Cara menggunakan Workerman untuk melaksanakan permainan teka-teki jigsaw dalam talian berbilang pemain dalam PHP dan Unity3D
Ikhtisar:
Permainan dalam talian berbilang pemain sentiasa menjadi topik hangat dalam bidang pembangunan permainan, dan teka-teki jigsaw, sebagai permainan kasual yang ringkas dan menarik, juga dimainkan dalam talian Sangat popular di China. Artikel ini akan memperkenalkan cara menggunakan Workerman untuk membina pelayan, dan menggunakan PHP dan Unity3D untuk membangunkan permainan teka-teki dalam talian berbilang pemain mudah untuk mencapai interaksi permainan masa nyata.
composer require workerman/workerman
Seterusnya, kami mencipta pelayan fail PHP sebelah pelayan.php, memulakan Workerman di dalamnya dan mencipta objek Worker:
<?php require_once __DIR__ . '/vendor/autoload.php'; use WorkermanWorker; // 创建一个Worker监听8080端口 $worker = new Worker('websocket://0.0.0.0:8080'); // 设置监听的连接数 $worker->count = 4; // 当收到客户端发来的数据时 $worker->onMessage = function ($connection, $data) { // 处理接收到的数据 // ... }; // 运行Worker Worker::runAll();
Dalam kod di atas, kami mencipta objek Worker, dan tetapkan alamat pendengarannya ke port 8080 localhost, menunjukkan bahawa pelayan akan mendengar dan menyediakan perkhidmatan pada port ini. Pada masa yang sama, kami juga menetapkan bilangan proses Pekerja kepada 4 supaya pelayan boleh mengendalikan berbilang permintaan pelanggan secara selari. Dalam fungsi onMessage, kami boleh memproses data yang dihantar oleh pelanggan dan mengembalikan hasil yang sepadan.
Dalam Unity3D, kami mencipta adegan baharu dan menambah GameObject kosong sebagai bekas untuk skrip kawalan logik utama. Kemudian, kami menambah kod skrip kawalan logik utama pada GameObject ini.
using UnityEngine; using WebSocketSharp; public class PuzzleGameClient : MonoBehaviour { private WebSocket ws; private void Start() { // 连接到服务器 ws = new WebSocket("ws://localhost:8080"); ws.OnOpen += OnOpen; ws.OnMessage += OnMessage; ws.OnClose += OnClose; ws.OnError += OnError; ws.Connect(); } private void OnOpen(object sender, System.EventArgs e) { Debug.Log("Connected to server"); } private void OnMessage(object sender, MessageEventArgs e) { Debug.Log("Received message from server: " + e.Data); // 处理接收到的数据 // ... } private void OnClose(object sender, CloseEventArgs e) { Debug.Log("Disconnected from server"); } private void OnError(object sender, ErrorEventArgs e) { Debug.Log("Error: " + e.Message); } private void OnDestroy() { // 断开与服务器的连接 ws.Close(); } }
Dalam kod di atas, kami mencipta objek WebSocket dalam fungsi Mula skrip dan menetapkan alamat sambungan ke alamat dan port pelayan. Apabila sambungan dibuka, mesej diterima, sambungan ditutup, ralat berlaku, dsb., kita boleh memproses logik yang sepadan dalam fungsi panggil balik yang sepadan.
Di bahagian pelayan, kami boleh mengubah suai fungsi onMessage pada fail server.php untuk memproses data yang diterima seperti berikut:
$worker->onMessage = function ($connection, $data) { // 将JSON数据解析为关联数组 $json = json_decode($data, true); // 根据不同的指令进行相应的处理 switch ($json['command']) { case 'move': // 执行移动操作 // ... break; case 'finish': // 完成拼图 // ... break; // ... } // 发送结果给客户端 $result = ['status' => 'success']; $connection->send(json_encode($result)); };
Di sisi klien, kami boleh menghuraikan data JSON dalam kaedah OnMessage yang memproses yang diterima mesej , dan lakukan operasi permainan yang sepadan, seperti yang ditunjukkan di bawah:
private void OnMessage(object sender, MessageEventArgs e) { Debug.Log("Received message from server: " + e.Data); var json = JsonUtility.FromJson<GameMessage>(e.Data); // 根据不同的指令进行相应的处理 switch (json.command) { case "move": // 执行移动操作 // ... break; case "finish": // 完成拼图 // ... break; // ... } // 发送结果给服务器 var result = new GameResult { status = "success" }; ws.Send(JsonUtility.ToJson(result)); }
Dalam kod di atas, kami menghuraikan data JSON yang diterima ke dalam objek GameMessage dan melaksanakan logik pemprosesan yang sepadan mengikut arahan yang berbeza. Akhir sekali, kami merangkum hasil pemprosesan ke dalam objek GameResult dan menghantarnya ke pelayan.
Selepas melengkapkan langkah di atas, kami boleh menjalankan permainan dalam editor Unity. Apabila berbilang pelanggan disambungkan ke pelayan, mereka boleh bermain teka-teki secara serentak dan berinteraksi dalam masa nyata.
Ringkasan:
Artikel ini memperkenalkan cara menggunakan Workerman untuk membina pelayan PHP dan menggunakan Unity3D untuk membangunkan permainan teka-teki dalam talian berbilang pemain. Kami melaksanakan komunikasi antara pelanggan dan pelayan melalui pemalam WebSocket, dan melaksanakan interaksi logik permainan melalui pertukaran data JSON. Jika anda berminat dengan pembangunan permainan dalam talian berbilang pemain, anda boleh berlatih mengikut kandungan di atas dan seterusnya mengembangkan dan mengoptimumkan projek.
Atas ialah kandungan terperinci Cara menggunakan Workerman untuk melaksanakan permainan teka-teki dalam talian berbilang pemain dengan PHP dan Unity3D. Untuk maklumat lanjut, sila ikut artikel berkaitan lain di laman web China PHP!