Rumah > Peranti teknologi > AI > Paten Microsoft AR/VR berkongsi penyelesaian untuk lampiran pintar papan kekunci maya

Paten Microsoft AR/VR berkongsi penyelesaian untuk lampiran pintar papan kekunci maya

PHPz
Lepaskan: 2023-05-30 18:22:19
ke hadapan
1149 orang telah melayarinya

(Nweon 30 Mei 2023) Untuk peranti XR, papan kekunci maya ialah kaedah input biasa. Papan kekunci maya tradisional dibentangkan berhampiran pengguna pada sudut dan jarak tetap. Walau bagaimanapun, kadangkala pengguna mahukan papan kekunci maya yang boleh bergerak dengan bijak dan berlabuh di hadapan objek maya tertentu berdasarkan niat, sekali gus memberikan pengalaman yang konsisten dan boleh diramal.

Sebagai contoh, dalam pejabat desktop holografik, pengguna ingin papan kekunci maya dilampirkan terus ke hadapan skrin maya, dengan itu mencipta konfigurasi yang serupa dengan hubungan kedudukan yang sepadan antara papan kekunci fizikal dan skrin fizikal, kerana papan kekunci maya dan skrin maya muncul bersama-sama dalam tetingkap yang sama.

Dalam aplikasi paten bertajuk "Lampiran papan kekunci pintar untuk input realiti campuran", Microsoft memperkenalkan kaedah lampiran papan kekunci pintar.

Paten Microsoft AR/VR berkongsi penyelesaian untuk lampiran pintar papan kekunci maya

Dalam Rajah 3 , peranti input maya 305 ialah papan kekunci maya dan dikonfigurasikan untuk mendayakan input kepada aplikasi yang sepadan dengan objek maya 303 . Apabila peranti input maya 305 dilampirkan pada objek maya 303, objek maya 303 melumpuhkan mekanisme lain untuk menerima input, seperti interaksi foveated dan/atau interaksi sinar.

Dalam satu penjelmaan, peranti input maya 305 boleh bergerak dalam persekitaran 301 apabila kepala pengguna bergerak, supaya peranti input maya 305 tidak lagi disertakan dalam medan pandangan pengguna. Dalam erti kata lain, peranti input maya 305 boleh memasuki atau meninggalkan medan pandangan dengan mudah.

Melampirkan peranti input maya 305 pada objek maya 303 merujuk kepada mewujudkan hubungan transformasi kedudukan hierarki antara objek maya 303 dan peranti input maya 304 supaya peranti input maya 306 mewarisi kedudukan daripada objek maya 303. Hubungan kedudukan hierarki termasuk satu atau lebih jarak, arah dan sudut antara objek maya 303 dan peranti input maya 305 .

Offset peranti input maya 305 dan objek maya 303 membolehkan peranti input maya disediakan pada sudut ergonomik yang optimum. Offset antara objek maya 303 dan peranti input maya 305 ditetapkan. Sudah tentu, dalam pelaksanaan lain, pengimbangan antara objek maya 303 dan peranti input maya 305 mungkin kekal dinamik.

Paten Microsoft AR/VR berkongsi penyelesaian untuk lampiran pintar papan kekunci maya

Rajah 4 menunjukkan persekitaran MR termasuk dua objek maya dan peranti input maya.

Persekitaran 401 termasuk objek maya 303 sepadan dengan program aplikasi pertama. Pada masa yang sama, pengguna boleh membuka program aplikasi kedua selain program aplikasi pertama dan menjana objek maya kedua 403 sepadan dengan program aplikasi kedua.

Seperti objek maya 303, objek maya kedua 403 disediakan pada kedudukan tertentu dalam persekitaran tiga dimensi 401. Sebagai tindak balas kepada penentuan niat pengguna untuk menggunakan peranti input maya 305 dengan objek maya kedua 403 , objek maya kedua 403 meletakkan semula peranti input maya 305 ke kedudukan yang lebih dekat dengan objek maya kedua 403 .

