Tencent: Perbelanjaan R&D syarikat dijangka meningkat 7~9% tahun ke tahun tahun ini

WBOY
Lepaskan: 2024-08-15 07:30:32
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腾讯:预计公司今年全年研发支出同比增长 7~9%

この電話会議のアナリスト Q&A セッションの主な内容は次のとおりです:

シティのアナリスト Alicia Yap:

経営陣は広告技術プラットフォームの最近のアップグレードについて詳しく説明できますか?
ゲームを含むデジタルコンテンツに対する国務院の最近の支援を考慮すると、企業の研究開発リソースの配置が変更され、エンターテイメント関連のコンテンツ消費の機会がさらに促進されるでしょうか?

James Michel:

確かに、私たちは長年にわたるユーザーの行動を振り返っており、その利点は、ユーザーの関心についてより包括的な分析を形成できることです。一方で、ユーザーの最近の行動をより頻繁に分析し、ユーザーの現在のビジネス意図をより正確かつタイムリーに把握し、それによって広告のクリックスルー率を向上させることを目指します。世界的な現状では、クリックスルー率が上昇すると、ほとんどの広告主が自動的に多くの広告費を割り当てます。

Liu Chiping:

これらのニュースは間違いなく同社と同社のコンテンツ ビジネスをサポートしており、特にゲーム業界に関連する側面において非常に励みになります。これは業界の価値を改めて認識し確認するものです。また、バージョン番号の継続的な発行もコンテンツ業界全体に確実に良い影響を与えると感じています。テンセントは、コンテンツ産業に対して非常に長期的な投資と戦略的な投資を行ってきました。ゲームであれ、小説を原作としたテレビシリーズであれ、コンテンツ産業は本質的に長期的な投資を重視する産業です。テレビ シリーズの成功は、実際には何年も前の私たちの投資に由来しています。

UBS アナリスト Kenneth Fong:

ライブ ストリーミング e コマースに関して、最新の四半期では、ショートビデオ プラットフォームでの競合他社のライブ ストリーミング e コマースの売上の伸びが大幅に鈍化していることに気づきました。経営陣に質問していただけますか。同社のアカウント ビジネスの電子商取引戦略について話したいですか?
会計に関しては、具体的には 2 つの項目が関係しており、会社の従業員数は前年比で 8% 増加しています。この 8% の増加は 1 回限りですか?また、税金の支払いに関しては、今四半期に実効税率が大幅に下がったため、今後 2 四半期の実効税率を予測する必要があります。

Liu Chiping:

WeChatエコシステムのeコマースビジネスに関しては、ミニプログラムeコマースに加えて、ライブブロードキャストeコマースの成長は、他の四半期と比較して依然として非常に安定しています。ビデオプラットフォームの売上高は、当社の総商品取引高の伸びに鈍化は見られません。その主な理由は、競合他社と比較して、当社の電子商取引の取扱高は実際には非常に小さく、まだ成長の余地が大きいためです。
そうは言っても、私たちは最近、ライブ ストリーミング e コマース ビジネスを WeChat e コマースに近づけるために再配置しました。つまり、私たちが構築したいエコシステムは、ビデオ アカウントとライブ ストリーミング チャネルだけに基づいているわけではありません。 WeChat 上に新しいエコシステムを構築したい 社内に e コマース エコシステムを確立し、それを WeChat エコシステム全体に接続するには、引き続き公式アカウント、ビデオ アカウント、ライブ ブロードキャスト チャンネルから多くの力を引き出すことになります。しかし同時に、公式アカウント、ミニプログラム、企業 WeChat、および WeChat 内で行われるすべてのソーシャル活動やグループ活動を含む、WeChat エコシステムのすべての要素に接続されることになるため、非常に忍耐強くエコシステムを構築したいと考えています。このシステムは、単純なライブブロードキャスト電子商取引とは異なり、販売者やユーザーにとってより価値のあるものとなり、誰もが経験している問題を解決できることを強く望んでいます。

羅書漢:

一般管理費については、2回に分けてお話しますが、第2四半期は研究開発費が前年同期比8%増加し、研究開発費以外の一般管理費が増加しました。前年比8%~9%増加しました。同社の通期の研究開発費は、非IFRS計算に基づくと、研究開発費以外の一般管理費も前年比1桁の伸びとなると予想している。 。最新の予測によれば、市場全体も前年比7~9%の成長を達成するとしている。
法人税については、非IFRSベースで計算した利益に注目。法人税の減少は、昨年第2四半期に海外子会社の繰延税金資産を取り崩したことによるものです。もちろん、これは国内所得税の増加によって部分的に相殺されました。昨年の非IFRSベースの実効税率は22%で、2024年の非IFRSベースの実効税率は18%から20%になると予想しています。

BofA Securitiesのアナリスト、Miranda Zhuang:

同社の新たな収益は比較的高い利益率を誇り、過去数四半期で大幅な利益成長を推進しています。経営陣から収益のこの部分について紹介してもらえますか?たとえば、収益に占める割合はどれくらいでしょうか?今後の成長傾向はどうなるでしょうか?売上総利益の増加にどの程度貢献しますか?将来に目を向けると、主要な事業部門の粗利率はさらに成長する余地があると思いますか?
利益に関する質問についても補足したいと思います。関連会社と合弁会社からの利益の割合が四半期ごと、年ごとに大幅に増加しており、会社の調整後利益に大きく貢献していることが分かりました。なんとかしてください、その推進要因を紹介してもらえますか?

