Bukan semua orang yang membangkitkan mayat hidup di Dungeons & Dragons adalah jahat. Kadang-kadang, anda mungkin hanya mahu bermain sebagai ahli sihir dengan daya tarikan yang agak dipersoalkan dengan kematian. Ada yang memanggilnya sebagai sempadan terakhir, jadi mempelajari kematian tidak sepatutnya berbeza daripada mengkaji bahagian paling jauh dari laut astral.
Pelajar Sekolah Necromancy tahu bahawa kematian bukanlah penamat, dan rangka berjalan dan bercakap bukanlah sesuatu yang perlu ditakuti. Lagipun, rangka adalah pelayan yang sempurna untuk sama ada mencuci atau membunuh musuh anda. Teruskan membaca untuk mengetahui kegembiraan menjadi pelajar Sekolah Necromancy.
Dikemas kini pada 2 November 2024, oleh Sean Murray: D&D telah berkembang menjadi D&D 2024, peraturan baharu yang menyediakan cara baharu dan menarik untuk mencipta aksara menggunakan kedua-dua set peraturan semasa dan sebelumnya. Kami telah mengemas kini panduan ini untuk memudahkan penciptaan ahli sihir School of Necromancy anda menggunakan peraturan 2024 dan juga mengubah beberapa perkara dalam panduan lama.
Menjadi pelajar Sekolah Necromancy adalah sama seperti mana-mana jenis ahli sihir yang lain. Satu-satunya perbezaan ialah anda terbiasa dengan sihir nekromantik dan mayat hidup.
Pada tahap dua, Necromancy Savant memudahkan untuk menyalin mantera nekromantik ke dalam buku ejaan anda dan Grim Harvest membolehkan anda mencuri kuasa hidup daripada makhluk yang anda bunuh dengan mantera. Ini hanya berfungsi jika anda menggunakan ejaan tahap pertama atau lebih tinggi, dan jumlah mata pukulan yang anda curi adalah sama dengan dua kali ganda tahap ejaan (tiga kali jika ia adalah mantra sihir).
Undead Thralls pada tahap enam mengajar anda ejaan Animate Dead jika anda belum mengetahuinya dan menjadikan anda lebih baik dalam menghantarnya. Anda mendapat zombi atau rangka tambahan, zombi dan rangka anda mendapat mata pukulan tambahan, dan mereka menambah bonus kemahiran anda pada gulungan kerosakan mereka.
Oleh kerana anda akan mempunyai banyak antek mayat hidup, adalah sangat penting untuk anda memahami keupayaan mereka dan mempunyai merancang untuk setiap pusingan pertempuran. Jika tidak, pihak anda mungkin mula membenci berapa lama anda mengambil bahagian dalam pertempuran.
Diinsuranskan Hingga Mati pada tahap 10 menjadikan anda tahan terhadap kerosakan nekrotik dan menghalang jumlah titik pukulan maksimum anda daripada berkurangan. Dan pada tahap 14, anda Perintah Undead, membenarkan anda memaksa mana-mana makhluk mayat hidup (walaupun mereka yang dipanggil oleh ahli sihir lain) untuk membuat penyelamatan Karisma atau mereka berada di bawah perintah anda.
Sesiapa sahaja boleh memutuskan bahawa seni misteri adalah kerja hidup mereka, jadi jangan ragu untuk menjadi mana-mana spesies yang anda suka sebagai ahli sihir Sekolah Necromancy. Walau bagaimanapun, sesetengah spesies menawarkan kebolehan yang melengkapkan sihir dengan cukup baik. Berikut ialah beberapa cadangan untuk watak anda.
Spesies yang disyorkan ini adalah berdasarkan peraturan D&D Edisi Kelima. Untuk pengesyoran peraturan 2024, lihat di bawah.
