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    如何用HTML5的Canvas制作3D动画效果

    PHP中文网PHP中文网2017-03-22 14:52:00原创6663
      HTML5的诞生给web前端界带来了不小轰动,像什么动画旋转、图片滑块、图片轮播等等这些3D特效,也引发了不少朋友想要学习HTML5的好奇心。最近我一直在做canvas动画效果,发现canvas这个东西做动画不是不可以。相对于flash,它太底层。如果有给力的编辑器或者给力的框架的话,它就能发挥出更大的威力。

      于是决定自己写一个简单一点的动画框架,以便能更方便地构建出一些动画效果。

      我将分几个章节来讲述我这个小动画框架的实现:

      1.通用类的提取:动画对象与帧对象

      2.灵与肉的结合:便于拆卸的运动方程

      3.进度条的实现:canvas的图片预加载

      4.demo测试:通过一个demo测试框架

      这一节我们先来说说通用类的提取。

      其实上一篇文章我已经用到了这种从flash借鉴来的思路:一个动画对象(类似flash中的元件),一个帧对象(类似flash中的帧)。动画就是在不断在当前帧上绘制每个动画对象来实现的。有了这两个对象,再加上一些运动方法,我们就可以构建出动画来。

      首先我们先来看看动画对象Aniele:

    /*
      *Aniele动画对象
      *所有动画对象的始祖
      */
      varAniele=function(){
      this.img=newImage();
      //定义动画对象位置
      this.loca={
      x:300,
      y:300
      }
      //定义动画对象的大小(可以实现缩放)
      this.dw;
      this.dh;
      //动画对象的速度属性
      this.speed={
      x:0,
      y:0
      }
      //设置对象的透明度
      this.alpha=1;
      //设置图像翻转,1为不翻转,-1为翻转
      this.scale={
      x:1,
      y:1
      }
      //定动画对象的运动方法库
      this.motionFncs=[];
      }
      Aniele.prototype={
      //添加运动方法
      addMotionFnc:function(name,fnc) {
      this.motionFncs[name]=fnc;
      },
      //删除运动方法
      deleMotionFnc:function(name){
      this.motionFncs[name]=null;
      },
      //遍历运动方法库里的所有运动方法
      countMotionFncs:function() {
      for(vari=0; i
      if(this.motionFncs[i]==null)
      continue;
      this.motionFncs[i].call(this);
      }
      },
      //把自己绘制出来的方法,包括功能:水平翻转
      draw:function(canvas,ctx){
      //存储canvas状态ctx.save();
      //实现透明度的改变
      ctx.globalAlpha=this.alpha;
      //实现水平竖直翻转,定义drawImage的两个位置参数dx,dy
      vardx=this.loca.x;
      vardy=this.loca.y;
      if(this.scale.x!=1||this.scale.y!=1){
      if(this.scale.x<0){
      console.log(this.img.width)
      dx=canvas.width-this.loca.x-this.img.width;
      ctx.translate(canvas.width,1);
      ctx.scale(this.scale.x,1);
      }
      if(this.scale.y<0){
      dy=canvas.height-this.loca.y-this.img.height;
      ctx.translate(1,canvas.height);
      ctx.scale(1,this.scale.y);
      }
      }
      if(this.dw==null)
      this.dw=this.img.width;
      if(this.dh==null)
      this.dh=this.img.height;
      //画出对象
      ctx.drawImage(this.img,dx,dy,this.dw,this.dh);
      //恢复canvas状态ctx.restore();
      }
      }

      动画对象的主要属性:

      动画对象的主要方法:

      在draw方法里,我封装了一些对图像的简单操作,这些操作在动画中会经常用到:透明,缩放和翻转。

      有了这个,我们就好似获得了flash里的一个元件,我们可以通过修改它的属性来随意改变它。

      那么帧对象呢?

      帧对象肩负着渲染的任务,并且管理所有动画对象;

      帧对象的主要属性:

      this.aniEles=[];用来存储当前画布上所有动画实例的数组;

      大家用过canvas载入图片的应该知道,由于图片的异步载入,动画过程中图片会出现闪烁的现象,为了避免这种现象,我采用了双缓冲。

      首先后台创建一个画布:

    this.backBuffer=document.('canvas');
      this.backBuffer.width=this.canvas.width;
      this.backBuffer.height=this.canvas.height;
      this.backBufferctx=this.backBuffer.getContext('2d');

      我们所有绘制命令都执行在这个后台画布上,最后把后台画布画在前台画布上:

      this.ctx.drawImage(this.backBuffer,0,0);

      这种先把图绘在后台画布,再把后台画布复制到前台的方法就叫做双缓冲技术。

      帧属性的主要方法:

      我们利用帧对象的流程是:先为当前帧添加动画对象,然后让当前帧开始渲染。

    以上就是如何用HTML5的Canvas制作3D动画效果的内容,更多相关内容请关注PHP中文网(m.sbmmt.com)!

    相关文章:

    HTML5 Canvas动画效果图文代码演示

    CSS3动画实现5种预载动画效果

    css3动画效果总结分析

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