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    Java设计模式-设计模式的六种原则

    高洛峰高洛峰2016-12-12 14:07:54原创592
    六种设计原则


    单一职责原则


    不要存在多于一个导致类变更的原因。通俗的说,即一个类只负责一项职责。

    问题由来:类T负责两个不同的职责:职责P1,职责P2。当由于职责P1需求发生改变而需要修改类T时,有可能会导致原本运行正常的职责P2功能发生故障。

    一句话总结:不能为图代码量少,把牛头马嘴一起往一个类塞


    里氏替换原则

    1.子类可以实现父类的抽象方法,但不能覆盖父类的非抽象方法。

    2.子类中可以增加自己特有的方法。

    3.当子类的方法重载父类的方法时,方法的前置条件(即方法的形参)要比父类方法的输入参数更宽松。

    4.当子类的方法实现父类的抽象方法时,方法的后置条件(即方法的返回值)要比父类更严格。

    一句话总结:尽量不要重写父类的已经实现了的方法,可以用接口等其他方法绕过

    依赖倒置原则

    高层模块不应该依赖低层模块,二者都应该依赖其抽象;抽象不应该依赖细节;细节应该依赖抽象。

    这里用一个列子来说明:

    import java.util.LinkedList;  
    import java.util.Queue;  
      
      
      
    interface IEAT  
    {  
        public void eat();//抽象吃这个动作  
    }  
    class EatApple implements IEAT  
    {  
      
        @Override  
        public void eat()   
        {  
            //这里是吃苹果  
            System.out.print("eat a apple");  
              
        }  
    }  
    class EatWater implements IEAT  
    {  
      
        @Override  
        public void eat() {  
            // 这里是吃水  
            System.out.print("dringk water");  
              
        }  
          
    }  
    public class Human  
    {  
        public void dosomething(IEAT ieat)//我爱吃东西,吃什么呢,看传入什么  
        {  
            ieat.eat();  
        }  
        /* 
        public void dosomething(String food)//我爱吃东西,吃什么呢,看传入什么 
        { 
            if(food.equals("apple")) 
            { 
                //吃苹果 
            } 
            if(food.equals("water")) 
            { 
                //喝水 
            } 
        } 
        */  
        public static void main(String[] args)  
        {  
            Human human=new Human();  
            /* 
            human.dosomething("apple"); 
            human.dosomething("water"); 
             */  
            //给你吃个苹果  
            human.dosomething(new EatApple());  
            //再给你喝点水  
            human.dosomething(new EatWater());  
        }  
    }

    其中注释的就是我们常用的方法。这种方法非常不适于扩展,因为如果要吃香蕉,吃西瓜,又要在dosomething里面写一堆判断。写着写着就混了。


    因此一句话总结:多用抽象的接口来描述相同的动作,降低实现这个动作的人和物之间的耦合度


    接口隔离原则



    客户端不应该依赖它不需要的接口;一个类对另一个类的依赖应该建立在最小的接口上。

    问题由来:类A通过接口I依赖类B,类C通过接口I依赖类D,如果接口I对于类A和类B来说不是最小接口,则类B和类D必须去实现他们不需要的方法。

    一句话总结:就好比鱼和人两个类,鱼是游泳和腮呼吸两个动作,人是走路和吃饭两个动作,这些动作不能写在一个接口里面,把这四个动作都包含了。要拆成专门对鱼和人的两个接口才行。



    迪米特法则


    迪米特法则又叫最少知道原则,最早是在1987年由美国Northeastern University的Ian Holland提出。通俗的来讲,就是一个类对自己依赖的类知道的越少越好。也就是说,对于被依赖的类来说,无论逻辑多么复杂,都尽量地的将逻辑封装在类的内部,对外除了提供的public方法,不对外泄漏任何信息。

    这个有点不好记,总结就是:father1<-child1,father2<-child2,father1和father2是的手下, father1尽量通过father2去访问child2, 不要直接在类里面访问child2. 下属怎么能随便去领导家的孩子呢,小心别人说你拐卖


    开闭原则


    这个没啥好说的:尽量通过扩展软件实体的行为来实现变化,而不是通过修改已有的代码来实现变化。

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