Contohnya, penentuan niat mungkin berdasarkan pemilihan pengguna bagi butang pada peranti input maya 305, seperti butang pertanyaan, untuk menunjukkan bahawa input pengguna berkenaan dengan objek maya 403 adalah bertujuan atau dijangka.

Sebagai tindak balas kepada penentuan, peranti input maya 305 dialihkan daripada kedudukan asal menghampiri objek maya 303 dan disambungkan semula pada objek maya kedua 403 pada kedudukan baharu menghampiri objek maya kedua 403 .

Dalam pelaksanaan di mana pengguna beralih kembali ke aplikasi pertama yang sepadan dengan objek maya 303 , peranti input maya 305 dipindahkan ke kedudukan asal berhampiran dengan objek maya 303 .

Dalam erti kata lain, peranti input maya 305 disediakan pada objek maya yang pengguna ingin berinteraksi pada masa tertentu.

Microsoft menyatakan bahawa konfigurasi ini memberikan pengguna pengalaman yang konsisten, boleh diramal dan bergantung pada aplikasi khusus yang digunakan, dan bukannya lokasi pengguna dalam persekitaran tiga dimensi 301, 401.

Aplikasi khusus yang ingin berinteraksi dengan pengguna dikenal pasti melalui pelbagai mekanisme.

Dalam satu penjelmaan, aplikasi khusus yang pengguna ingin berinteraksi adalah berdasarkan objek atau panel maya semasa yang sedang berinteraksi dengan pengguna. Sebagai contoh, apabila objek maya 303 ialah senarai kenalan, input mungkin mencari kenalan dalam senarai kenalan. Dalam kes di mana objek maya 303 ialah aplikasi kerja, input boleh mencari kata kunci atau dokumen dalam aplikasi kerja. Dalam kes di mana objek maya 303 ialah aplikasi pelaporan insiden, input mungkin merupakan penjelasan untuk mengisi laporan kejadian.

Jadi, peranti input maya 305 ialah peranti input pintar yang boleh ditanggalkan daripada objek maya tertentu berdasarkan niat pengguna.

Dalam satu penjelmaan, input daripada niat untuk memisahkan peranti input maya 305 daripada objek maya 303 mungkin diterima. Input mungkin input yang diterima melalui peranti input maya 305, corak pandangan yang ditentukan oleh sorotan 200, pilihan ikon UNDOCK terpisah pada objek maya 303, 403, input kepada butang tertentu pada peranti input maya 304, dsb. .

Detasmen, iaitu, membuka dok, peranti input maya 305 daripada objek maya 303 membolehkan peranti input maya bertukar antara objek maya yang berbeza dalam persekitaran 301, 401 sementara pengguna kekal pegun. Setelah peranti input maya 305 dilampirkan, isyarat visual atau bantuan visual disediakan.

Dalam satu penjelmaan, peranti input maya 305 ditanggalkan atau ditanggalkan daripada objek maya 303 dan dialih keluar daripada persekitaran 401 . Pada panggilan seterusnya, peranti input maya 305 dihidupkan semula dalam persekitaran 401 yang dilampirkan pada objek maya 303 .

Dalam penjelmaan lain, peranti input maya 305 dialihkan daripada objek maya 303 tetapi kekal dalam persekitaran 401 dan dilampirkan pada objek maya baharu dan/atau seterusnya 403 . Dalam SSL lain, peranti input maya 305 dialihkan daripada objek maya 303 tetapi kekal dalam persekitaran 401 dan kekal di lokasi tertentu dalam persekitaran 410.

Dalam penjelmaan lain, peranti input maya 305 dialihkan daripada objek maya 303 tetapi kekal dalam persekitaran 401 dengan offset yang lebih dekat dengan pengguna. Sebagai contoh, peranti input maya 305 mungkin dipegang sedikit di hadapan dan ke kiri atau kanan tempat pengguna berada berdasarkan kedudukan dan orientasi set kepala.

