Rumah > Tutorial permainan mudah alih > Panduan permainan mudah alih > Dungeons & Dragons: Cara Mencipta Item Sihir Sentient

Dungeons & Dragons: Cara Mencipta Item Sihir Sentient

尊渡假赌尊渡假赌尊渡假赌
Lepaskan: 2024-11-12 16:53:02
asal
751 orang telah melayarinya

Barang ajaib yang hidup dalam Dungeons & Dragons menawarkan cara unik untuk membawa personaliti dan kedalaman pada kempen anda. Item ini mempunyai kecerdasan, motivasi dan matlamat mereka sendiri, selalunya mencipta dinamik menarik untuk watak yang menggunakannya.

Dungeons & Dragons: How To Create Sentient Magic Items

Membuat item yang hidup memerlukan lebih daripada sekadar memberikan sifat ajaib; ia melibatkan memberikannya suara, tujuan, dan mungkin juga latar belakang yang berkaitan dengan tradisi kempen. Begini cara mereka bentuk item sihir yang hidup, daripada menentukan kebolehan dan personaliti mereka kepada menyepadukannya dengan lancar ke dalam pengembaraan anda.

Bagaimana Untuk Mencipta Item Ajaib Sentient

Dungeons & Dragons: How To Create Sentient Magic Items

Terdapat banyak cara untuk menjadikan item ajaib menjadi peka, dan sebenarnya, beberapa daripadanya sudah pun begitu. Artifak Dungeons & Dragons cenderung mempunyai beberapa tahap sentimen, membimbing pemain ke arah beberapa bentuk gol atau percubaan untuk merosakkan fikiran mereka.

Jika item mempunyai set penggunaan terhad, seperti skrol atau ramuan, ia tidak boleh menjadi sensitif.

Sebab Sentimen

Dungeons & Dragons: How To Create Sentient Magic Items

Terdapat dua sebab utama mengapa item ajaib itu bernyawa: ia memperoleh ciri itu melalui sihir, atau ia memegang jiwa makhluk hidup. Perbezaan utama di sini ialah item yang sentiasa menjadi objek tidak bernyawa mempunyai tidak ragu-ragu dengan realitinya, manakala manusia yang terperangkap dalam item sedemikian mungkin melihat kewujudannya sebagai kesakitan.

Apabila sesuatu item itu cukup ajaib untuk hidup, ia berkemungkinan mendapat ciri ini semasa dibuat. Jika anda ingin menambah perasaan pada item yang telah sedia ada dalam kempen anda, maka ia sepatutnya berlaku semasa beberapa proses transformatif, seperti percubaan alkimia untuk menjadikan senjata lebih berkuasa.

Jiwa yang memiliki atau menghantui item selalunya berkaitan dengan cara objek itu mempengaruhi kehidupan mereka, atau bahkan saat kematian mereka. Item yang dipersoalkan tidak perlu ajaib, tidak memegang sifat istimewa lain selain daripada roh yang berada di dalamnya.

Skor Kebolehan

Dungeons & Dragons: How To Create Sentient Magic Items

Item yang hidup perlu mempunyai skor untuk Kecerdasan, Kebijaksanaan dan Karisma, bukan sahaja untuk berinteraksi dengan dunia, tetapi juga untuk mempunyai konflik dan perbualan dengan pemain. Anda boleh memberi mereka sebarang markah yang anda mahu, tetapi cuba dapatkan hanya satu markah setinggi 18, jika ada.

Jika anda ingin membiarkan dadu membuat keputusan, anda boleh melakukan kaedah D6 yang telah dicuba dan benar: gulung 4D6 untuk setiap markah, menjatuhkan gulungan terendah dan menjumlahkan bakinya. Dengan cara ini, anda masih akan mendapat markah tidak lebih tinggi daripada 18, tetapi anda juga boleh mendapat skor yang jauh lebih rendah.

Penjajaran

Dungeons & Dragons: How To Create Sentient Magic Items

Seperti semua makhluk, item bernyawa mempunyai penjajaran, kuasa pendorong kepada kebanyakan konflik antara pemegang objek dan objek yang dipegang. Anda mungkin sudah mengetahui penjajaran item yang anda ingin berikan sentimen, kerana cerita di sekeliling berkemungkinan menentukannya.

Anda juga boleh menggelek D100 pada jadual berikut untuk memutuskan penjajaran, sekiranya anda belum membuat keputusan lagi. Perlu diingat bahawa item jarang tinggi jarang neutral, lebih-lebih lagi neutral sebenar, disebabkan sifat pencarian yang mereka terlibat.

D100 Result

Alignment

1 to 15 Lawful Good
16 to 35 Neutral Good
36 to 50 Chaotic Good
51 to 63 Lawful Neutral
64 to 73 Neutral
74 to 85 Chaotic Neutral
86 to 89 Lawful Evil
90 to 96 Neutral Evil
97 to 00 Chaotic Evil
Keputusan D100 Penjajaran 1 hingga 15 Kebaikan yang halal 16 hingga 35 Kebaikan Neutral 36 hingga 50 Kebaikan huru-hara 51 hingga 63 Berkecuali yang Sah 64 hingga 73 Neutral 74 hingga 85 Neutral huru-hara 86 hingga 89 Kejahatan yang Sah 90 hingga 96 Kejahatan Neutral 97 hingga 00 Kejahatan Kacau

Komunikasi

Dungeons & Dragons: How To Create Sentient Magic Items

Jika sesuatu item adalah sensitif, ia sepatutnya boleh berkomunikasi. Panduan Master Dungeon 2024 menawarkan tiga cara item boleh berkomunikasi, sama ada dengan membuat emosi, a pautan telepati, atau dengan bercakap dengan kuat.

