개발자 관점
(英伟网Nweon 2024년 1월 5일) 시장조사업체 Omdia에 따르면 Sony PSVR 2 판매가 이전 세대보다 부진하다고 합니다. 실제로 Sony VR에 대한 커뮤니티의 주요 비판 중 하나는 명작 경험은 물론 콘텐츠가 부족하다는 것입니다. Inverse는 특별 블로그 게시물에서 PSVR 2의 이 문제에 대해 이야기했습니다. 여러 VR 개발 스튜디오와의 인터뷰에 따르면 Sony PSVR 2용 게임을 개발하는 것은 기능 실험, Unity가 프로젝트 개발을 어떻게 방해했는지, Sony의 승인을 얻기 위한 시련과 고난을 포함하여 쉽지 않습니다.
개발자의 희망 목록에는 향상된 추적 성능, 플레이어 피드백을 수집하기 위한 업데이트된 테스트 액세스, 소규모 VR 스튜디오를 지원하기 위한 QA 팀 등이 포함됩니다.
"게임 출시 일주일 전, 우리의 기대는 많이 깨졌습니다."
Mixed Realms 크리에이티브 디렉터 Edi Torres는 까다로운 결정에 직면했습니다. 팀은 이 작품을 Sony 플랫폼으로 가져올 계획이지만 "Hellsweeper" PSVR 2 버전의 그래픽 충실도는 Steam VR 버전만큼 좋지 않습니다. 그러나 그들은 여전히 PSVR 2에서 최고의 게임 경험을 보장하기 위한 솔루션을 찾기 위해 열심히 노력하고 있습니다.사실 Sony가 PSVR 2를 처음 발표했을 때 Mix Realms는 헤드셋의 하드웨어 사양에 대해 매우 흥분했습니다. 그러나 게임 제작이 막바지일 즈음, 에티는 예상치 못한 난관에 부딪혔다.
Foveated 렌더링은 Hellsweeper의 핵심 기능입니다. 헤드셋의 시선 추적 기능을 사용하여 플레이어가 보고 있는 영역을 명확하게 렌더링하는 동시에 화면의 다른 부분의 해상도를 줄입니다. 2022년 9월 Mix Realms는 Sony의 새로운 헤드셋용 개발 키트를 받고 초기 성능 문제를 해결하는 데 몇 달을 보냈습니다. 그러나 게임 출시가 가까워지면서 팀은 포비티드 렌더링 없이는 성능 기대치를 충족할 수 없다는 사실을 발견했습니다. 아쉽게도 Unity에서 제공하는 표준 렌더링 파이프라인은 이 기능을 지원하지 않으며, "Hellsweeper"가 개발될 당시 Unity의 유니버설 렌더링 파이프라인(포비티드 렌더링과 같은 기능을 지원함)은 안정적이지 않았습니다.
그 당시 Mixed Realms는 이미 PS VR2, Steam VR 및 Meta 버전 출시를 위한 미리보기 시간에 접근하고 있었습니다. Hellsweeper는 협동 플레이와 크로스 플레이를 지원하므로 세 가지 버전의 코드는 기본적으로 동일합니다. 따라서 한 버전을 크게 변경하면 모든 버전에 영향을 미칩니다. 게다가 PS VR2 버전의 출시를 연기한다는 것은 스튜디오가 크로스플레이 개발에 수년을 투자했다는 의미이기도 하며, 이는 희생이기도 하다.
마지막으로 팀은 2023년 9월 21일에 동기화된 버전을 출시한 후 프로젝트를 유니버설 렌더링 파이프라인으로 이동하기 위한 계획을 자세히 설명하는 자세한 로드맵을 공유했습니다.
Etty는 "만약 우리에게 마법의 수정구슬이 있고 누군가가 3년 반의 개발 후에 게임을 더욱 사용자 친화적으로 만들 수 있다고 말한다면 우리는 다른 결정을 내릴 것입니다."라고 말했습니다.
이것은 PlayStation VR2가 어떻게 게임 개발자의 발전을 직간접적으로 방해하는지 보여주는 한 가지 예일 뿐입니다. '레지던트 이블 8', '호라이즌: 콜 오브 더 마운틴' 등 자사 게임이 이르면 2023년 2월 22일 출시됐다. 그 이후로 이식부터 새로운 경험까지 130개 이상의 게임이 PSVR 2용으로 출시되었습니다. 하지만 모든 스튜디오에서 작업을 안전하게 완료할 수 있는 것은 아닙니다.
