Dalam artikel sebelum ini, saya menunjukkan cara menjejaki musuh yang paling jauh dengan cekap menggunakan timbunan maksimum. Dalam artikel ini, kita akan melihat cara menyepadukannya ke dalam mekanik permainan.
Pelaksanaan sedia ada menggunakan seni bina dipacu peristiwa. Untuk artikel ini, kami akan memberi tumpuan kepada peristiwa Musuh. Peristiwa tersebut akan mencetuskan tindakan spin-off.
Setiap musuh boleh mengalami pelbagai peristiwa. Di bawah ialah contoh kitaran hidup yang mungkin dilalui oleh musuh:
Untuk artikel itu, saya berminat dengan dua acara:
(* Saya bercadang untuk melaraskan nama acara pada masa hadapan kerana musuh boleh dialih keluar atas sebab yang berbeza.)
Saya mencipta gambar rajah Model Acara untuk menggambarkan cara peristiwa berbeza berinteraksi. Ini membantu dengan memahami cara perkara berhubung.
Untuk setiap acara, saya mempunyai arahan yang mencetuskannya. (Jadi, peristiwa ialah hasil daripada arahan.) Dalam sesetengah kes, akibat peristiwa, kita perlu mengemas kini data (nota melekit hijau menggambarkan ini). Gabungan ketiga-tiga bersama ialah hirisan menegak.
Fokus saya akan tertumpu pada nota melekit hijau "Musuh dalam lingkungan menara".
Matlamatnya adalah untuk kami mengemas kini musuh yang tersedia apabila musuh berada dalam lingkungan menara dan mengalih keluar mereka jika tidak.
Kami akan bekerjasama dengan kelas menara. Dalam kelas ini, kita mempunyai pembolehubah untuk menyimpan musuh.
export class Tower implements ITower { public enemies = new MaxHeap() constructor(id: number, coords: Coordinate) { this.id = id this.coords = coords // listeners will go here... }
Menempatkan pendengar acara dalam kelas Menara memusatkan logik, mengurangkan keperluan untuk mengekalkan pemetaan antara menara dan musuh. Walaupun ini menambah sedikit kerumitan pada kelas, ia memastikan pengkapsulan yang lebih baik dan memudahkan penyahpepijatan, yang merupakan arah yang lebih mudah untuk diambil buat masa ini.
Pertama sekali, kami akan menulis ujian untuk mengesahkan bahawa musuh dalam jarak ditambahkan pada timbunan musuh menara:
it('should add an enemy to the tower when enemy is within range', () => { const tower = new Tower(1, { col: 0, row: 1 }); const enemy = new TinyEnemy(); enemy.currentPosition = { col: 0, row: 1 }; triggerEnemyMovedEvent(enemy); expect(tower.enemies.length()).toBe(1); });
Berikut ialah pelaksanaan yang sepadan:
window.addEventListener("enemyMoved", event => { const enemy: Enemy = event.detail.enemy; if (enemyWithinRange(this, enemy)) { this.enemies.insertOrUpdate(enemy.id, enemy.distanceTraveled); } });
Apabila enemyMoved dicetuskan, kami akan menyemak sama ada musuh perlu ditambahkan pada timbunan. Saya sudah mempunyai fungsi enemyWithinRange, anda perlu menambah panggilan insertOrUpdate.
Seterusnya, kami memastikan bahawa musuh di luar julat menara tidak ditambah:
export class Tower implements ITower { public enemies = new MaxHeap() constructor(id: number, coords: Coordinate) { this.id = id this.coords = coords // listeners will go here... }
Senario ini telah pun diliputi oleh semakan awal kami menggunakan enemyWithinRange, jadi tiada kod tambahan diperlukan.
Sekarang kami menguji bahawa musuh yang meninggalkan julat akan dialihkan daripada penglihatan menara:
it('should add an enemy to the tower when enemy is within range', () => { const tower = new Tower(1, { col: 0, row: 1 }); const enemy = new TinyEnemy(); enemy.currentPosition = { col: 0, row: 1 }; triggerEnemyMovedEvent(enemy); expect(tower.enemies.length()).toBe(1); });
window.addEventListener("enemyMoved", event => { const enemy: Enemy = event.detail.enemy; if (enemyWithinRange(this, enemy)) { this.enemies.insertOrUpdate(enemy.id, enemy.distanceTraveled); } });
Jika musuh dahulu berada dalam jarak maka kita boleh mengeluarkannya.
Akhir sekali, kami memastikan bahawa musuh yang dialih keluar daripada permainan juga dialihkan daripada timbunan menara:
it('should not add an enemy to the tower if enemy is out of range', () => { const tower = new Tower(1, { col: 0, row: 1 }); const enemy = new TinyEnemy(); enemy.currentPosition = { col: 0, row: 99 }; triggerEnemyMovedEvent(enemy); expect(tower.enemies.length()).toBe(0); });
it('should remove an enemy from the tower when it moves out of range', () => { const tower = new Tower(1, { col: 0, row: 1 }); const enemy = new TinyEnemy(); enemy.currentPosition = { col: 0, row: 1 }; // enemy within range triggerEnemyMovedEvent(enemy); expect(tower.enemies.length()).toBe(1); // enemy outside of the range enemy.currentPosition = { col: 0, row: 99 }; triggerEnemyMovedEvent(enemy); expect(tower.enemies.length()).toBe(0); });
Apabila sesuatu peristiwa dicetuskan, jika musuh berada dalam lingkungan maka kita boleh mengeluarkannya.
Dengan menggabungkan pendekatan dipacu peristiwa dengan timbunan maksimum, kami mencapai cara yang cekap untuk menara mengutamakan musuh secara dinamik. Pelaksanaan terikat dengan lancar dengan sistem acara permainan, memastikan kemas kini masa nyata dan responsif.
Selain itu, apabila melibatkan ujian, menggunakan pendekatan terdorong peristiwa menghilangkan keperluan untuk mengikat kod dalaman untuk menguji. Oleh itu menjadikan ujian kurang rapuh. Kita boleh memfaktorkan semula kod di sebalik tingkah laku dalam apa jua cara yang kita mahu, dan selagi acara/pendengar disediakan dengan betul, ujian masih harus lulus.
Pelaksanaan ini kini boleh membuka jalan untuk:
Jangan ragu untuk menyesuaikan pendekatan ini untuk permainan pertahanan menara anda sendiri.
Atas ialah kandungan terperinci Menyerang Musuh Terjauh dalam Jarak (Pertahanan Menara). Untuk maklumat lanjut, sila ikut artikel berkaitan lain di laman web China PHP!