Rumah > Java > javaTutorial > Master OOP dalam Java: Panduan Pemula untuk Kelas, Objek dan Seterusnya

Master OOP dalam Java: Panduan Pemula untuk Kelas, Objek dan Seterusnya

DDD
Lepaskan: 2024-10-31 11:40:29
asal
632 orang telah melayarinya

Adakah anda baru menggunakan Java dan tertanya-tanya mengapa semua orang terus bercakap tentang "OOP"?

Pengaturcaraan Berorientasikan Objek, atau OOP, ialah asas Java dan banyak bahasa pengaturcaraan lain. Bayangkan anda boleh menyusun kod anda dengan cara yang menjadikannya boleh diguna semula, mudah diurus dan juga menyeronokkan untuk ditingkatkan.

Jom selami perkara penting OOP ? dan lihat bagaimana menguasai asas-asas ini akan menetapkan anda pada laluan untuk menjadi seorang Java pro!


Jadual Kandungan

  1. Apakah itu OOP?
  2. Evolusi OOP: Bagaimana Kami Sampai di Sini?
  3. Asas OOP: Kelas dan Objek
  4. Empat Tonggak OOP: Inti Pengaturcaraan Berorientasikan Objek
    • Pengenkapsulan
    • Polimorfisme
    • Abstraksi
    • Warisan
  5. Bersedia untuk Memulakan Pengekodan?
  6. Perkara yang Perlu Diingat
  7. Membungkus

Apa itu OOPs??

Pernahkah anda cuba menyusun barang-barang anda ke dalam kategori yang kemas—seperti menyimpan semua buku anda di atas rak dan pakaian anda di dalam almari? Pengaturcaraan Berorientasikan Objek melakukan sesuatu yang serupa untuk kod.

Ia menyusun kod ke dalam "objek", setiap satu pakej kecil data dan fungsi yang berkaitan. Ini menjadikannya lebih mudah untuk mengurus, menggunakan semula dan memahami, terutamanya dalam projek besar.

Master OOP in Java: A Beginner

Di Java, OOP membawa empat prinsip berkuasa—Encapsulation, Polymorphism, Abstraksi dan Inheritance—yang memastikan kod anda tersusun, jelas dan boleh disesuaikan.
Dengan mempelajari OOP, anda akan memahami bukan sahaja apa program tetapi juga bagaimana membinanya dengan cara yang masuk akal.


Evolusi OOP?️: Bagaimana Kami Ke Sini?

Tahukah anda bahawa OOP tidak selalu wujud? Malah, pengaturcaraan dahulunya sangat berbeza, dan OOP ialah idea revolusioner yang mengubah cara kami menulis kod. Berikut ialah pandangan ringkas tentang bagaimana semuanya bermula:

  • 1960-an -> Permulaan Awal dengan Simula:
    Idea pertama di sebalik OOP datang daripada bahasa yang dipanggil Simula, dicipta oleh Ole-Johan Dahl dan Kristen Nygaard di Norway. Mereka memperkenalkan idea kelas dan objek, membuka jalan kepada organisasi kod yang kita gunakan hari ini.

  • 1970-an -> Smalltalk Membuka Jalan:
    Alan Kay di Xerox PARC membangunkan Smalltalk, bahasa yang membawa idea OOP lebih jauh dengan konsep seperti penghantaran mesej dan enkapsulasi. Di sinilah istilah "Pengaturcaraan Berorientasikan Objek" dilahirkan.

Master OOP in Java: A Beginner

  • 1980-an -> Kebangkitan C : Bjarne Stroustrup menggabungkan prinsip OOP dengan bahasa C yang berkuasa untuk mencipta C , bahasa yang cepat menjadi popular dalam industri perisian. C membawa OOP kepada pembangunan arus perdana dan menunjukkan betapa hebatnya konsep ini.
  • 1990-an -> Java Membawa OOP ke Dunia: Apabila Java dikeluarkan oleh James Gosling dan pasukannya, ia membawa OOP kepada khalayak global. Kemudahalihan dan kesederhanaan Java menjadikannya popular, dan ia segera menjadi pilihan utama untuk membina segala-galanya daripada aplikasi desktop kepada pelayan web.

Asas OOP: Kelas dan Objek

Sekarang, mari kita masuk ke teras OOP—kelas dan objek. Fikirkan kelas sebagai pelan tindakan, seperti reka bentuk arkitek untuk bangunan. Objek ialah bangunan sebenar yang anda buat daripada pelan tindakan itu.

