공식적으로는 는 클래스가 인스턴스화될 때 을 실행하는 메서드라는 것입니다. 과제 운영합니다.
하지만 Go에서는 동일하지 않을 수 있으며, 이를 완성하려면 별도의 기능을 사용해야 합니다.
Structure
type Student struct { Name string Age int phone string }
Constructor
func NewStudent(name string, age int, phone string) *Student { return &Student{Name: name, Age: age, phone: phone} } //函数尽量采用固定格式 New结构体名
할당 작업
func main() { var s1 = NewStudent("张三", 18, "1111") fmt.Println(s1) }
실행 결과
생성자가 구조체 포인터를 반환하는 이유
不太用纠结说指针怎么怎么看不懂,对于结构体来说,是不是指针,其实用法都一样。 如果你有其他语言的基础,你可能对于类和对象比较熟悉,传统做法中,是将方法写入类中的。 但是在Go中,采用绑定的方式添加方法。 语法 示例:给Student结构体绑定方法。 main代码 执行结果 有没有感觉有点Java和Python的感觉了,上述可是通过结构体的方式调用方法的,这里就和C区分开了。 在Go中,基本就是通过这些操作,模拟出来面向对象的,相比之下,我更习惯Go的方式,更加灵活。 如果说区别,只是将要修改的 要绑定的结构体 前面加一个 代码 执行结果和上述一摸一样。 通常来说,一般使用指针的方式居多。 嗯...不是居多,是基本都是。 代码一 第3行修改了Name 第7行又打印了s1.Name 执行结果 ???结果没修改,what。 代码二 第一行修改为函数绑定结构体
func (一般用this 要绑定的结构体) 函数名([参数1,参数2...]) [(返回值1,返回值2,...)]{
代码
}
//一般用this,也可以用其他的,this就像形参一样,随便换,用self,用p,用s,都一样的
func (this Student) say() {
fmt.Printf("我是%v,我今年%v岁了,我的手机号是%v\n", this.Name, this.Age, this.phone)
}
func main() {
//调用构造方法
var s1 = NewStudent("张三", 18, "1111")
//调用Student绑定的say方法
s1.say()
}
函数绑定结构体(指针方式)
*
。func (this *Student) say() {
fmt.Printf("我是%v,我今年%v岁了,我的手机号是%v\n", this.Name, this.Age, this.phone)
}
函数绑定结构体(指针方式和普通方式区别)
区别
func (this Student) say1() {
fmt.Printf("我是%v,我今年%v岁了,我的手机号是%v\n", this.Name, this.Age, this.phone)
this.Name = "666"//这里修改了Name为其他值
}
func main() {
//调用构造方法
var s1 = NewStudent("张三", 18, "1111")
//调用Student绑定的say方法
s1.say1()
//打印s1.Name
fmt.Println(s1.Name)
}
func (this *Student) say1() {
fmt.Printf("我是%v,我今年%v岁了,我的手机号是%v\n", this.Name, this.Age, this.phone)
this.Name = "666"//这里修改了Name为其他值
}
*
了func main() {
//调用构造方法
var s1 = NewStudent("张三", 18, "1111")
//调用Student绑定的say方法
s1.say1()
//打印s1.Name
fmt.Println(s1.Name)
}
执行结果
这次可以看到,结果变了,在其他函数修改了Name,影响了整个s1的Name。
함수를 사용하여 구조를 바인딩할 때 구조 매개변수를 *
유형에 최대한 통합하도록 노력하세요.
하나는 사양 때문이고, 다른 하나는 객체지향이 이래야 하기 때문입니다. 객체의 속성을 수정하는 것은 이론적으로 전체 객체 값에 영향을 주어야 합니다.
위 내용은 의 상세 내용입니다. 자세한 내용은 PHP 중국어 웹사이트의 기타 관련 기사를 참조하세요!