ジェームズ・ミッチェル:

Kami tidak akan melakukan kerja kuantitatif yang berasingan pada margin keuntungan yang tinggi bagi sesetengah hasil dan perubahan dalam bahagian hasil keseluruhannya Namun, satu trend yang anda boleh lihat ialah dalam tempoh terkini, kadar pertumbuhan keuntungan kasar syarikat adalah lebih daripada. dua kali ganda kadar pertumbuhan hasil, terdapat dua sebab untuk keadaan ini. Sebab utama ialah peningkatan dalam bahagian hasil margin tinggi yang anda nyatakan, dan sebab kedua ialah langkah syarikat untuk meningkatkan kecekapan, yang kami panggil langkah pengurusan kos Faktor ini bersama-sama menggalakkan kadar pertumbuhan keuntungan kasar melebihi kadar pertumbuhan hasil operasi lebih daripada dua kali ganda.

Luo Shuohan:

Dari segi bahagian keuntungan syarikat bersekutu, dikira mengikut Prinsip Perakaunan Diterima Umum (GAAP) A.S., ia meningkat daripada 3.9 bilion setahun lalu kepada 9.9 bilion. Ini adalah sumbangan daripada syarikat bersekutu seperti Pinduoduo, yang agak besar, sumbangan kecil juga datang daripada syarikat seperti Kuaishou dan Epic Games. Bahagian keuntungan daripada syarikat bersekutu akan mula meningkat pada suku kedua 2023, dan akan terus meningkat pada suku berikutnya 2023. Kami menjangkakan pertumbuhan tahun ke tahun akan perlahan pada separuh kedua tahun ini.

Penganalisis Goldman Sachs Ronald Keung:

Saya ingin bertanya dua soalan. Satu adalah mengenai perniagaan permainan Berbanding dengan tahun lepas, terdapat perbezaan yang besar Tahun ini kami telah melihat bahawa syarikat telah mula menunjukkan tanda-tanda pecutan semula dalam kedua-dua permainan domestik dan antarabangsa yang sedia ada dan melancarkan permainan baharu pendapatan Supercell juga kukuh. Bagi pelabur, bagaimanakah kita harus memikirkan trend pertumbuhan yang semakin pesat ini, dan bolehkah syarikat itu menyesuaikan diri dengan sewajarnya untuk menjadikannya pertumbuhan perniagaan permainan yang mampan selama bertahun-tahun? Daripada perspektif keseluruhan portfolio, bagaimanakah kita menguruskan arah aliran kukuh ini yang telah kita lihat baru-baru ini supaya ia dapat menghasilkan pertumbuhan yang berterusan?
Soalan kedua ialah mengenai portfolio pelaburan Untuk projek yang lebih matang, apakah kaedah pelupusan syarikat yang mungkin? Apakah bidang pelaburan baharu yang sedang kami usahakan?

James Mitchell:

Jawab soalan kedua dahulu. Jika dilihat pada suku kedua tahun ini, pelupusan syarikat jauh melebihi jumlah pelaburan baharu. Penjualan serta dividen yang diterima, serta pengagihan dana yang diterima, adalah lebih daripada 50% lebih tinggi daripada modal yang telah kami gunakan dalam pelaburan baharu. Oleh itu, portfolio itu benar-benar berdikari dari segi keupayaan kami untuk melakukan pelupusan.

James Mitchell:

Sebahagian besar nilai portfolio kami adalah dalam syarikat awam, dan kebanyakannya adalah dalam sekuriti awam yang agak besar dan sangat cair. Pada suku kedua, kami melepaskan lebih $1 bilion dengan menjual saham dalam pasaran, dan saya fikir trend itu boleh diteruskan.

Chip Lau:

Sekadar menambah, kami telah melakukannya dengan sangat baik pada suku ini, tetapi kami tidak boleh mengabaikan hakikat bahawa sejak beberapa tahun kebelakangan ini, kami telah mengalami persekitaran perniagaan yang sangat mencabar, yang juga merupakan permainan The nature of the perniagaan. Pertama, semakin sukar untuk melancarkan permainan baharu yang sangat berjaya pada hari ini kerana kualiti permainan dan jangkaan pemain sangat tinggi. Pada masa yang sama, kualiti dan nilai francais permainan sedia ada sangat kukuh. Oleh itu, jika anda ingin melancarkan permainan baharu, ia mesti mempunyai kualiti yang sangat tinggi atau permainan yang sangat berbeza untuk menarik pengguna. Kami perlu bekerja keras untuk mengeluarkan permainan baharu yang bagus,

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sumber:ithome.com
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