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    HTML5游戏框架cnGameJS开发实录-精灵对象篇

    黄舟黄舟2017-03-25 15:05:53原创874
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    1.什么是精灵对象(sprite)?

      所谓的精灵对象,就是游戏中的一个具有行为的元素,以超级玛丽为例,玛丽,敌人都算是一个精灵对象。在cnGameJS框架中,精灵对象如下几个特点:

      1.添加动画:在之前的动画篇中,我们介绍过cnGameJS如何实现帧动画。而作为精灵对象,就是动画的使用者。例如我们控制玛丽向不同方向的行走,玛丽会产生行走的动画。

      2.包含图像:对于另外一些精灵对象,它可能不需要运动动画,这时我们就可以只让它使用图像。

      3.能进行不同类型的运动:可以让精灵对象向不同方向,以不同加速度进行移动。

    2.demo展现

      这里以一个简单的demo进行展现,我们通过鼠标控制玛丽的行动(匀加速运动),当玛丽停止时,使用图片。当玛丽移动时,使用动画,键盘左右方向键控制玛丽的移动

      效果:

    1281.png

      代码:

    <body>
    <div><canvas id="gameCanvas">请使用支持canvas的浏览器查看</canvas></div>
    </body>
    <script src="http://files.cnblogs.com/Cson/cnGame_v1.0.js"></script>
    <script>
    var Src="http://images.cnblogs.com/cnblogs_com/Cson/290336/o_player.png";
    
    /* 初始化 */
    cnGame.init('gameCanvas',{width:300,height:150});
    var floorY=cnGame.height-40;
    var gameObj=(function(){
        /* 玩家对象 */
        var player=function(options){
            this.init(options);    
            this.speedX=0;
            this.moveDir;
            this.isJump=false;
        }
        cnGame.core.inherit(player,cnGame.Sprite);
        player.prototype.initialize=function(){
            this.addAnimation(new cnGame.SpriteSheet("playerRight",Src,{frameSize:[50,60],loop:true,width:150,height:60}));
            this.addAnimation(new cnGame.SpriteSheet("playerLeft",Src,{frameSize:[50,60],loop:true,width:150,height:120,beginY:60}));
        }
        player.prototype.moveRight=function(){
            if(cnGame.core.isUndefined(this.moveDir)||this.moveDir!="right"){
                this.moveDir="right";
                this.speedX<0&&(this.speedX=0);
                this.setMovement({aX:10,maxSpeedX:15});
                this.setCurrentAnimation("playerRight");
            }
        }
        player.prototype.moveLeft=function(){
            if(cnGame.core.isUndefined(this.moveDir)||this.moveDir!="left"){
                this.moveDir="left";
                this.speedX>0&&(this.speedX=0);
                this.setMovement({aX:-10,maxSpeedX:15});
                this.setCurrentAnimation("playerLeft");
            }
        }
        player.prototype.stopMove=function(){
            
            if(this.speedX<0){
                this.setCurrentImage(Src,0,60);
            }
            else if(this.speedX>0){
                this.setCurrentImage(Src);
            }    
            this.moveDir=undefined;
            this.resetMovement();
            
        }
        player.prototype.update=function(){
            player.prototype.parent.prototype.update.call(this);//调用父类update
    if(cnGame.input.isPressed("right")){
                this.moveRight();    
            }
            else if(cnGame.input.isPressed("left")){
                this.moveLeft();
            }
            else{
                this.stopMove();
            }
            
            
        }
    
        return {
            initialize:function(){
                cnGame.input.preventDefault(["left","right","up","down"]);
                this.player=new player({src:Src,width:50,height:60,x:0,y:floorY-60});
                this.player.initialize();
            },
            update:function(){
                this.player.update();
            },
            draw:function(){
                this.player.draw();
            }
    