Peranti input maya yang berasingan 305 boleh digunakan kepada pengguna atau objek maya tertentu 303, 403, seperti melalui arahan suara atau mekanisme lain. Di mana, peranti input maya 305 terletak jauh dari pengguna dan membolehkan pengguna membawa peranti input maya 304 dengan cepat kepada mereka tanpa perlu bergerak untuk mendapatkan semula peranti input maya 306, dan peranti input maya 307 digerakkan lebih dekat secara pasif untuk keselesaan pengguna, kedudukan ergonomik sedia untuk digunakan.

Paten Microsoft AR/VR berkongsi penyelesaian untuk lampiran pintar papan kekunci maya

Rajah 5 menunjukkan persekitaran berbilang objektif. Persekitaran 501 merangkumi kepelbagaian objek maya, seperti objek maya 303, 403, 503. Sebagai contoh, persekitaran 501 mungkin persekitaran desktop maya dan termasuk objek maya yang berbeza 303, 403, 503, setiap objek maya sepadan dengan aplikasi berbeza dalam desktop maya.

Contohnya, objek maya 303 mungkin aplikasi pemesejan, objek maya 403 mungkin aplikasi penyemak imbas Internet dan objek maya 503 mungkin aplikasi kenalan.

Setiap objek maya 303, 403, 503 ialah sasaran berasingan bagi peranti input maya 305. Dalam situasi seperti di mana pengguna boleh bertukar secara berkala antara menyediakan input kepada objek maya 303, 403, 503, pengguna mungkin menghendaki peranti input maya 305 dilampirkan pada lokasi tertentu, seperti berdekatan dengan pengguna, dan bertindak sebagai dekat. -peranti input terapung medan.

Oleh itu, pautan visual 505 antara peranti input maya 305 dan objek maya sasaran boleh disediakan. Sebagai contoh, Rajah 5 menunjukkan pautan visual 505 antara peranti input maya 305 dan objek maya 303 menunjukkan bahawa, pada masa tertentu, input yang diterima pada peranti input maya 304 akan menjana input kepada objek maya 303 .

Dalam satu penjelmaan, pautan visual 505 ialah objek maya, seperti garisan, yang menghubungkan peranti input maya 305 kepada objek maya sasaran dan meningkatkan pemahaman tentang konsistensi input pengguna. Dalam pelaksanaan lain, pautan visual ialah penanda visual pada objek maya sasaran, seperti pelekat, bintang, titik, dsb.

Paten Microsoft AR/VR berkongsi penyelesaian untuk lampiran pintar papan kekunci maya

Rajah 6 menunjukkan offset antara objek maya dan peranti input maya.

Seperti yang ditunjukkan dalam Rajah 6 , peranti input maya 305 disediakan pada jarak tertentu 603 dari objek maya 303 . Apabila mana-mana satu daripada objek maya 303 dan peranti input maya 305 bergerak, jarak 603 dikekalkan antara objek maya 303 dan peranti input maya.

Dalam erti kata lain, jika objek maya 303 mengalihkan jarak tertentu dari lokasi asalnya, peranti input maya 305 juga mengalihkan jarak tertentu dari lokasi asalnya untuk mengekalkan jarak 603 antara objek maya 303 dan peranti input maya 304.

Begitu juga, jika peranti input maya 305 mengalihkan jarak tertentu dari lokasi asalnya, objek maya 303 juga mengalihkan jarak tertentu dari lokasi asalnya untuk mengekalkan jarak 603 antara objek maya 303 dan peranti input maya 304.

Jarak 603 adalah berdasarkan sekurang-kurangnya sebahagiannya pada jenis peranti input tertentu yang diwakili oleh peranti input maya 305 . Sebagai contoh, papan kekunci maya adalah serupa dengan papan kekunci fizikal, dengan saiz dan bentuk yang serupa.

Apabila objek maya 303 dialihkan, peranti input maya 305 boleh bergerak bersama-sama dengan objek maya 303 atau mengikut objek maya 303 untuk mengekalkan jarak 603 dan sudut 605 antara objek maya 303 dan peranti input maya 303. Sehubungan itu, pengimbangan antara objek maya 303 dan peranti input maya 305 boleh disediakan dalam pelbagai penjelmaan.