Inverse에서는 The Light Brigade, Hellsweeper, Paper Beast, Between Us VR 및 Vampire: the Masquerade – Justice의 개발자를 인터뷰하여 PSVR 2의 기능 시험판과 Unity가 프로젝트 개발을 방해하는 방식, 그리고 Sony의 승인을 받기까지 겪은 시련과 고난에 대해 이야기합니다(Sony 보도 당시 논평 요청에 응답하지 않았습니다).
PSVR 2 해상도 문제
Paper Beast 크리에이티브 디렉터이자 게임 디자이너인 Éric Chahi는 원래 PS VR에서 PS VR2로의 전환이 간단할 것이라고 생각했습니다. 그러나 이것은 사실이 아니다.
549달러짜리 새로운 헤드셋은 이전 버전과의 호환성을 지원하지 않기 때문에 스튜디오에서 수동으로 게임을 포팅해야 합니다. 개발자가 더 높은 해상도, 더 나은 성능 등을 활용할 수 있는 기회가 있지만 그러나 그 과정은 엄청난 시련이 될 수 있습니다.
Natsuki는 다음과 같이 말했습니다. “헤드셋의 픽셀 수가 4배 증가했으며 모래와 물 흐름에 대한 동적 텍스처, 빛의 샤프트 효과, 더 선명한 그림자와 같은 일련의 렌더링 개선 사항을 추가하여 품질이 향상되었습니다. PSVR 2 버전은 매우 당연합니다. 그러나 더 많은 픽셀과 더 복잡한 셰이더는 더 많은 계산을 의미합니다."
가장 큰 어려움은 여전히 Unity에서 비롯됩니다. 개발팀 Pixel Reef는 개발 키트를 받아 2022년 중반에 새로운 버전의 엔진으로 업그레이드했습니다. 그러나 관련된 커스텀 렌더링 파이프라인 때문에 Unity로의 전환은 매우 "고통스러웠습니다". Natsuki는 팀이 "두 세계의 장점을 최대한 활용"하기 위한 해상도를 높이기 위한 패치를 작업 중이라고 언급했습니다.
소니의 새로운 헤드 디스플레이의 하드웨어 사양과 PS5의 성능이 결합되어 개발자는 고성능 Steam VR 버전을 포팅의 기반으로 사용할 수 있습니다. 이것이 Hellsweeper의 원래 의도이자 Light Brigade의 출발점이었습니다.
개발팀 Funktronic Labs의 디자이너이자 공동 창립자인 Eddie Lee는 다음과 같이 말했습니다. “우리는 Steam 버전에 그림자, Bloom, HDR과 같은 특수 효과를 추가하고 해당 버전을 PS VR2로 가져왔습니다. 따라서 기술적으로는 통과의 문제입니다. VRC(모든 게임이 통과해야 하는 가상 현실 기술 요구 사항 목록)”
마력이 부족하지는 않지만 렌더링 기능의 도움 없이 필요한 성능과 시각적 기준점을 충족하는 것은 어려운 일입니다. 출시 당시 The Light Brigade는 재투영을 사용했습니다. 그러나 첫 번째 주요 업데이트는 이를 기본 해상도 90Hz로 대체했습니다.
대부분의 PS VR2 게임은 프레임 속도를 높이기 위해 프레임을 인위적으로 생성하는 렌더링 기술인 재투영을 사용합니다. 예를 들어, 초당 60프레임을 120Hz로 재투영할 수 있지만 이로 인해 특히 가까운 거리에 있는 물체를 볼 때 이미지가 흐릿해집니다.
현기증을 유발할 수도 있습니다. '뱀파이어: 더 마스커레이드-저스티스'의 개발사인 패스트 트래블 게임즈는 2023년 11월 이 문제를 인정하고 후속 패치에서 해결할 계획이었습니다.
그러나 몇 주 후 스튜디오 대변인은 이메일을 통해 "소통 불량"의 문제라고 언급했습니다. 게임은 120Hz를 목표로 하지만 때로는 재투영을 사용하여 해당 목표를 달성합니다. 현재로서는 스튜디오에 다른 새로 고침 빈도 옵션을 제공할 수 있는 대역폭이 없습니다.
