Phaser에서 픽셀 삭제 진행 상황을 추적하는 다른 방법이 있습니까?
P粉928591383
P粉928591383 2023-08-14 20:29:20
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그래서 저는 사용자가 카드를 긁어 밑에 무엇이 있는지 알아내야 하는 스크래치 카드 게임을 만들려고 합니다. 사용자가 캔버스의 70%를 긁어 모두 공개했는지 확인하고 싶습니다. 이 기능을 구현하기 위해 Phaser를 사용하려고 하는데 작동하지 않습니다.

픽셀 배열을 얻기 위해 이미지 데이터를 계산해 보았으나 모두 0으로 구성된 배열이 반환되었습니다. 아래 코드에서는 계산ScratchRatio 함수를 사용하고 있습니다.

"./BaseScene"에서 BaseScene 가져오기; const SKY_IMAGE = "하늘"; const SKY_IMAGE_BLACK = "하늘색"; const 보드 = "보드"; const HEADER_ACT = "header_act"; const KEY_BRUSH = "브러쉬"; const BGGAME = "bg-게임"; 기본 클래스 내보내기 Scratch는 BaseScene을 확장합니다. 생성자(구성) { super("스크래치", { ...config }); this.config = 구성; this.isDown = 거짓; this.renderTexture = null; this.brush = null; this.erasedPixels = 0; this.screenCenter = [config.width / 2, config.height / 2]; } 만들다() { super.create(); this.cover = this.make.image({ 키: SKY_IMAGE_BLACK, 추가: 거짓, }); this.board = this.make.image({ 키: 보드, 추가: 거짓, }); this.ScratchOff(); this.add.image(...this.screenCenter, BOARD).setScale(0.7); console.log(this.board.getBounds()); const 헤더정보 = this.add .image(this.screenCenter[0] - 160, 130, "header_act") .setScale(0.7); helloWorld = this.add를 허용하세요. .text(0, 0, "안녕하세요 세계") .setFont("20px Arial") .setColor("#ffffff"); const 컨테이너 = this.add.container(headerinfo.x, headerinfo.y); 컨테이너.추가(helloWorld); } 스크래치오프() { this.add .image(this.screenCenter[0] - 160, this.screenCenter[1], SKY_IMAGE) .setScale(0.7); this.cover.setOrigin(0, 0); const 너비 = this.cover.width; const 높이 = this.cover.height; console.log(너비, 높이); const rt = this.add.renderTexture( this.screenCenter[0] - 160, this.screenCenter[1], 너비 * 0.7, 높이 * 0.71 ); this.isRenderTextureErased = false; this.erasureThreshold = 0.99; rt.setOrigin(0.5, 0.5); rt.draw(this.cover); //, 너비 * 0.5, 높이 * 0.5) rt.setInteractive(); rt.on(Phaser.Input.Events.POINTER_DOWN, this.handlePointerDown, this); rt.on(Phaser.Input.Events.POINTER_MOVE, this.handlePointerMove, this); rt.on(Phaser.Input.Events.POINTER_UP, () => (this.isDown = false)); this.brush = this.make.image({ 키: KEY_BRUSH, 추가: 거짓, }); this.renderTexture = rt; } handlerPointerDown(포인터) { this.isDown = 사실; this.handlePointerMove(포인터); } handlerPointerMove(포인터) { if (!this.isDown) { 반품; } const x = 포인터.x - this.renderTexture.x + this.renderTexture.width * 0.5; const y = 포인터.y - this.renderTexture.y + this.renderTexture.height * 0.5; this.renderTexture.erase(this.brush, x, y); const 결과 = this.calculateScratchRatio(x, y); console.log("결과", 결과); }계산ScratchRatio(x, y) { const 텍스처 = this.textures.get(SKY_IMAGE_BLACK); console.log(텍스처); if (!texture) { console.error(`'${SKY_IMAGE_BLACK}' 키를 포함한 텍스처를 찾을 수 없습니다.`); 0을 반환합니다. } console.log(텍스처); const 캔버스 = document.createElement("캔버스"); canvas.width = 텍스처.소스[0].width; console.log("canvas.width", canvas.width); 캔버스.높이 = 텍스처.소스[0].높이; const context = canvas.getContext("2d"); context.drawImage(texture.source[0].image, 0, 0); const imageData = context.getImageData(0, 0, canvas.width, canvas.height); const 픽셀 = imageData.data; console.log(imageData, 픽셀); 지워진카운트 = 0으로 놔두세요; for (let i = 3; i < pixel.length; i += 4) { const 알파 = 픽셀[i + 3]; if (알파 < 128) { 지워진카운트++; } } const totalPixels = canvas.width * canvas.height; const scrapRatio = (erasedCount / totalPixels) * 100; return Math.round(scratchRatio); } }


P粉928591383
P粉928591383

모든 응답 (1)
P粉207483087

코드가 너무 많아서 작동시키기가 어렵습니다.
가장 좋은 방법은 여기여기에 언급된 것과 같은 미니 실행 가능 코드를 게시하는 것입니다.

그러나 간단하고 빠른 해결책은canvasTexture을 사용하여Cover Texture을 만들어 이 개체에서 직접 컨텍스트에 액세스할 수 있도록 하는 것입니다.

여기에 제가 어떻게 할 것인지에 대한 간단한 데모가 있습니다:
(이답변컨셉을 토대로)

으아악 으아악
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