        };
    })();
    cnGame.loader.start([Src],gameObj);
    </script>
    复制代码

    3.实现

      和动画篇spriteSheet对象一样,sprite对象同样划分三个阶段:初始化,更新,绘制

      首先看sprite的初始化函数

    /**
             *初始化
            **/
            init:function(options){
                
                /**
                 *默认对象
                **/    
                var defaultObj={
                    x:0,
                    y:0,
                    imgX:0,
                    imgY:0,
                    width:32,
                    height:32,
                    angle:0,
                    speedX:0,
                    speedY:0,
                    aX:0,
                    aY:0,
                    maxSpeedX:postive_infinity,
                    maxSpeedY:postive_infinity,
                    maxX:postive_infinity,
                    maxY:postive_infinity,
                    minX:-postive_infinity,
                    minY:-postive_infinity
                };
                options=options||{};
                options=cg.core.extend(defaultObj,options);
                this.x=options.x;
                this.y=options.y;
                this.angle=options.angle;
                this.width=options.width;
                this.height=options.height;
                this.angle=options.angle;
                this.speedX=options.speedX;
                this.speedY=options.speedY;
                this.aX=options.aX;
                this.aY=options.aY;
                this.maxSpeedX=options.maxSpeedX;
                this.maxSpeedY=options.maxSpeedY;
                this.maxX=options.maxX;
                this.maxY=options.maxY;
                this.minX=options.minX;
                this.minY=options.minY;
    
                
                this.spriteSheetList={};
                if(options.src){    //传入图片路径
                    this.setCurrentImage(options.src,options.imgX,options.imgY);
                }
                else if(options.spriteSheet){//传入spriteSheet对象
                    this.addAnimation(options.spriteSheet);        
                    setCurrentAnimation(options.spriteSheet);
                }
                
            }

      参数很多,主要包括:对象位置,旋转角度,尺寸,xy方向的速度,xy方向的加速度,xy方向的最大速度。另外如果用户传入图片地址,则设置当前sprite对象使用图片,否则使用spriteSheet动画。

      先看看sprite对象如何使用图像:

    /**
             *设置当前显示图像
            **/
            setCurrentImage:function(src,imgX,imgY){
                if(!this.isCurrentImage(src,imgX,imgY)){
                    imgX=imgX||0;
                    imgY=imgY||0;
                    this.image=cg.loader.loadedImgs[src];    
                    this.imgX=imgX;
                    this.imgY=imgY;    
                    this.spriteSheet=undefined;
                }
            },

      首先检测现在是否正在使用该图像,如果不是,则从loader里获取下载好的image对象(所有图像资源在游戏开始时已下载好,),并且设置spriteSheet为undefined(表示不使用spriteSheet动画),这样sprite对象就可以使用图像了。

      再看看如何使用动画:

    /**
             *设置当前显示动画
            **/
            setCurrentAnimation:function(id){//可传入id或spriteSheet
                if(!this.isCurrentAnimation(id)){
                    if(cg.core.isString(id)){
                        this.spriteSheet=this.spriteSheetList[id];
                        this.image=this.imgX=this.imgY=undefined;
                    }
                    else if(cg.core.isObject(id)){
                        this.spriteSheet=id;
                        this.addAnimation(id);
                        this.image=this.imgX=this.imgY=undefined;
                    }
                }
            
            },
    复制代码

      首先根据传入的spriteSheet或spriteSheet的id判断是否正在使用该动画,如果不是,则设置sprite使用spriteSheet动画。

      设置好sprite对象使用动画后,核心函数update就负责调用spriteSheet的update,更新sprite使用的动画,需要注意的是使spriteSheet的xy为sprite的xy:

    if(this.spriteSheet){//更新spriteSheet动画
                    this.spriteSheet.x=this.x
                    this.spriteSheet.y=this.y;
                    this.spriteSheet.update();
                }

      这样就完成的sprite对象动画的展示。

      最后看看如何实现最后一个特点:使sprite能进行变速的运动。

      要进行变速运动,我们需要确立如下几个变量:初始速度,经过的时间,以及加速度。现在看cnGameJS负责变速运动的部分:

    /**
             *设置移动参数
            **/
            setMovement:function(options){
                isUndefined=cg.core.isUndefined;
                isUndefined(options.speedX)?this.speedX=this.speedX:this.speedX=options.speedX;
                isUndefined(options.speedY)?this.speedY=this.speedY:this.speedY=options.speedY;
                
                isUndefined(options.aX)?this.aX=this.aX:this.aX=options.aX;
                isUndefined(options.aY)?this.aY=this.aY:this.aY=options.aY;
                isUndefined(options.maxX)?this.maxX=this.maxX:this.maxX=options.maxX;
                isUndefined(options.maxY)?this.maxY=this.maxY:this.maxY=options.maxY;
                isUndefined(options.minX)?this.minX=this.minX:this.minX=options.minX;
                isUndefined(options.minY)?this.minY=this.minY:this.minY=options.minY;
    
                
                if(this.aX!=0){
                    this.startTimeX=new Date().getTime();
                    this.oriSpeedX=this.speedX;
                    isUndefined(options.maxSpeedX)?this.maxSpeedX=this.maxSpeedX:this.maxSpeedX=options.maxSpeedX;    
                }
                if(this.aY!=0){
                    this.startTimeY=new Date().getTime();
                    this.oriSpeedY=this.speedY;
                    isUndefined(options.maxSpeedY)?this.maxSpeedY=this.maxSpeedY:this.maxSpeedY=options.maxSpeedY;    
                }
                
            }

      每次用户调用setMovement,就保留sprite的初速度,和运动开始的时间。这样在每次update的时候,就可以根据前面两个变量,获取到sprite现时的速度,并计算现时的XY方向上的位移:

    if(this.aX!=0){
                    var now=new Date().getTime();
                    var durationX=now-this.startTimeX;
                    var speedX=this.oriSpeedX+this.aX*durationX/1000;
                    if(this.maxSpeedX<0){
                        this.maxSpeedX*=-1;
                    }
                    if(speedX<0){
                        this.speedX=Math.max(speedX,this.maxSpeedX*-1)    ;
                    }
                    else{
                        this.speedX=Math.min(speedX,this.maxSpeedX);
                    }
                }
                if(this.aY!=0){
                    var now=new Date().getTime();
                    var durationY=now-this.startTimeY;
                    this.speedY=this.oriSpeedY+this.aY*durationY/1000;    
                }
                this.move(this.speedX,this.speedY);
    复制代码

      当update更新了sprite的位移,就可以通过第三个阶段draw方法,把sprite绘制出来。

    /**
             *绘制出sprite
            **/
            draw:function(){
                var context=cg.context;
                if(this.spriteSheet){
                    this.spriteSheet.x=this.x
                    this.spriteSheet.y=this.y;
                    this.spriteSheet.draw();
                }
                else if(this.image){
                    context.save()
                    context.translate(this.x, this.y);
                    context.rotate(this.angle * Math.PI / 180);
                    context.drawImage(this.image,this.imgX,this.imgY,this.width,this.height,0,0,this.width,this.height);
                    context.restore();
                }
            
            },

      注意sprite在使用spriteSheet动画或在使用图像,draw方法执行都不相同。当使用sprieSheet动画时,draw方法实质上是调用了spriteSheet的draw方法绘制帧图像,而当sprite使用图像,我们还可以让图像旋转之后再绘制。

      sprite对象还提供一个getRect方法,返回包含该sprite对象的矩形。该方法为检测sprite对象和其他对象的碰撞带来方便。有关碰撞检测请看:HTML5游戏框架cnGameJS开发实录(碰撞检测篇)

      另外sprite对象同样具有move,moveTo,resize,resizeTo等功能,方便对该对象的位置和尺寸进行操控。

      sprite对象所有源码:

    /**
     *
     *sprite对象
     *
    **/
    cnGame.register("cnGame",function(cg){
                                      
        var postive_infinity=Number.POSITIVE_INFINITY;            
        
        var sprite=function(id,options){
            if(!(this instanceof arguments.callee)){
                return new arguments.callee(id,options);
            }
            this.init(id,options);
        }
        sprite.prototype={
            /**
             *初始化
            **/
            init:function(options){
                
