1.分辨率 (1) getWinSize: 设计分辨率大小 getVisibleSize 设计分辨率能看到的小一般等于设计分辨率大小 getOpenGLView ()- getFrameSize () 屏幕的实际分辨率 getVisibleOrigin 屏幕的起点坐标左下角有时候并不是 (0, 0) CCDirector *myDirector = CCDirec
1.分辨率
(1)
getWinSize: 设计分辨率大小
getVisibleSize 设计分辨率能看到的小一般等于设计分辨率大小
getOpenGLView()->getFrameSize() 屏幕的实际分辨率
getVisibleOrigin 屏幕的起点坐标左下角有时候并不是 (0, 0)
CCDirector *myDirector = CCDirector::sharedDirector()
myDirector->getOpenGLView()->setDesignResolutionSize(640,960, ResolutionType)
ResolutionType: (分辨率类型)kResolutionFixedHeight、kResolutionFixedWidth、kResolutionShowAll、kResolutionExactFit、kResolutionNoBorder
640 960 :
2:3屏幕的宽高比例把设备的分辨率设成了640 960, 如果设成320 480 用图片大小事640 960的要 scale 0.5,一般这两个值设成640 960,
有时候可能为了适合cocosbuilder的 ccbi是320 480的,屏幕的比例大于2:3设备比较宽,否则设备是高了
(2) kResolutionNoBorder
noborder可以越界,此时的getWinSize 和 getVisibleSize不相等,getVisibleorigin也不是0
ipad: 分辨率 768 1024,768:1024 > 2:3 这种分辨率类型下height = 768 x 3 /2 = 1152 ,从中间向上 下扩展
getVisibleorigin 的x = 0 , y = (1152-1024) / 2 getVisibleSize=(768,1024) getWinSize=(768,1152)
iphone5: 分辨率640 1136, 640:1136
getVisibleorigin 的x = (757-640) / 2 , y=0 getVisibleSize=(640,1136)getWinSize=(757,1136)
粗线设备屏幕大小,细线设置后的分辨率,(0,0)起始点。
这种配置一般适合向四周都能拖动的游戏。
(3) kResolutionExactFit
exactfit整个屏幕匹配,getWinSize 和 getVisibleSize相等,getVisibleorigin (0,0)
ipad: 分辨率 640 960,768:1024 > 2:3,宽度会被自动拉伸,真正的宽度,w=1024 x 2/3 = 682,被拉伸了 768/682
getWinSize = CCSize(640, 960)
iphone5: 分辨率640 960, 640:1136
getWinSize = CCSize(640, 960)
优点:整个屏幕的适配不会有任何的黑边或填充黑边的固定图片
缺点:在一些设备上图片会被拉伸
(4) kResolutionShowAll
shwoall 屏幕的比例都会安装设计的分辨率来,640 960就是3:2,多余的部分将会使黑边,ipad左右黑边,iphone5s上下黑边
getWinSize 和 getVisibleSize相等除了黑边以外的size,getVisibleorigin (0,0)左下角不是黑边的地方开始
ipad: 分辨率 768 1024,768:1024 > 2:3 这种分辨率类型下w=1024 x 2/3 = 682 ,两边黑边的宽度 (768-682)/2
getWinSize = CCSize(682, 1024)
iphone5: 分辨率640 1136, 640:1136 h = 640 x 3/2 = 960 ,上下黑边的高度 (1136-960)/2
getWinSize = CCSize(640, 960)
优点:按照640 960去摆放精灵,黑边2dx自己生成的,不会造成图片的拉伸
缺点:上下或左右的黑边不能用图片填充上,黑边部分对于程序是不可见的,appstore审核不好通过
(5) kResolutionFixedWidth
fixedWidth 设计分辨率640 960就是2:3,宽=设计分辨率的宽,高 = 设计分辨率宽 x 设备高 / 设备宽,整个比例
是按照屏幕比例,不是按照设备分辨率的比例,getWinSize 和 getVisibleSize相等,getVisibleorigin (0,0)从设备的左下角开始
ipad: 分辨率 768 1024,768:1024 H=640 x 1024 / 768 = 853 。
getWinSize = CCSize(640, 853)
iphone5: 分辨率640 1136, 640:1136 W = 640 x 1136 / 640 = 640 。
getWinSize = CCSize(640, 1136)
优点:按照设备是640 960的去摆放精灵,像iPhone5s上下多余的部分用图片填充避免了黑边
缺点:像iPhone5s 每个layer 界面的坐标 y 都要加上 (1136-960)/2
适合设备分辨率比例 宽:高
(5) kResolutionFixedHeight
fixedHeight 设计分辨率640 960就是2:3,高=设计分辨率的高,宽 = 设计分辨率高 x 设备宽 / 设备高,整个比例
是按照屏幕比例,不是按照设备分辨率的比例,getWinSize 和 getVisibleSize相等,getVisibleorigin (0,0)从设备的左下角开始
ipad: 分辨率 768 1024,768:1024 H=960 x 768 / 1024 =720 。
getWinSize = CCSize(720, 960)
iphone5: 分辨率640 1136, 640:1136 W = 960 x 640 / 1136 = 541 。
getWinSize = CCSize(541,
960)
优点:按照设备是640 960的去摆放精灵,像iPad 左右多余的部分用图片填充避免了黑边
缺点:像ipad 每个layer 界面的坐标 x 都要加上 (768-649)/2
适合设备分辨率比例 宽:高 > 2:3也就是宽了,例如ipad
(6)总结
根据所做的游戏是横屏还是竖屏以及游戏的需要选择“设计分辨率”的类型。
CCDirector *myDirector = CCDirector::sharedDirector(); myDirector->setOpenGLView(CCEGLView::sharedOpenGLView()); CCSize screenSize = myDirector->getVisibleSize(); float resolution = 2 / 3.0; float screenR = (float) screenSize.width / (float)screenSize.height; if (resolution > screenR) {//iphone5s myDirector->getOpenGLView()->setDesignResolutionSize(640, 960, kResolutionFixedWidth); } else {//ipad myDirector->getOpenGLView()->setDesignResolutionSize(640, 960, kResolutionFixedHeight); }
ipad左右移动底层layer,上面的所有控件都跟着移动了,空出来的部分用图片条填充。
CCSize screenSize = CCDirector::sharedDirector()->getVisibleSize(); float resolution = 2 / 3.0; float screenR = (float) screenSize.width / (float)screenSize.height; float yiX = 0; float yiY = 0; if (resolution > screenR)//iphone5s { yiY = screenSize.height - 960; } else//ipad { yiX = screenSize.width - 640; } CCLayer* layer = CCLayer::create(); layer->setPosition(ccp(yiX, yiY));