Idea untuk menayangkan emosi boleh kelihatan hebat dalam medium visual, tetapi dalam TTRPG ia boleh agak rumit untuk disampaikan. Kaedah ini, bagaimanapun, berfungsi dengan sempurna untuk item dengan markah Kecerdasan rendah, berkomunikasi dengan pemain dengan cara yang tidak terkata.

Item yang bercakap meninggalkan kehalusan, mengumumkan dengan kuat keperluan yang mungkin ada dan pencarian yang harus diselesaikan oleh pemain. Ini ialah cara yang bagus untuk item selaras yang baik untuk berkomunikasi, memandangkan apa yang mereka perkatakan cenderung melibatkan seluruh parti, jadi semua orang yang mendengar dalam menjimatkan masa.

Pautan telepati menyampaikan privasi dan sambungan yang lebih mendalam, sesuai untuk item jahat mahu meyakinkan pemain untuk melakukan perkara yang kurang enak. Jika anda ingin merahsiakan perkara yang diberitahu oleh item itu kepada pemain, anda boleh bercakap dengan mereka secara peribadi dalam pelbagai cara, memastikan fakta bahawa item tertentu masih hidup tersembunyi daripada pemain lain.

Deria

Dungeons & Dragons: How To Create Sentient Magic Items

Anda mungkin tidak mempertimbangkan cara item itu melihat dunia, kerana sejauh mana item itu boleh melihat jarang relevan untuk pertemuan anda. Pemain, bagaimanapun, akan menghabiskan lebih banyak masa dengan item ini, membentuk ikatan atau bahkan persaingan, jadi mengetahui deria item itu boleh membantu anda memahami cara ia bertindak balas.

Seorang pemain mungkin tersinggung seketika dengan item tersebut dan melambungkannya ke tepi, tetapi sejauh manakah pemain itu perlu pergi sebelum item itu kehilangan jejaknya? Bagaimana jika pemain mahu meninggalkan item itu sebagai menonton malam, sejauh manakah item itu akan memastikan keselamatannya?

Apa sahaja yang anda pilih di sini tidak mengapa, tetapi jika roh memiliki barang itu, ia sepatutnya mempunyai deria yang dimiliki oleh roh itu. Untuk objek ajaib semata-mata, kami mengesyorkan memberi mereka keupayaan menggetarkan , kerana ia sesuai dengan cara unik mereka melihat dunia.

Tujuan Khas

Dungeons & Dragons: How To Create Sentient Magic Items

Inilah pencarian atau misi yang perlu direalisasikan oleh item di atas segalanya. Tidak semua item berperasaan mempunyai tujuan, tetapi biasanya ada sebab mengapa pedang boleh bercakap atau mengapa hantu menghantui perisai, di luar sekadar hiburan yang dipintal oleh beberapa pengguna sihir yang berkuasa.

Kisah hantu biasanya berkisar tentang urusan yang belum selesai, jadi pemain boleh membantu semangat yang berada dalam item mereka dengan apa sahaja yang mereka perlukan. Mereka boleh membantu semangat untuk mendapatkan sejenis ganjaran, atau hanya untuk barang itu berhenti bercakap dan kekal tidak bernyawa.

Item yang dibuat dengan perasaan selalunya mempunyai pencarian yang panjang lebar, mungkin merangkumi keseluruhan kempen. Walaupun pemain sentiasa boleh bertengkar dengan item tersebut, kegagalan untuk meneruskan pencariannya ialah cara yang paling langsung memulakan konflik dengan barang ajaib.

Konflik

Dungeons & Dragons: How To Create Sentient Magic Items

Apabila pemain dan itemnya tidak bertentang mata, konflik mungkin timbul. Jika item itu sangat marah atas sebab tertentu, pemain yang menyesuaikan diri boleh cuba menenangkannya. , membuat lontaran penjimatan karisma dengan DC 12 ditambah pengubah suai Karisma item.

Pada simpanan yang gagal, item akan mula membuat permintaan untuk mengubah keadaan mengikut keinginannya. Kegagalan untuk mematuhi pada ketika ini boleh menyebabkan item itu mengambil langkah drastik, daripada enggan menyesuaikan kepada cuba ajaib Influence watak; jelas sekali, tidak semua item akan mencuba ini, hanya item yang sejajar.

Jika item cuba mengawal pemain, ia tidak akan berjaya secara automatik. Pemain melakukan satu lagi balingan penjimatan Karisma (DC yang sama), dan apabila mereka gagal mereka mendapat keadaan terpesona selama 1H12 jam.

Ini bukan kawalan minda, tetapi pemain harus cuba mengikuti arahan item itu dengan sebaik mungkin. Jika watak terpesona mengalami apa-apa bentuk kerosakan semasa kesannya kekal, mereka boleh mengulangi penjimatan dan item itu tidak boleh cuba menawan pengguna dengan cara ini sehingga subuh berikutnya .

Dungeons & Dragons: How To Create Sentient Magic Items

Atas ialah kandungan terperinci Dungeons & Dragons: Cara Mencipta Item Sihir Sentient. Untuk maklumat lanjut, sila ikut artikel berkaitan lain di laman web China PHP!

sumber:thegamer.com
Kenyataan Laman Web ini
Kandungan artikel ini disumbangkan secara sukarela oleh netizen, dan hak cipta adalah milik pengarang asal. Laman web ini tidak memikul tanggungjawab undang-undang yang sepadan. Jika anda menemui sebarang kandungan yang disyaki plagiarisme atau pelanggaran, sila hubungi admin@php.cn
Tutorial Popular
Lagi>
Muat turun terkini
Lagi>
kesan web
Kod sumber laman web
Bahan laman web
Templat hujung hadapan