Hubris 게임 프로듀서 Keon Van den Steen은 Reddit AMA에서 헤드셋의 재투영 시스템이 향후 개선될 것이라고 밝혔습니다. 그러나 현재 개발자들은 어려운 결정에 직면해 있습니다.
No Man's Sky 엔진 프로그래머 Martin Griffiths는 포비티드 렌더링을 구현하는 데 약 4개월을 보냈습니다. 2023년 7월에 출시된 'Switchback VR' 패치도 비슷한 결과를 보여 해상도를 높이기 위해 포비티드 렌더링을 도입했습니다. 두 게임 모두 PSVR 2 출시 라인업의 일부입니다.
짜증나는 VRC
다른 프로젝트는 더 까다롭습니다. Phasmophobia, Madison VR, Behemoth, Bulletstorm VR과 같은 게임은 2023년에 연기된 수십 개의 게임 중 일부일 뿐입니다. 대부분의 스튜디오는 구체적인 세부 정보를 공유하는 데 어려움을 겪고 있지만 한 사람은 Sony의 VRC에 수반되는 내용을 공개했습니다.
The Light Brigade의 Eddie Lee는 다음과 같이 말했습니다. “VRC를 완료하는 것은 매우 짜증납니다. 왼쪽 컨트롤러의 X 버튼을 누른 채 헤드셋을 20번 뽑는 등의 시나리오가 많기 때문입니다. 일반 플레이어라면 할 수 없는 일이지만 경험의 질은 보장해야 합니다. PlayStation은 사용자가 나쁜 경험을 하는 것을 원하지 않습니다."
Eddie Lee는 소니가 PSVR 2의 선발 라인업에 "The Light Brigade"를 포함시키는 등 적극적으로 게임을 홍보하는 등 항상 많은 지원을 해 왔다고 말했습니다. 그는 자신의 스튜디오에서 모든 요청을 완료하기 위해 정규 직원을 고용할 수 있다는 사실에 감사하지만 이는 모든 소규모 스튜디오가 누리는 특권은 아닙니다.
Among Us VR 작업을 맡은 Schell Games의 수석 엔지니어링 관리자인 Robert Gordon은 Sony가 인증 프로세스에 추가 단계를 추가했다고 말했습니다. PSVR 및 PSVR 2에 대한 스튜디오의 경험을 고려할 때 이 단계는 덜 중요하지만, 특히 VR 공간을 처음 접하는 개발자에게는 여전히 고려해야 할 사항입니다.
Schell Games의 수석 엔지니어인 Michael Lee는 다음과 같이 말했습니다. “Sony는 아마도 다른 플랫폼보다 플레이어 편의성에 매우 중점을 두고 있습니다. VR에서는 프레임 드롭이 없으며 UI에서 콘텐츠가 잠기는 것을 방지해야 합니다. 일관된 움직임과 플레이어의 통제를 벗어난 갑작스러운 카메라 움직임을 피하는 것이 모두 VRC 프로세스의 일부입니다.”
안정적인 60FPS를 달성하기 위해 게임을 최적화하는 데 많은 시간을 투자한 후 Paper Beast는 두 번의 제출 끝에 승인되었습니다. Hellsweeper 팀은 게임의 대표적인 기능인 일부 뒤집기 콘텐츠를 포기하도록 Sony에 요청해야 했고 Sony는 이를 잠재적으로 플레이어에게 불편을 초래할 수 있다고 표시했습니다.
Etty는 다음과 같이 말했습니다. "우리가 해야 할 일은 기본적으로 이 기능을 끄고 이것이 플레이어의 선택이라고 Sony에 전달하는 것뿐입니다. 우리는 게임에서 이 기능을 제공하며 원하는 경우 켜기만 하면 됩니다. 그래서 우리가 그렇게 인증을 받았어요.”