Kelas: Rangka Tindakan Objek

Sebuah kelas mentakrifkan sekumpulan sifat berkaitan (pembolehubah) dan tingkah laku (kaedah) yang boleh dimiliki oleh objek. Ia merupakan reka bentuk yang memberitahu objek perkara yang boleh dilakukan dan ciri yang dimilikinya.

  • Contoh dalam Kehidupan Nyata: Bayangkan anda sedang mereka bentuk kelas Kenderaan. Anda mungkin mengatakan setiap kenderaan mempunyai roda, enjin dan tempat duduk. Tetapi setiap kenderaan berbeza, seperti kereta atau basikal. Kelas Kenderaan ialah pelan tindakan, dan setiap kereta atau basikal yang anda cipta daripadanya ialah objek dengan ciri uniknya sendiri.

Objek: Contoh Kelas

Sebuah objek ialah perkara yang dihidupkan daripada kelas. Ia adalah entiti sebenar dengan keadaan dan gelagat tertentu, menduduki memori dalam program anda.

Analogi Pantas: Fikirkan kelas sebagai pemotong kuki (reka bentuk) dan objek sebagai kuki itu sendiri (contoh sebenar).

Begini cara anda membuat kelas dalam Java:

class Vehicle {
   int wheels;
   String engineType;

   void displayInfo() {
       System.out.println("Engine Type: " + engineType);
   }
}
Salin selepas log masuk
Salin selepas log masuk

Untuk membuat objek, anda hanya menggunakan kata kunci baharu:

Vehicle car = new Vehicle(); // car is an object of type Vehicle
Salin selepas log masuk

Sekarang, cuba buat berbilang objek kelas Kenderaan—setiap satu boleh mempunyai nilai yang berbeza untuk sifat, tetapi semuanya akan mengikut reka bentuk yang sama yang ditetapkan oleh kelas!


Empat Tonggak OOP ?️: Nadi Pengaturcaraan Berorientasikan Objek

Sekarang anda memahami kelas dan objek, tiba masanya untuk menggali "empat tiang" OOP. Ini adalah prinsip teras yang memberikan OOP kekuatan dan serba bolehnya yang unik.

  • Pengenkapsulan Pernahkah anda menyembunyikan diari rahsia anda di bawah katil anda? Enkapsulasi melakukan sesuatu yang serupa—ia membungkus data dan kaedah dalam satu unit dan menyekat akses kepadanya. Di Java, kami menggunakan pembolehubah peribadi dan kaedah awam (pengambil dan penetap) untuk mengawal siapa yang boleh melihat dan menukar data.

Master OOP in Java: A Beginner

  • Polimorfisme Bayangkan seorang chef yang boleh memasak pelbagai hidangan bergantung pada pesanan. Itulah polimorfisme—satu entiti melakukan pelbagai tugas. Java membolehkan anda mencapai ini melalui melebihi beban kaedah (nama kaedah yang sama, parameter berbeza) dan mengatasi kaedah (menukar kaedah dalam subkelas).

Master OOP in Java: A Beginner

  • Abstraksi Apabila anda menggunakan telefon pintar, adakah anda perlu tahu bagaimana setiap komponen berfungsi? Tidak, anda hanya menggunakannya. Abstraksi dalam Java menyembunyikan butiran yang kompleks, membolehkan anda berinteraksi dengan hanya bahagian penting objek. Kelas abstrak dan antara muka membantu mencapai ini.

Master OOP in Java: A Beginner

  • Warisan Warisan adalah tentang mewariskan sifat. Sama seperti anda mungkin mewarisi sifat daripada ibu bapa anda, di Jawa, kelas boleh mewarisi sifat dan tingkah laku daripada kelas lain. Ini membantu dalam penggunaan semula kod dan mencipta hierarki.

Berikut ialah pandangan ringkas tentang warisan dalam tindakan:

class Vehicle {
   int wheels;
   String engineType;

   void displayInfo() {
       System.out.println("Engine Type: " + engineType);
   }
}
Salin selepas log masuk
Salin selepas log masuk

Dalam contoh ini, kelas Kereta mewarisi daripada kelas Kenderaan, bermakna ia boleh menggunakan displayInfo() dan juga menambah kaedahnya sendiri seperti showModel().