Autognome |
Penyihir menghadapi masalah mendapatkan kelas perisai, jadi mempunyai asas 13 AC adalah masalah besar. Dibina Untuk Kejayaan memberi anda d4 kepada hampir setiap gulungan yang anda buat, dan ketahanan terhadap racun dan kelebihan daripada lumpuh dan keracunan adalah baik untuk menambah kegilaan anda rintangan. |
---|---|
Kerdil |
Kerdil bukit akan memberi anda beberapa mata pukulan tambahan setiap tahap, yang benar-benar boleh membantu kerapuhan ahli sihir. Kerdil gunung menawarkan kemahiran perisai sederhana. |
Kayangan |
Faerie Fire ialah mantera hebat yang benar-benar boleh membantu rangka (atau zombi) anda mencapai sasaran yang mereka tuju. Terbang juga bagus, tetapi secara teknikal anda boleh melakukannya melalui mantera. Namun, ini menjimatkan slot ejaan anda. Besarkan/Kurangkan zombi/rangka anda untuk keberkesanan pertempuran tambahan. |
Githzerai |
Secara amnya, anda boleh mempelajari semua mantra yang diajar melalui Githzerai Psionics, tetapi ia masih bagus untuk dimiliki, dan ia membebaskan pengajian anda untuk menumpukan pada perkara nekromantik. Disiplin Mental dan Ketahanan Psikik membantu memastikan ahli sihir anda selamat daripada daya tarikan, ketakutan dan kerosakan jiwa. |
Bunian |
Fury of the Small terlalu menyeronokkan untuk tidak dimasukkan dalam senarai ini. Darkvision, rintangan daya tarikan, dan dapat melepaskan atau bersembunyi sebagai tindakan bonus juga merupakan faedah yang bagus. |
Hadozee |
Hadozee Dodge berkesan seperti mempunyai lebih banyak mata pukulan, yang sangat membantu untuk semua ahli sihir yang lemah--walaupun mereka yang mempunyai sekumpulan rangka di hadapan dan panggilan mereka. |
Manusia |
Anda boleh menjadi manusia biasa untuk memiliki banyak statistik (boleh membantu mengekalkan Perlembagaan dan Ketangkasan anda), tetapi anda juga boleh menggunakan manusia varian untuk pencapaian permulaan percuma. Penguasaan Ketangguhan Perisai Sederhana boleh membantu di sini. |
Owlin |
Flying, Darkvision dan kecekapan senyap memang bagus untuk dimiliki, tetapi sukar untuk menjadikan tentera rangka secara diam-diam. Namun, jika anda meninggalkan tentera anda di rumah dan bekerja dengan mantera nekromantik yang lebih senyap, maka ini adalah pilihan yang bagus. |
Penukar |
Penukar mendapat mata pukulan sementara apabila mereka menggunakan mod binatang dan mata pukulan sementara hampir sama baiknya dengan mata pukulan itu secara kekal. Bergantung pada bentuk pilihan anda, anda juga boleh memperoleh AC, kelajuan pergerakan atau kelebihan pada balingan penjimatan Wisdom. |
Kura-kura |
Mempunyai 17 kelas perisai mungkin lebih baik daripada kebanyakan ahli sihir, walaupun dengan Mage Armor. Mampu menahan nafas juga berguna kerana rangka anda tidak perlu bernafas langsung, menjadikan pertempuran dalam air satu kemungkinan yang nyata. |
Penyihir mahukan Kepintaran melebihi segalanya. Skor keupayaan ini menyemarakkan keajaiban anda, jadi lebih banyak Kepintaran yang anda miliki, lebih baik mantera anda. Sentiasa pastikan untuk memaksimumkan skor keupayaan ini secepat mungkin.
Perlembagaan dan Ketangkasan membantu untuk mengekalkan ahli sihir Sekolah Necromancy anda, tetapi tidak sepenting kecerdasan. Cuba buat statistik ini setinggi yang anda boleh sambil tetap mengutamakan Kepintaran.
Kekuatan, Kebijaksanaan, dan Karisma semuanya boleh diabaikan sebahagian besarnya, walaupun boleh membantu untuk memiliki sedikit Kebijaksanaan dan Karisma untuk lontaran menyelamatkan anda.
Berikut ialah dua sebaran skor keupayaan permulaan yang baik menggunakan pembelian mata D&D dan sistem tatasusunan standard.
Kekuatan |
Ketangkasan |
Perlembagaan |
Kecerdasan |
Kebijaksanaan |
Karisma |
|
---|---|---|---|---|---|---|
Beli Mata |
8 |
14 |
15 |
15 |
10 |
8 |
Susun Piawai |
8 |
13 |
14 |
15 |
12 |
10 |
Ahli sihir tidak bermula dengan banyak perkara. kakitangan akan memberikan lebih banyak kerosakan daripada pisau, tetapi anda mungkin tidak mempunyai banyak kekuatan untuk menggunakannya dengan berkesan. Lebih baik tumpu pada mantra anda untuk kerosakan.
Fokus aneh adalah jauh lebih mudah daripada kantung komponen, jadi pilih itu. pek ulama dan pek penjelajah menawarkan beberapa peruntukan, tetapi kedua-duanya tidak akan memberikan anda semua yang anda perlukan untuk mula mengembara dengan segera. Pilih pek ulama untuk dakwat dan kertas, tetapi sediakan untuk membelanjakan sedikit wang untuk katil.
Buku ejaan anda ialah milik anda yang paling penting. Rahsiakan. Pastikan ia selamat.
