上一讲中介绍了如何让小鸟旋转跳上弹弓,以及利用外部力使小鸟弹飞出去,但是如果不做任何处理的话,小鸟就这么直冲冲的飞出屏幕了,本次我们就要让镜头时刻跟随小鸟来移动。下面是上一讲的连接,没有看过上一讲的朋友们请先了解一下。
html5游戏开发-愤怒的小鸟-开源讲座(一)-跳入弹出的小鸟
http://blog.csdn.net/lufy_legend/article/details/7765599
关于如何让镜头跟随某一物体,我一开始的想法就是循环所有物理世界里的物体,以小鸟作为参照物,然后来计算其他物体的相对坐标,从而实现镜头跟随。但是觉得每次循环所有物体有些麻烦,于是我专门请教了box2djs的作者technohippy(因为box2dweb和box2djs的原理相同),得出的结论和我的想法一样,需要循环所有物体,technohippy表示坐标计算在游戏中很平常,不用太过在意。于是我将坐标计算封装为synchronous函数,加到了1.4.1的扩展js中,下面说一下这个函数的用法。
在上一讲中,当鼠标弹起的时候,在弹起事件的侦听函数downOver里给小鸟加了一个力,使得小鸟弹飞了出去。下面给downOver函数加一行代码
backLayer.addEventListener(LEvent.ENTER_FRAME,onframe);
然后,循环播放函数如下
function onframe(){ backLayer.x = LGlobal.width*0.5 - (bird.x + bird.getWidth()*0.5); if(backLayer.x > 0){ backLayer.x=0; }else if(backLayer.x < LGlobal.width - 1600){ backLayer.x = LGlobal.width - 1600; } LGlobal.box2d.synchronous(); if(bird && bird.x > backLayer.getWidth()){ backLayer.removeChild(bird); bird = null; } }
解释一下代码,首先通过小鸟的坐标,来计算backLayer层的相对坐标,下面的if是为了不让backLayer的坐标移出游戏的屏幕。
然后关键就是下面一行代码
LGlobal.box2d.synchronous();
它实现了物理世界里所有物体的坐标的重新计算
最后,当小鸟移出屏幕之后,将小鸟消除。
上面的1600是为了看出效果所以将游戏世界设置的长了一点。
下面是效果图和测试连接,你可以将小鸟射出,看看镜头是不是跟着小鸟一起移动起来了?
http://lufy.netne.net/lufylegend-js/lufylegend-1.4/box2d/sample03/index.html
为了让效果更明显一些,下面来加入一个猪和几个物体
首先新建一个Pig类
function Pig(){ base(this,LSprite,[]); var self = this; var bitmap = new LBitmap(new LBitmapData(imglist["pig1"])); self.addChild(bitmap); self.addBodyCircle(bitmap.getWidth()*0.5,bitmap.getHeight()*0.5,bitmap.getWidth()*0.5,1,.5,.4,.5); }
再新建一个setStage函数,来创建物体
function setStage(img,x,y,rotate,m){ var stageLayer = new LSprite(); backLayer.addChild(stageLayer); var bitmap = new LBitmap(new LBitmapData(imglist[img])); stageLayer.addChild(bitmap); stageLayer.x = x; stageLayer.y = y; stageLayer.addBodyPolygon(bitmap.getWidth(),bitmap.getHeight(),1,m,.4,.2); if(rotate != 0)stageLayer.setRotate(rotate*Math.PI/180); }
有了上面的准备,下面给游戏加入几个物体就很简单了,在游戏开始时的gameInit函数里加入下面代码
setStage("stage03",1070,430,0,10); setStage("stage01",995,300,90,1); setStage("stage01",1140,300,90,1); setStage("stage02",1070,200,0,1.5); setStage("stage04",1090,200,0,2); var pig = new Pig(); pig.x = 1150; pig.y = 400; backLayer.addChild(pig);
表示加入5个物体和一个猪,效果如图
但是,只是这样的话,上面这张图其实是看不到的,因为我把这些物体都加到了游戏屏幕的右边,而游戏开始时坐标是(0,0),我们看到的画面是游戏屏幕左边的部分,所以我一开始首先将镜头移动到游戏屏幕的右边。
backLayer.x = LGlobal.width - 1600; LGlobal.box2d.synchronous();
改动backLayer的坐标就不用说了,调用synchronous函数的作用依然是将物理世界的坐标重新计算。
然后,当画面出现后,稍作停顿后,就将镜头拉回到小鸟坐在位置,实现方法如下
LTweenLite.to(backLayer,1, { x:0, delay:2, onUpdate:function(){ LGlobal.box2d.synchronous(); }, onComplete:run, ease:Sine.easeIn } );
大家可以看到,我还是用了LTweenLite缓动,参数delay:2表示,缓动延时2秒后执行,然后通过缓动将backLayer的x坐标变回0,在缓动的过程中调用synchronous,计算物理世界的坐标,这样就实现了镜头一开始显示的是屏幕右边,然后再快速移动到左边,废话不多说,现在看看效果吧。
http://lufy.netne.net/lufylegend-js/lufylegend-1.4/box2d/sample03/index02.html
大家可以看到,用lufylegend库件结合box2dweb制作物理游戏竟然如此简单,还不快尝试一下
下面给出本次教程的源码,老规矩,lufylegend库件和box2dweb需要自己下载配置一下,库件1.4.1的扩展部分请到第一讲中下载。
http://fsanguo.comoj.com/download.php?i=AngryBirds2.rar
本次就写到这里,碰撞检测还是留到下一讲吧,在第三讲中会让小鸟展示自己的威力,将屏幕上的猪猪撞得脑袋开花,敬请期待。
以上就是html5游戏开发-愤怒的小鸟-开源讲座(二)-跟随小鸟的镜头的内容,更多相关内容请关注PHP中文网(m.sbmmt.com)!