                /**
                 *默认对象
                **/    
                var defaultObj={
                    x:0,
                    y:0,
                    imgX:0,
                    imgY:0,
                    width:32,
                    height:32,
                    angle:0,
                    speedX:0,
                    speedY:0,
                    aX:0,
                    aY:0,
                    maxSpeedX:postive_infinity,
                    maxSpeedY:postive_infinity,
                    maxX:postive_infinity,
                    maxY:postive_infinity,
                    minX:-postive_infinity,
                    minY:-postive_infinity
                };
                options=options||{};
                options=cg.core.extend(defaultObj,options);
                this.x=options.x;
                this.y=options.y;
                this.angle=options.angle;
                this.width=options.width;
                this.height=options.height;
                this.angle=options.angle;
                this.speedX=options.speedX;
                this.speedY=options.speedY;
                this.aX=options.aX;
                this.aY=options.aY;
                this.maxSpeedX=options.maxSpeedX;
                this.maxSpeedY=options.maxSpeedY;
                this.maxX=options.maxX;
                this.maxY=options.maxY;
                this.minX=options.minX;
                this.minY=options.minY;
    
                this.spriteSheetList={};
                if(options.src){    //传入图片路径
                    this.setCurrentImage(options.src,options.imgX,options.imgY);
                }
                else if(options.spriteSheet){//传入spriteSheet对象
                    this.addAnimation(options.spriteSheet);        
                    setCurrentAnimation(options.spriteSheet);
                }
                
            },
            /**
             *返回包含该sprite的矩形对象
            **/
            getRect:function(){
                return new cg.shape.Rect({x:this.x,y:this.y,width:this.width,height:this.height});
                
            },
            /**
             *添加动画
            **/
            addAnimation:function(spriteSheet){
                this.spriteSheetList[spriteSheet.id]=spriteSheet;    
            },
            /**
             *设置当前显示动画
            **/
            setCurrentAnimation:function(id){//可传入id或spriteSheet
                if(!this.isCurrentAnimation(id)){
                    if(cg.core.isString(id)){
                        this.spriteSheet=this.spriteSheetList[id];
                        this.image=this.imgX=this.imgY=undefined;
                    }
                    else if(cg.core.isObject(id)){
                        this.spriteSheet=id;
                        this.addAnimation(id);
                        this.image=this.imgX=this.imgY=undefined;
                    }
                }
            
            },
            /**
             *判断当前动画是否为该id的动画
            **/
            isCurrentAnimation:function(id){
                if(cg.core.isString(id)){
                    return (this.spriteSheet&&this.spriteSheet.id===id);
                }
                else if(cg.core.isObject(id)){
                    return this.spriteSheet===id;
                }
            },
            /**
             *设置当前显示图像
            **/
            setCurrentImage:function(src,imgX,imgY){
                if(!this.isCurrentImage(src,imgX,imgY)){
                    imgX=imgX||0;
                    imgY=imgY||0;
                    this.image=cg.loader.loadedImgs[src];    
                    this.imgX=imgX;
                    this.imgY=imgY;    
                    this.spriteSheet=undefined;
                }
            },
            /**
             *判断当前图像是否为该src的图像
            **/
            isCurrentImage:function(src,imgX,imgY){
                imgX=imgX||0;
                imgY=imgY||0;
                var image=this.image;
                if(cg.core.isString(src)){
                    return (image&&image.srcPath===src&&this.imgX===imgX&&this.imgY===imgY);
                }
            },
            /**
             *设置移动参数
            **/
            setMovement:function(options){
                isUndefined=cg.core.isUndefined;
                isUndefined(options.speedX)?this.speedX=this.speedX:this.speedX=options.speedX;
                isUndefined(options.speedY)?this.speedY=this.speedY:this.speedY=options.speedY;
                
                isUndefined(options.aX)?this.aX=this.aX:this.aX=options.aX;
                isUndefined(options.aY)?this.aY=this.aY:this.aY=options.aY;
                isUndefined(options.maxX)?this.maxX=this.maxX:this.maxX=options.maxX;
                isUndefined(options.maxY)?this.maxY=this.maxY:this.maxY=options.maxY;
                isUndefined(options.minX)?this.minX=this.minX:this.minX=options.minX;
                isUndefined(options.minY)?this.minY=this.minY:this.minY=options.minY;
    