Mantra anda ialah sumber anda yang paling penting sebagai ahli sihir School of Necromancy, dan walaupun anda berkemungkinan akan mempunyai banyak mantra tersebut pada masa anda memasuki kempen anda, terdapat beberapa mantra yang perlu anda utamakan mana mungkin. Berikut ialah beberapa mantra yang dicadangkan.
Tahap Ejaan |
Eja Nama |
---|---|
Catrip |
|
Tahap Pertama |
|
Tahap Kedua |
|
Tahap Ketiga |
|
Tahap Keempat |
|
Tahap Kelima |
|
Tahap Keenam |
|
Tahap Ketujuh |
|
Tahap Kelapan |
|
Tahap Kesembilan |
Dengan peraturan 2024 terdapat pilihan penciptaan aksara baharu yang boleh mengubah sedikit cara anda mencipta ahli sihir Sekolah Necromancy. Kami akan menyemak pilihan asal terbaik untuk dibuat jika anda bermain di bawah peraturan 2024 kemas kini.
Setakat ini, latar belakang terbaik untuk dipilih sebagai ahli sihir School of Necromancy—atau memang mana-mana ahli sihir—ialah Sage. Sebagai seorang Bijaksana, anda boleh meningkatkan markah Kecerdasan dan Perlembagaan anda, memperoleh kemahiran dalam dua kemahiran berasaskan Kepintaran (Arcana dan Sejarah), dan memperoleh prestasi asal Mulakan Sihir yang sangat penting.
Jika anda tidak prihatin dengan mantra tambahan yang diberikan oleh Magic Initiate feat, anda boleh pergi ke Criminal for the Alert feat sambil masih dapat meningkatkan skor Kecerdasan, Perlembagaan dan Ketangkasan anda, walaupun dengan dua kemahiran berasaskan Ketangkasan. Ini mungkin berguna jika pihak anda tidak mempunyai penyangak.
Pedagang juga merupakan pilihan untuk kejayaan Bertuah, tetapi Pengendalian dan Pujukan Haiwan bukanlah kemahiran yang paling berguna untuk ahli sihir, apatah lagi kemahiran yang membolehkan rangka mereka bercakap.
Peralatan permulaan yang diberikan oleh kelas ahli sihir adalah baik sekali. Anda akan menambah item tersebut dengan latar belakang anda, tetapi selagi anda mempunyai kakitangan dan buku mantra, anda sudah bersedia.
Daripada 10 spesies yang dikemas kini untuk peraturan 2024, manusia menawarkan yang paling. Pencapaian asal kedua ialah anugerah luar biasa yang boleh memberi anda satu tan dengan mengambil Magic Initiate dua kali, atau anda boleh mengambil pencapaian Tough untuk lebih banyak mata hit atau kejayaan Bertuah untuk membaling semula dadu.
Dan jangan lupa Inspirasi Kepahlawanan setiap kali anda selesai berehat panjang!
Kerdil 2024 menawarkan jumlah titik pukulan yang dipertingkatkan dengan ketara berkat sifat Ketangguhan Kerdil, yang boleh sangat membantu ahli sihir yang lemah. Dwarven Resilience juga sangat baik kerana racun adalah jenis kerosakan yang sangat biasa.
Akhir sekali, high elf menawarkan semua faedah menjadi bunian dengan bonus tambahan untuk mendapatkan Detect Magic, Misty Step, dan cantrip percuma pilihan anda.
Ini kekal tidak berubah daripada peraturan 2014, jadi lihat di atas untuk mendapatkan markah yang sesuai. Biasanya disyorkan untuk meningkatkan skor Perisikan dan skor Perlembagaan anda sekurang-kurangnya 1, dan mungkin juga Ketangkasan anda untuk kelas perisai yang lebih sedikit.
Penyihir tidak selalunya membuat titik permulaan yang terbaik untuk berbilang kelas, dan ini terutama berlaku kepada ahli nujum. Sebarang tahap yang dibelanjakan dalam kelas lain semestinya bermakna minions anda tidak akan sekuat itu, dan sangat sedikit kebolehan kelas akan membantu tentera mayat hidup anda.
Satu-satunya situasi di mana multikelas mungkin berbaloi adalah jika anda dikehendaki untuk mengisi peranan yang kurang dalam parti anda, tetapi walaupun begitu, memilih asal yang berbeza (seperti latar belakang jenayah untuk alat pencuri) berkemungkinan menjadi jalan yang lebih baik untuk mengembangkan kit alat ahli nujum anda.
Atas ialah kandungan terperinci Dungeons & Dragons: Cara Membina Sekolah Ahli Necromancy Wizard. Untuk maklumat lanjut, sila ikut artikel berkaitan lain di laman web China PHP!