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    星际争霸之php面向对象(二)

    2016-06-07 17:23:09原创682

    五、访问控制


    如果用$attackNumber = 10表示属性的话,系统默认是public $attackNumber = 10,所以建议这样写:

    class marine
    
    {
    
    public static $attackNumber = 10; //攻击力的数字
    
    }

    public表示这个属性是公共的,也就是在任何地方都可以访问和操作的。


    但这就存在一些问题,如果有玩家知道了类marine的一些代码结构,那他做个简单的补丁程序,运行的时候加载上去:

    //补丁
    
    marine::$attackNumber = 10000;

    这样的话,他的机枪兵有10000的攻击力,呵呵,这样的话,谁打得过他!


    为此我们要用private,表示这个属性只有类里面的函数才能访问:

    class marine
    
    {
    
    private static $attackNumber = 10; //攻击力的数字
    
       //这个函数表示机枪兵升级的运行代码
       function upgrade()
    
       {
    
          //这样防止无限升级
    
          if(self::$attacknum<13)
    
          {
    
          self::$attacknum++;
    
          }
    
       }
    
    }

    这样一来,只有升级才能改变机枪兵的攻击力。


    但是现在往往是团队开发,而且很多用到类的继承,如果private的话,子类就无法访问了,但又不希望随便都可以修改某些属性。


    那么可以用protected,protected的属性可以被子类的函数访问。


    六、重载


    6.1、属性重载


    如果我们把地面部队作为一个类,让机枪兵类来继承他,这时候如果地面部队类和机枪兵类里面都定义了攻击力$attackNumber,那么每个兵的攻击力就决定于机枪兵类,而不是地面部队。这就叫做重载。

    //地面部队
    
    class groundArmy
    
    {
    
    public $attackNumber = 5;
    
    }
    
    //机枪兵
    
    class marine extends groundArmy
    
    {
    
    public $attackNumber = 10; //攻击力的数字
    
    }
    
    $m1 = new marine();//新建一个机枪兵
    
    echo $m1->attackNumber;//显示攻击力为10

    6.2、函数重载


    重载也可以用于函数,子类的函数如果和父类函数同名,除非另行说明,否则子类的对象默认调用子类内的函数。


    比如人族的鬼兵类ghost和神族类的黑暗圣堂类(隐刀),都是隐形兵种,但是鬼兵隐形的时候会减少能量,黑暗圣堂根本没有能量属性。


    如果我们把隐形能力作为父类,鬼兵类ghost和神族类的黑暗圣堂类DarkTemplar来继承它,同时实现不同的隐形代码:

    //隐形能力类
    
    class concealAbility
    
    {
    
       //这个函数表示隐形的运行代码
       function conceal()
    
       {
    
          //隐形的运行代码
    
       }
    
    }
    
    //鬼兵类
    
    class ghost extends concealAbility
    
    {
    
    $energy = 150;
    
       //这个函数表示隐形的运行代码
       function conceal()
    
       {
    
          //隐形的运行代码
    
          //减少鬼兵的能量,$this表示当前对象,也就是当前这个鬼兵
    
          $this->energy -= 25;
    
       }
    
    }
    
    //黑暗圣堂类
    
    class DarkTemplar extends concealAbility
    
    {
    
       //这个函数表示隐形的运行代码
       function conceal()
    
       {
    
          //隐形的运行代码,不影响能量
    
       }
    
    }
    
    //新建一个鬼兵
    
    $g1 = new ghost();
    
    //显示能量为150
    
    echo $g1->energy;
    
    //鬼兵隐形
    
    $g1->conceal();
    
    //显示能量为125
    
    echo $g1->energy;
    
    //新建一个黑暗圣堂
    
    $d1 = new DarkTemplar();
    
    //黑暗圣堂隐形,他没有能量属性
    
    $g1->conceal();

    七、接口


    PHP不允许多重继承,那么有些问题就难办了。


    假如为了规范处理,我们把隐形的能力建立一个类,然后把飞行能力放一个类,那么人族的侦察机怎么处理?不能继承两个类!


    那我们不用继承也行,但是开发组的其他人一旦涉及到侦察机,要把长长的代码读一遍吗?有没有可能知道类的所有方法的简要描述?


    可以用到接口interface,一个类可以执行(继承)多个接口,接口中定义的函数不能有函数体,执行接口的类必须将这些函数完整定义。


    这样我们知道侦察机实现了飞行能力接口,必然有接口里面描述的飞行方法:

    //隐形能力的接口
    
    interface concealAbility
    
    {
    
    public function conceal();
    
    }
    
    //飞行能力的接口
    
    interface flyAbility
    
    {
    
    public function fly();
    
    }
    
    //侦察机类
    
    class Wraith implements flyAbility, concealAbility
    
    {
    
       //这个函数表示侦察机飞行的运行代码
       function fly()
    
       {
    
          //飞行的运行代码
    
       }
    
       //这个函数表示侦察机隐形的运行代码
       function conceal()
    
       {
    
          //隐形的运行代码
    
       }
    
    }

    八、总结


    我们讨论了PHP面向对象的基本知识,通过星际争霸这一经典的游戏来说明,大家可以看到面向对象的初步作用。


    我们看到通过面向对象可以使代码更加清晰,类将代码组织起来,比较方便的重复使用。


    同时对象也减少了变量的冲突,方便相关性数据的保存和使用。


    如果要解决的问题涉及很多方面,面向对象可以演化出更加灵活和有技巧的方式,比如通常提到的设计模式,和很多框架。


    当然,面向对象也有缺点,从上面的代码可以看到,首先代码就多了,简单的任务如果定义许多类,反而麻烦。


    对于简单任务,面向对象也可能使代码运行的效率降低。


    深入的探讨,超出了本文的范围。


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