                
                if(this.aX!=0){
                    this.startTimeX=new Date().getTime();
                    this.oriSpeedX=this.speedX;
                    isUndefined(options.maxSpeedX)?this.maxSpeedX=this.maxSpeedX:this.maxSpeedX=options.maxSpeedX;    
                }
                if(this.aY!=0){
                    this.startTimeY=new Date().getTime();
                    this.oriSpeedY=this.speedY;
                    isUndefined(options.maxSpeedY)?this.maxSpeedY=this.maxSpeedY:this.maxSpeedY=options.maxSpeedY;    
                }
                
            },
            /**
             *重置移动参数回到初始值
            **/
            resetMovement:function(){
                this.speedX=0;
                this.speedY=0;
                this.aX=0;
                this.aY=0;
                this.maxSpeedX=postive_infinity;
                this.maxSpeedY=postive_infinity;
                this.maxX=postive_infinity;
                this.minX=-postive_infinity;
                this.maxY=postive_infinity;
                this.minY=-postive_infinity;
            },
            /**
             *更新位置和帧动画
            **/
            update:function(){
                if(this.aX!=0){
                    var now=new Date().getTime();
                    var durationX=now-this.startTimeX;
                    var speedX=this.oriSpeedX+this.aX*durationX/1000;
                    if(this.maxSpeedX<0){
                        this.maxSpeedX*=-1;
                    }
                    if(speedX<0){
                        this.speedX=Math.max(speedX,this.maxSpeedX*-1)    ;
                    }
                    else{
                        this.speedX=Math.min(speedX,this.maxSpeedX);
                    }
                }
                if(this.aY!=0){
                    var now=new Date().getTime();
                    var durationY=now-this.startTimeY;
                    this.speedY=this.oriSpeedY+this.aY*durationY/1000;    
                }
                this.move(this.speedX,this.speedY);
                
                
                if(this.spriteSheet){//更新spriteSheet动画
                    this.spriteSheet.x=this.x
                    this.spriteSheet.y=this.y;
                    this.spriteSheet.update();
                }
            },
            /**
             *绘制出sprite
            **/
            draw:function(){
                var context=cg.context;
                if(this.spriteSheet){
                    this.spriteSheet.x=this.x
                    this.spriteSheet.y=this.y;
                    this.spriteSheet.draw();
                }
                else if(this.image){
                    context.save()
                    context.translate(this.x, this.y);
                    context.rotate(this.angle * Math.PI / 180);
                    context.drawImage(this.image,this.imgX,this.imgY,this.width,this.height,0,0,this.width,this.height);
                    context.restore();
                }
            
            },
            /**
             *移动一定距离
            **/
            move:function(dx,dy){
                dx=dx||0;
                dy=dy||0;
                var x=this.x+dx;
                var y=this.y+dy;
                this.x=Math.min(Math.max(this.minX,x),this.maxX);
                this.y=Math.min(Math.max(this.minY,y),this.maxY);
                return this;
                
            },
            /**
             *移动到某处
            **/
            moveTo:function(x,y){
                this.x=Math.min(Math.max(this.minX,x),this.maxX);
                this.y=Math.min(Math.max(this.minY,y),this.maxY);
                return this;
            },
            /**
             *旋转一定角度
            **/
            rotate:function(da){
                this.angle+=da;
                return this;
            },
            /**
             *旋转到一定角度
            **/
            rotateTo:function(){
                this.angle=da;
                return this;
                
            },
            /**
             *改变一定尺寸
            **/
            resize:function(dw,dh){
                this.width+=dw;
                this.height+=dh;
                return this;
            },
            /**
             *改变到一定尺寸
            **/
            resizeTo:function(width,height){
                this.width=width;
                this.height=height;
                return this;
            }
            
        }
        this.Sprite=sprite;                              
                                      
    });
    复制代码

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