Rajah 7A-7D menggambarkan perubahan medan pandangan objek maya dan peranti input maya.

Paten Microsoft AR/VR berkongsi penyelesaian untuk lampiran pintar papan kekunci maya

Seperti yang ditunjukkan dalam Rajah 7A, objek maya 303 dan peranti input maya 305 berada sepenuhnya dalam medan pandangan pertama 705. Dalam erti kata lain, setiap objek maya 303 dan peranti input maya 305 berada dalam paparan penuh pengguna.

Dalam Rajah 7B , setiap objek maya 303 dan peranti input maya 305 berada di luar medan pandangan kedua 710 . Medan pandangan berubah daripada medan pandangan pertama 705 kepada medan pandangan kedua 710 . Sebagai contoh, pengguna menggerakkan kepalanya menyebabkan set kepala bergerak, yang berubah, mengemas kini, berubah, dsb. daripada medan pandangan pertama 705 kepada medan pandangan kedua 710 . Dalam pelaksanaan lain, medan pandangan itu sendiri mungkin tidak berubah, tetapi objek maya 303 dan peranti input maya 305 mungkin telah berpindah di luar medan pandangan, seperti oleh pengguna secara tidak sengaja menyeret objek maya 303 dan peranti input maya 305 ke dalam yang pertama. bidang pandangan 705 di luar.

Oleh itu, medan pandangan kedua 710 memberikan cabaran kerana pengguna tidak dapat melihat objek maya 303 dan peranti input maya 305 , yang menjadikan penyediaan input kepada objek maya 303 melalui peranti input maya 304 mencabar.

Oleh itu, penyingkiran objek maya 303 dan peranti input maya 305 daripada medan pandangan boleh diperbetulkan menggunakan kaedah yang diterangkan dalam paten.

Paten Microsoft AR/VR berkongsi penyelesaian untuk lampiran pintar papan kekunci maya

Rajah 7C menunjukkan medan pandangan ketiga 715 di mana objek maya 303 dan peranti input maya 305 diperkenalkan semula secara beransur-ansur ke dalam medan pandangan. Daripada secara hampir serta-merta menyentap objek maya 303 dan peranti input maya 305 kembali ke kedudukan asalnya dalam medan pandangan, objek maya 303 dan peranti input maya 305 secara beransur-ansur diperkenalkan semula ke dalam medan pandangan untuk mengekalkan pengalaman yang lebih selesa untuk pengguna.

Rajah 7D menunjukkan medan pandangan keempat 720 selepas objek maya 303 dan peranti input maya 305 diletakkan semula ke dalam medan pandangan. Medan pandangan keempat 720 adalah serupa dengan medan pandangan pertama 705 kerana objek maya 303 dan peranti input maya 305 telah dikembalikan ke kedudukan asalnya dalam medan pandangan pertama 705 .

Paten berkaitan: Paten Microsoft |

Aplikasi paten Microsoft bertajuk "Lampiran papan kekunci pintar untuk input realiti campuran" baru-baru ini diterbitkan oleh Pejabat Paten dan Tanda Dagangan Amerika Syarikat.

Atas ialah kandungan terperinci Paten Microsoft AR/VR berkongsi penyelesaian untuk lampiran pintar papan kekunci maya. Untuk maklumat lanjut, sila ikut artikel berkaitan lain di laman web China PHP!

Label berkaitan:
sumber:sohu.com
Kenyataan Laman Web ini
Kandungan artikel ini disumbangkan secara sukarela oleh netizen, dan hak cipta adalah milik pengarang asal. Laman web ini tidak memikul tanggungjawab undang-undang yang sepadan. Jika anda menemui sebarang kandungan yang disyaki plagiarisme atau pelanggaran, sila hubungi admin@php.cn
Tutorial Popular
Lagi>
Muat turun terkini
Lagi>
kesan web
Kod sumber laman web
Bahan laman web
Templat hujung hadapan