Hellsweeper 팀은 뒤집는 동안 특정 수의 적을 처치하면 보상을 받는 트로피를 포함하여 특정 관련 트로피도 조정해야 했습니다. 게임의 시그니처 기능을 끄는 것이 실망스럽지 않느냐는 질문에 그녀는 "대답은 '예'이기도 하고 '아니오'이기도 합니다. "라고 말했습니다. "우리는 '헬스위퍼'를 강렬한 액션 게임으로 디자인했으며 핵심에는 공중제비, 벽 너머 비행 등이 포함되어 있습니다. 슈퍼 히어로 스타일의 액션. 하지만 궁극적으로 우리는 플레이어의 사용 편의성을 원합니다. 우리는 그들이 Hellsweeper를 플레이하면서 '그래, 난 VR이 싫어. 이 게임이 나에게 나쁜 경험을 했기 때문에 더 이상 이 게임을 하고 싶지 않아'라고 말하는 것을 원하지 않습니다. ”
PSVR 2의 다음 단계는 무엇인가요?
PSVR2가 출시 첫 해를 맞이하면서 스튜디오에서는 계속해서 실험을 진행하고 있습니다. Between Us VR에서 팀은 디자인 관점에서 헤드셋 진동에 대한 명확한 합의에 도달하지 못했습니다. 초기 아이디어에는 플레이어가 긴급 회의에서 투표할 때 또는 Pretender가 다른 플레이어를 살해할 때 헤드셋이 진동하도록 하는 것이 포함됩니다. 그들은 소니가 너무 오랫동안 진동에 노출되어 발생하는 불편함과 같은 유용성의 "부정적인 예"를 공유하지만 이를 실제적으로 사용하는 것은 각 개발자의 몫이라고 말합니다.
향후에 이 헤드셋의 내부와 외부 모두 개선할 수 있는 요소가 있습니다. 추적은 게임을 시작하면 자동으로 이루어지며, 추적의 성공 여부는 플레이어를 둘러싼 빛에 따라 달라집니다. 창 가까이에서 플레이한다면 이는 큰 요인이 될 것입니다.
Eti는 이 기능이 이미 Steam 및 Meta에 구현되어 있으므로 PlayStation에서 향후 빌드 테스트를 허용하기를 바랍니다. 이렇게 하면 개발자는 잠재적으로 양극화될 수 있는 패치를 배포하기 전에 커뮤니티로부터 초기 피드백을 얻을 수 있습니다. Mixed Realms의 프로듀서와 3D 기술 아티스트는 Sony가 소규모 스튜디오를 돕기 위해 QA 팀을 제공할 수 있기를 바랍니다.
그들은 "테스트를 시작하는 순간 작업을 중단한다는 의미입니다. 다양한 시나리오를 고려하는 데 많은 시간이 걸립니다."라고 말했습니다.
Funktronic Labs의 Eddie Lee와 같은 사람들은 팀이 유니버설 렌더링 파이프라인으로 이동하는 데 시간과 리소스를 투자하도록 요구하기보다는 Unity가 포비티드 렌더링과 같은 기능을 지원할 수 있도록 표준 렌더링 파이프라인을 수정하기를 원합니다.
Schell Games는 PSVR 2, Meta Quest 3 및 곧 출시될 Apple Vision Pro를 통해 VR 시장이 흥미로운 전환을 가져올 것이라고 믿습니다. 그들은 VR이 더 이상 거친 서부가 아니라고 믿습니다. 물론 개발 시간과 개발 프로세스가 더 이상 단축되거나 간소화되지 않기 때문에 스튜디오에서는 게임을 개발할 때 더 많은 주의를 기울이고 있습니다.
Schell Games의 Michael Lee는 다음과 같이 결론지었습니다. “안타깝게도 VR에서는 개발, 테스트 및 QA가 모두 더 오래 걸립니다. 여러 플랫폼과 멀티플레이어에서 플레이하는 경우 일반적으로 두 배 또는 세 배의 투자가 필요합니다. 다행히도 우리 스튜디오는 그렇게 했습니다. 많은 작업을 했고 QA 경험이 있는 사람들이 이 포트를 그렇게 빨리 완료할 수 있었던 이유는 전적으로 우리 덕분이라고 생각합니다. 이미 장점을 말씀드렸지만 대부분의 팀에서는 어렵습니다.”
---
원본링크 : https://news.nweon.com/116585
위 내용은 주요 VR 개발자들은 PSVR 2 게임 포팅의 어려움과 과제를 비난합니다.의 상세 내용입니다. 자세한 내용은 PHP 중국어 웹사이트의 기타 관련 기사를 참조하세요!