是理想的選擇。我們最初做出這項決定是由於產能限制和資料片之間重疊的開發計劃,但我們已經找到了一些方法來緩解這些問題——無論是在發布結構還是流程改進方面。

《激戰2》「天界之謎」回顧與展望,新資料片6月7日揭密!

在我們下一個資料片中,前兩張地圖將在資料片發佈時就像《激戰2:天界之謎》一樣一起推出。然而,最後一個地圖將在第二次季度更新中發布,並在第三次季度更新中擴展——這意味著它將像波卓拉邊境和雨森海岸一樣在兩次版本中進行擴展。

這不僅給了我們的團隊更多時間來開發第三個地圖,還意味著下一個資料片週期中的故事將更好地利用所有三個地圖,並帶你們回到過去冒險中熟悉的地方。

《激戰2》「天界之謎」回顧與展望,新資料片6月7日揭密!

雖然資料片發布後的第一個季度更新不會像《激戰2:天界之謎》一樣包含資料片的第三個開放世界地圖,但在這段時間內會有大量新內容讓你們忙起來——無論是在故事、開放世界內容還是遭遇戰方面。我知道這有點模糊(再說一次,下週記得回來看),但是安心點,第一個季度更新將包含玩家們五年來一直在要求的一些非常令人興奮的內容。

玩法

MMO由許多不同的遊戲系統和內容類型組成,每個系統在遊戲體驗中扮演著不同的角色。隨著遊戲的發展,它們往往會累積越來越多來自資料片等的系統和功能,這……問題不大……只要有人付出努力來維護和更新這些系統。

回顧遊戲的歷史,我認為這種維護和保養是我們偶爾疏忽的地方之一,有時甚至陷入了為了發布新功能而發布新功能的陷阱,即使它們與已經存在的某些東西重疊。

這是我們內部一直在提到的問題,叫做「給帽子戴帽子」。

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在過去的兩年中,我們更加重視對系統的保養和迭代,盡量避免不必要的膨脹。

我們更專注於維護現有的遊戲系統,在《激戰2:天界之謎》中我們甚至完全重做了現有的功能,為更現代化的解決方案騰出空間。

巫師寶庫就是我們在這個策略上取得成功的一個很好的例子,而你們可以期待在第五個資料片中引入的一個新系統,為你們提供一個有意義的新方式來在《激戰2》中度過的時間,同時利用這個機會在相關的已有的遊戲系統上大大改善玩家的體驗。

《激戰2》「天界之謎」回顧與展望,新資料片6月7日揭密!

總之,我們在《激戰2:天界之謎》中對玩法方面有點保守——在探索新的內容結構的同時,努力在範圍、計劃和風險之間取得適當的平衡。我們在這方面解決了很多問題,這使得我們在下一個資料片中可以更加雄心勃勃。

下週千萬不要錯過!

開心一刻

我們在最近的一篇文章中介紹了「檢查外觀」功能,並簡要回顧了我們在《激戰2:天界之謎》中的開發方式所帶來的遊戲品質改進——在文末結尾處我們放上了一個前瞻截圖,是你們將在下一個資料片中發現的區域。

《激戰2》「天界之謎」回顧與展望,新資料片6月7日揭密!

我們覺得今天是一個很好的機會更進一步,所以我會給你們一個額外的環境前瞻影片。

全年內容總覽

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我代表ArenaNet,真誠的感謝你們一直以來的支持、熱情和回饋!我們深知有一個如此專注於我們的社區支持著我們是多麼幸運,我們期待著與你們一起在未來的日子裡探索泰瑞亞的更多秘密。

感謝閱讀!激戰2的下一篇章即將揭幕!我對我們創作出的東西感到非常興奮,我相信你們也會的。

——喬許·戴維斯(Josh Davis),遊戲總監

以上是《激戰2》「天界之謎」回顧與展望,新資料片6月7日揭密!的詳細內容。更多資訊請關注PHP中文網其他相關文章!

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