Di CEDEC 2024, persidangan pembangun permainan, satu sesi``Nilai Moden dan Kelemahan Prototaip Kertas''telah diadakan oleh wartawan permainanMasaaki Tokuoka.
Prototaip kertas ialah tindakan mencipta prototaip menggunakan kaedah analog semasa mencipta kandungan digital. Ia sering digunakan dalam pembangunan permainan, dan telah mencipta nilai baru dalam beberapa tahun kebelakangan ini, tetapi terdapat juga pelbagai masalah yang mengintai di sana. Mari kita laporkan tentang sesi di mana keadaan semasa prototaip kertas telah dibincangkan.
En. Masaaki Tokuoka
|
Prototaip kertas biasanya digunakan untuk reka bentuk antara muka pengguna (UI) dalam reka bentuk web, tetapi dalam industri permainan nampaknya terdapat kecenderungan kuat untuk ia digunakan bukan sahaja untuk UI tetapi juga untuk keseluruhan reka bentuk permainan.
Walaupun namanya "kertas", baru-baru ini terdapat peningkatan dalam jumlah produk yang tidak menggunakan kertas. Menggunakan
"Simulator Atas Meja"
, anda boleh melakukan perkara seperti "prototaip kertas dalam ruang digital," dan nampaknya terdapat juga kaedah seperti menggunakan angka untuk menyemak hubungan kedudukan watak.
Permainan yang menyokong permainan analog dengan peranti elektronik telah wujud sejak sekian lama, dan anda juga boleh menganggap prototaip kertas semasa sebagai ``permainan analog dengan sokongan digital.''
|
Prototaip kertas dalam permainan semasa digunakan terutamanya dalam
tetapan pendidikan
dan
tapak pengeluaran.
Contoh terkenal yang berjaya digunakan dalam tetapan pendidikan ialah program inkubasi ``Sweden Game Arena'' yang dibangunkan oleh jabatan reka bentuk permainan Universiti Skövde di Sweden.
Pelajar universiti tahun pertama yang tidak pernah benar-benar membangunkan permainan tidak tahu jenis permainan yang mereka mahu buat, dan walaupun mereka mula bercakap tentang jenis permainan yang mereka mahu buat, mereka kekal dalam alam imaginasi dan keberatan untuk mula mengerjakannya. Terdapat banyak kes di mana ini tidak berlaku.
Prototaip kertas dikatakan berkesan untuk memudahkan pelajar ini menyatakan minat mereka dan membiarkan mereka menyemak sama ada idea mereka berbaloi dengan cabaran.
Malah di Jepun, kelas prototaip kertas diadakan di sekolah vokasional. Nampaknya pelajar yang yakin sering mengalami patah hidung, tetapi En. Tokuoka berkata, ``Menyedari betapa membosankan idea anda adalah jalan yang perlu anda lalui.''
Prototaip kertas di tapak pengeluaran digunakan dalam pelbagai cara untuk merumuskan spesifikasi permainan. Selain perkara seperti pengesahan UI, tahap dan peraturan, baru-baru ini terdapat peningkatan dalam bilangan permainan yang bertujuan untuk ``reka bentuk asas permainan analog.'' Ini nampaknya disebabkan oleh fakta bahawa tajuk permainan baru-baru ini semakin banyak termasuk permainan kad dan permainan mini gaya Goroku.Di samping itu, objektifnya adalah luas, termasuk reka bentuk asas sistem pertempuran, reka bentuk asas pergerakan watak (kadang-kadang ini dilakukan menggunakan angka), dan pengesahan model ekonomi.Prototaip kertas kadangkala digunakan untuk tujuan penyahpepijatan dan bukannya pembangunan permainan tulen. Sebagai contoh, dalam sistem di mana watak pemain berkembang dengan memperoleh pelbagai kemahiran, apabila menyemak untuk melihat sama ada kebolehan pemain bertambah baik, satu-satunya bahagian yang ``menggabungkan kemahiran secara rawak'' ialah kaedah analog seperti kad dan bukannya satu program. Kaedahnya ialah menggunakan alat penyahpepijatan untuk pengesahan sebenar.Dengan cara ini, prototaip kertas dalam pembangunan permainan semasa biasanya digunakan untuk ``mengimbangi kekurangan sumber jurutera.''
