1. 객체지향의 개념
객체지향 프로그래밍(OOP, 객체지향 프로그래밍)은 컴퓨터 프로그래밍 아키텍처입니다. OOP의 기본 원리는 컴퓨터 프로그램이 하나의 개체로 구성된다는 것입니다. 서브루틴 또는 객체로 구성된 OOP는 소프트웨어 엔지니어링의 세 가지 목표인 재사용성, 유연성 및 확장성을 달성합니다. 전반적인 작업을 실현하기 위해 각 개체는 정보를 수신하고, 데이터를 처리하고, 다른 개체에 정보를 보낼 수 있습니다. 객체지향은 소프트웨어 개발 분야에서 항상 뜨거운 주제였습니다. 우선, 객체지향은 인간이 사물을 바라보는 일반적인 규칙과 일치합니다. 둘째, 객체 지향 방법을 사용하면 시스템의 각 부분이 해당 임무를 수행하고 수행할 수 있습니다. 이는 프로그래머가 더 간단하고, 유지 관리하기 쉽고, 재사용 가능한 코드를 작성할 수 있는 기회를 열어줍니다. 어떤 사람들은 PHP가 진정한 객체 지향 언어가 아니라고 말합니다.
이것은 사실입니다. PHP는 하이브리드 언어이므로 OOP 또는 기존 절차 프로그래밍을 사용할 수 있습니다. 그러나 대규모 프로젝트의 경우 순수 OOP를 사용하여 PHP에서 클래스를 선언하고 프로젝트에서
객체와 클래스만 사용할 수 있습니다. 이 개념에 대해서는 자세히 설명하지 않겠습니다. 왜냐하면 많은 친구들이 객체 지향 프로그래밍을 멀리하는 주된 이유는 객체 지향 프로그래밍을 접했을 때 이해할 수 없어서 배우고 싶어하지 않기 때문입니다. . 전체 내용을 읽은 후 독자들이
개념을 이해할 수 있도록 해주세요.
2. 클래스란 무엇이고, 객체란 무엇이며, 클래스와 객체의 관계
클래스의 개념: 클래스는 동일한 속성과 서비스를 가진 객체의 집합입니다. 이는 속성과 서비스라는 두 가지 주요 부분을 포함하는 이 클래스에 속하는 모든 개체에 대한 통합된 추상 설명을 제공합니다. 객체 지향 프로그래밍 언어에서 클래스는 독립적인 프로그램 단위이며 클래스 이름이 있어야 하며 속성 설명과 서비스 설명이라는 두 가지 주요 부분을 포함해야 합니다.
객체의 개념: 객체는 시스템에서 객관적인 사물을 설명하는 데 사용되는 개체입니다. 시스템을 구성하는 기본 단위입니다. 객체는 속성 집합과 속성 집합에서 작동하는 서비스 집합으로 구성됩니다. 좀 더 추상적인 관점에서 보면, 객체는 문제 영역이나 구현 영역에 있는 어떤 것의 추상화입니다. 이는 저장해야 하는 정보와 해당 객체가 시스템에서 수행하는 역할을 반영합니다. 이러한 속성에서 작동하는 서비스 집합입니다. 객관적인 세계는 객체
와 객체 간의 연결로 구성됩니다.
클래스와 객체의 관계는 몰드와 캐스팅의 관계와 같습니다. 클래스의 인스턴스화 결과가 객체이고, 객체 유형의 추상화가 클래스입니다. 클래스는 동일한 특성(속성)과 동일한 동작(메서드)을 갖는 개체 그룹을 설명합니다.
위의 내용은 아마도 객체지향이 처음인 분들일 것입니다. 개념에 헷갈리지 마세요. 중관촌에 가서 조립된 PC 몇 대를 구입하고 싶다면, 뭐.
설치 엔지니어가 귀하가 제공한 정보를 바탕으로 귀하와 함께 설치 구성 목록을 작성합니까? 종이지만 구입하려는 PC의 정보를 기록합니다. 예를 들어
이 구성 목록으로 10대의 컴퓨터를 구입하면 이 10대의 컴퓨터는 모두 이 구성 목록에 따라 구성되므로 이 10대의 컴퓨터는 다음과 같습니다. 하나의 유형 또는 하나의 범주에 속합니다. 그러면 객체란 무엇입니까? 클래스의 인스턴스화 결과는 객체입니다. 이
구성 시트를 사용하여 구성(인스턴스화)한 기계는 10개의 기계, 10개의 객체를 작동할 수 있는 개체입니다. 각 머신은 독립적입니다. 즉, 머신 중 하나에서 수행된 모든 작업은
다른 9개의 머신에 영향을 미치지 않습니다. 그러나 클래스를 수정할 때 하나 또는 액세서리가 하나 줄어들면 설치된 9개의 시스템이 모두 변경됩니다. 이것이 클래스와 객체 간의 관계입니다(클래스의 인스턴스화 결과는 객체입니다).
3. 객체지향 프로그래밍이란 무엇인가요?
그의 컨셉은 말할 것도 없고, 컴퓨터 교실을 만들려면 먼저 N개의 컴퓨터, N개의 테이블, N개의 의자, 화이트보드, 프로젝터 등이 있는 방이 있어야 합니다. 이 컴퓨터 교실의 단위는 이러한 개체 개체라고 할 수 있습니다.
이 컴퓨터 교실을 구성하므로 프로그래밍은 객체 지향 프로그래밍과 어떤 관련이 있습니까? 시스템 프로그램을 개발하는 것은 각각의 독립적인 기능 모듈을 클래스로 추상화하고 객체를 형성하는 것과 유사합니다. 이 시스템은 정보를 수신하고, 데이터를 처리하고, 서로 메시지를 보낼 수 있습니다. 객체는 메시지를 보내고 서로 상호 작용합니다.