Jenis Warisan:
Warisan mempunyai lima jenis utama iaitu Warisan mudah, Warisan berbilang, Warisan berbilang peringkat, Warisan Hibrid, Warisan Hierarki.

Master OOP in Java: A Beginner


Bersedia untuk Memulakan Pengekodan?

Memahami OOP dalam Java memberi anda kelebihan yang besar. Sebaik sahaja anda memahami konsep ini, anda sudah bersedia untuk menulis kod yang bersih, cekap dan berskala. Berikut ialah beberapa idea untuk membantu anda mula berlatih:

  • Buat projek ringkas dengan kelas dan objek. Cuba buat Sistem Perpustakaan di mana anda mempunyai kelas seperti Buku dan Ahli Perpustakaan.
  • Bereksperimen dengan warisan dengan menambahkan peranan seperti Pelajar dan Guru pada Sistem Perpustakaan.
  • Bermain-main dengan enkapsulasi dengan menambahkan sifat peribadi dan menggunakan getter/setters.

Perkara Yang Perlu Diingat?:

Sekarang kita telah menerokai selok-belok Pengaturcaraan Berorientasikan Objek di Java, mari kita imbas semula perkara yang paling penting untuk mengukuhkan pemahaman anda. Fikirkan bahagian ini sebagai "helaian tipu" OOP anda — rujukan pantas untuk mengingati perkara penting apabila anda memerlukan penyegar semula!

  1. OOP Fokus pada Pemodelan Dunia Sebenar: OOP menyusun kod di sekeliling objek yang mewakili entiti dunia sebenar, menjadikan Kod lebih intuitif dan boleh digunakan semula.

  2. Konsep Teras dalam RR

  3. Kelas dan Objek Adalah Elemen Utama
  4. : Kelas ialah pelan tindakan untuk mencipta objek, mentakrifkan sifat dan gelagat. Objek ialah contoh kelas, yang merangkumi atribut dan tindakan kelas.

  5. Pengenkapsulan Menggalakkan Keselamatan dan Kawalan
  6. : Dengan menyekat akses terus kepada data menggunakan pembolehubah persendirian dan kaedah awam, enkapsulasi memastikan data objek digunakan seperti yang dimaksudkan

  7. Abstraksi Memudahkan Sistem Kompleks
  8. : Abstraksi menyembunyikan butiran pelaksanaan yang kompleks, hanya menunjukkan bahagian penting kepada Kelas lain, menjadikan kod mudah difahami.

  9. Polymorphism Membenarkan Fleksibiliti dalam Tindakan
  10. : Dengan polimorfisme objek boleh berkelakuan dalam pelbagai cara, bergantung pada konteks-- seperti kaedah terlebih muatan dan kaedah mengatasi.

  11. Warisan membenarkan Penggunaan Semula Kod
  12. : Warisan membolehkan kelas baharu menerima pakai sifat dan tingkah laku kelas sedia ada, mengurangkan lebihan dan meningkatkan kebolehselenggaraan.


Membungkus

Menguasai OOP mungkin terasa seperti banyak pada mulanya, tetapi dengan latihan, konsep ini akan mula terasa seperti sifat kedua. Ingat, setiap projek Java yang anda kerjakan mungkin akan menggunakan prinsip OOP. Teruskan bereksperimen, pengekodan dan meneroka keajaiban objek dan kelas—anda dapat ini!

Selamat pengekodan, dan selamat datang ke dunia Pengaturcaraan Berorientasikan Objek di Jawa! ?Master OOP in Java: A Beginner

Atas ialah kandungan terperinci Master OOP dalam Java: Panduan Pemula untuk Kelas, Objek dan Seterusnya. Untuk maklumat lanjut, sila ikut artikel berkaitan lain di laman web China PHP!

sumber:dev.to
Kenyataan Laman Web ini
Kandungan artikel ini disumbangkan secara sukarela oleh netizen, dan hak cipta adalah milik pengarang asal. Laman web ini tidak memikul tanggungjawab undang-undang yang sepadan. Jika anda menemui sebarang kandungan yang disyaki plagiarisme atau pelanggaran, sila hubungi admin@php.cn
Tutorial Popular
Lagi>
Muat turun terkini
Lagi>
kesan web
Kod sumber laman web
Bahan laman web
Templat hujung hadapan