星际的升级系统做得比较平衡,不过由于不少兵种和建筑的制造都需要有相关的科技建筑,所以关系比较复杂。
比如一个科学站造出来后,所有的飞机场都可以建造科技球了,但是一旦一个科学站被摧毁,就要看是否还有科学站,否则就得让所有的飞机场都不能造科技球。
我们可以用上次说的观察者模式解决问题,不过由于星际里面的升级相关比较多,似乎比较麻烦。
其实从实质来讲,任何升级一般只要知道某种建筑是否存在就行了,因此我们不必让他们多对多联系,设置一个中介者就行了。
这就好像我们不管买什么东西,到超市就可以了,而厂家也只要和超市联系,不必和我们每个消费者直接接触。
待解决的问题:不要让各个建筑互相联系,减少复杂程度。
思路:设置中介者,每次遇到制造科技相关的东西,询问中介者。
中介者(Mediator)模式示例:
<?php //中介者 class Mediator { //存放科技建筑的数量,为了简单说明,用静态属性,其实也可以让各个对象来处理 public static $techBuilding; //根据参数$techBuildingName代表的建筑名称,返回是否存在相应的科技建筑,为了简单说明,用静态属性 public static function isTechAllow ($techBuildingName) { //如果科技建筑数量大于零,就返回true,否则返回false return self::$techBuilding[$techBuildingName]>0; } //一旦科技建筑造好了或者被摧毁,调用这个方法,参数$techBuildingName代表建筑名称,$add为布尔值,true表示增加(建造),false代表减少(摧毁) public static function changeTech ($techBuildingName, $add) { //建造 if ($add) { //增加数量 self::$techBuilding[$techBuildingName]++; } else { //减少数量 self::$techBuilding[$techBuildingName]--; } } } //科技站类 class ScienceFacility { //构造方法 public function