4. 클래스를 추상화하는 방법은 무엇인가요?
위에서 언급했듯이 객체지향 프로그램의 단위는 객체이지만 객체는 클래스에 의해 인스턴스화되므로 가장 먼저 해야 할 일은 클래스를 선언하는 방법입니다. 기본적인 프로그래밍 문법 정의 규칙만 익히면 만들 수 있는데 어려운 점은 무엇인가요? 프로젝트에서 사용해야 하는 클래스와 개체 수, 클래스를 정의해야 하는 위치, 정의되는 클래스 종류, 이 클래스에 의해 인스턴스화되는 개체 수, 클래스에 있는 속성 수, 메서드 수 잠깐만요. 이를 위해서는 독자들이 실제 개발에서 실제 문제를 분석, 설계 및 요약해야 합니다.
클래스 정의:
클래스 클래스 이름 {
}
클래스라는 키워드를 사용하고 그 뒤에 원하는 클래스 이름과 중괄호 한 쌍이 오는 등 클래스 구조가 정의되어 있으며, 그냥 필요합니다. 코드를 작성하려고 하는데 그 안에 무엇이 쓰여 있나요? 무엇을 쓸 수 있나요?
완전한 수업을 작성하는 방법은 무엇입니까? 위에서 언급한 것처럼 클래스를 사용하는 목적은 사용할 객체를 인스턴스화하는 것입니다. 이를 위해서는 어떤 종류의 객체를 원하는지 알아야 합니다. 위에서 언급한 설치 구성 시트와 마찬가지로 설치 구성 시트에는 어떤 내용이 기록되어 있습니까?
기계에 대해서요? 예를 들어, 사람이 타겟입니다. 당신이 좋아하는 사람을 리더에게 어떻게 추천합니까? 물론, 자세할수록 좋습니다.
먼저 이름, 성별, 나이, 키, 몸무게, 전화번호, 집 주소 등을 소개합니다.
그런 다음 이 사람이 무엇을 할 수 있는지, 운전을 할 수 있는지, 영어를 할 수 있는지, 컴퓨터를 사용할 수 있는지 등을 소개해야 합니다. 더 많이 소개할수록 다른 사람들은 이 사람에 대해 더 많이 알게 될 것입니다. 이제 요약하자면, 우리가 설명하는 데 사용하는 모든 개체는 설명에서 볼 수 있듯이 클래스는 정의 관점에서 두 부분으로 나누어집니다. 첫 번째는 정적 설명이고 두 번째는 동적 설명입니다.
위에서 본 것은 사람의 이름입니다. 성별, 나이, 키, 몸무게, 전화번호, 집주소 등
동적으로 말하면 이 인간 개체의 기능입니다. 예를 들어 이 사람은 운전할 수 있고, 영어를 말할 수 있고, 컴퓨터를 사용할 수 있습니다. 프로그램으로 추상화하면 함수 또는 메서드로 작성합니다. 및 방법은 동일합니다. 따라서
의 모든 클래스는 속성(attribute)과 메소드(method)라는 관점에서 작성됩니다. 속성은 이 클래스의 멤버 속성이라고도 하며, 메소드는 이 클래스의 멤버 메소드라고 합니다.
클래스 사람 {
회원 속성: 이름, 성별, 나이, 키, 체중, 전화번호, 집 주소
회원 방식: 운전 가능, 영어 가능, 컴퓨터 사용 가능
}
속성 :
클래스 정의에서 "var" 키워드를 사용하여 변수를 선언하면 클래스의 속성이 생성됩니다. 멤버 속성을 선언할 때 초기값을 지정할 수 있지만, 멤버 속성의 초기값은 선언할 때 지정됩니다. 예를 들어
사람의 이름에 "Zhang San"이 할당된 경우 이 클래스 인스턴스를 사용하여 수십 명의 사람을 생성하면 이 수십 명의 이름이 Zhang San이 됩니다. 그렇게 할 필요는
없습니다. 인스턴스가 객체를 생성한 후에 멤버 속성에 초기 값을 지정하면 됩니다.
예: var $somevar;
메서드(멤버 함수):
클래스 정의에서 함수를 선언하면 클래스의 메서드가 생성됩니다.
예: function somefun(매개변수 목록)
{ ... ... }
코드 조각
코드 복사
코드 class Person{
//다음은 person의 멤버 속성입니다
var $name; person
var $sex; / /사람의 성별
var $age; //사람의 나이
//다음은 사람의 멤버 메서드입니다
function say(){
//이것은 사람은 말할 수 있습니다
echo "이 사람은 말하고 있습니다";
} function run(){
//이 사람은 어떻게 걸을 수 있나요
echo "이 사람은 걷고 있습니다"
}
? >
위는 속성과 메소드 측면에서 선언한 클래스의 선언이지만, 멤버 속성에는 초기값을 부여하지 않는 것이 가장 좋습니다.
을 선언할 때 person 클래스는 나중에 객체를 인스턴스화하는 데 사용할 수 있는 설명 정보입니다. 예를 들어
10명의 person 객체가 인스턴스화되면 이름, 성별, 나이가 표시됩니다.
코드는 다음과 같습니다.클래스 사각형{
//사각형 속성사각형
직사각형의 너비
//직사각형의 방법
직사각형의 둘레
직사각형의 면적;
코드 스니펫
코드 복사
class Rect{
var $kuan;
var $gao
function zhouChang(){
직사각형의 둘레를 계산합니다. > } function mianJi(){
사각형의 면적을 계산합니다.
}
}
?>