|
Dengan cara ini, sebab mengapa prototaip kertas telah digunakan dalam pelbagai situasi termasuk, sebagai tambahan untuk mengimbangi kekurangan sumber kejuruteraan,
"keserasian yang baik dengan permainan indie"
dan
"perbandingan dengan permainan analog." `padan dengan kepentingan pasaran''.
Jika anda menganggap permainan indie sebagai permainan yang menyatakan tema tertentu dari perspektif unik pencipta, asas reka bentuk permainan analog, `` keterlaluan dan peninggalan,'' adalah sangat serasi, dan prototaip kertas adalah Ia menjadi berguna sebagai cara ``berlebihan dan ketinggalan''.
Pembaca 4Gamer akan mengetahui bahawa pasaran permainan analog telah aktif dalam beberapa tahun kebelakangan ini. Populariti TRPG semakin meningkat, dan ``Baldur's Gate 3'', yang berasaskan TRPG ``Dungeons & Dragons'', menjadi gelaran Game of the Year 2023. Selain itu, klon ``Slay the Spire'' telah membentuk sesuatu genre, dan permainan kad dagangan digital kekal popular.
Dalam keadaan ini, prototaip kertas telah menjadi kaedah yang tidak boleh diabaikan apabila membangunkan permainan dalam genre popular.
Sudah tentu, prototaip kertas mempunyai kelemahannya. Sememangnya, kerana ia adalah kaedah yang ``mendekati permainan analog'', ia tidak serasi dengan permainan aksi, dan cenderung tertarik dengan ``berlebihan dan ketinggalan'' yang dinyatakan di atas.
``Thronefall'', yang kini dalam akses awal, nampaknya menggunakan banyak prototaip kertas dalam pembangunan awal, tetapi ``had kerana menjadi analog'' lebih besar daripada yang dijangkakan, dan kerja dalam pembangunan pernah ditinggalkan.
Encik Tokuoka juga menyebut isu tipikal lain seperti teori ``20% wall'', yang menyatakan bahawa ``hanya kira-kira 20% permainan analog yang menarik apabila ditukar kepada digital,'' dan ``20% wall'' teori, yang menyatakan bahawa ``melempar dadu'' dan ``kad lukisan'' Dia memetik ``bising fizikal,'' yang menyebabkan orang ramai percaya bahawa keseronokan permainan itu sendiri adalah disebabkan oleh reka bentuk permainan, dan sifat peribadi permainan, di mana keseronokan tidak dapat direalisasikan melainkan pencipta prototaip itu hadir.
| De plus, le prototypage papier a certes l'avantage de « simplifier le système », mais il rend difficile de tirer parti de l'avantage des jeux numériques, qui « réduisent la charge du joueur en transformant des calculs complexes en une boîte noire ». et en les simplifiant. » Cela comporte certains aspects.
Ce n'est pas parce que c'est un jeu analogique que c'est simple
|
En résumé, M. Tokuoka a déclaré : « Lancer les dés est amusant, donc si vous comptez les lancer, assurez-vous de le faire dans un environnement numérique », recommandant l'utilisation active du support numérique, en étant conscient des les limites du prototypage papier et ne pas être trop obsédé. Il a souligné que c'était important. Après cela, il a conclu en disant qu'il est nécessaire de réfléchir attentivement à « quel est le plaisir des jeux analogiques et que devrait retirer la numérisation ? »
.
Atas ialah kandungan terperinci 'Ia mudah kerana ia analog' adalah salah tanggapan yang besar. Laporan sesi yang memperkenalkan kelebihan dan kekurangan prototaip kertas [CEDEC 2024]. Untuk maklumat lanjut, sila ikut artikel berkaitan lain di laman web China PHP!