이전 기사에서는 최대 힙을 사용하여 가장 멀리 있는 적을 효율적으로 추적하는 방법을 시연했습니다. 이 글에서는 이를 게임 메커니즘에 통합하는 방법을 살펴보겠습니다.
기존 구현에서는 이벤트 중심 아키텍처를 사용합니다. 이 기사에서는 적 이벤트에 중점을 둘 것입니다. 이러한 이벤트는 스핀오프 작업을 트리거합니다.
적마다 다양한 이벤트를 경험할 수 있습니다. 다음은 적이 겪을 수 있는 라이프사이클의 예입니다.
기사에서 두 가지 이벤트에 관심이 있습니다.
(* 다양한 이유로 적들이 제거될 수 있으므로 추후 이벤트 이름을 조정할 예정입니다.)
다양한 이벤트가 상호 작용하는 방식을 시각화하기 위해 이벤트 모델 다이어그램을 만들었습니다. 이는 사물이 어떻게 연결되는지 이해하는 데 도움이 됩니다.
모든 이벤트에는 이를 실행하는 명령이 있습니다. (따라서 이벤트는 명령의 결과입니다.) 어떤 경우에는 이벤트의 결과로 데이터를 업데이트해야 합니다(녹색 스티커 메모가 이를 나타냄). 세 가지를 모두 합친 것이 수직 슬라이스입니다.
저는 녹색 스티커 메모 "타워 범위 내의 적"에 초점을 맞췄습니다.
목표는 적이 타워 범위 내에 있을 때마다 사용 가능한 적을 업데이트하고 그렇지 않은 경우 제거하는 것입니다.
타워클래스로 진행됩니다. 이 클래스에는 적을 저장하는 변수가 있습니다.
export class Tower implements ITower { public enemies = new MaxHeap() constructor(id: number, coords: Coordinate) { this.id = id this.coords = coords // listeners will go here... }
Tower 클래스에 이벤트 리스너를 배치하면 로직이 중앙 집중화되어 타워와 적 간의 매핑을 유지할 필요성이 줄어듭니다. 이는 클래스에 약간의 복잡성을 추가하지만 더 나은 캡슐화를 보장하고 디버깅을 단순화하므로 현재로서는 더 쉬운 방향입니다.
먼저 범위 내의 적이 타워의 적 더미에 추가되는지 확인하는 테스트를 작성하겠습니다.
it('should add an enemy to the tower when enemy is within range', () => { const tower = new Tower(1, { col: 0, row: 1 }); const enemy = new TinyEnemy(); enemy.currentPosition = { col: 0, row: 1 }; triggerEnemyMovedEvent(enemy); expect(tower.enemies.length()).toBe(1); });
해당 구현은 다음과 같습니다.
window.addEventListener("enemyMoved", event => { const enemy: Enemy = event.detail.enemy; if (enemyWithinRange(this, enemy)) { this.enemies.insertOrUpdate(enemy.id, enemy.distanceTraveled); } });
적 이동이 트리거될 때마다 적군을 힙에 추가해야 하는지 확인합니다. 이미 적 내부 범위 함수가 있으므로 insertOrUpdate 호출을 추가하기만 하면 됩니다.
다음으로 타워 범위 밖의 적이 추가되지 않도록 합니다.
export class Tower implements ITower { public enemies = new MaxHeap() constructor(id: number, coords: Coordinate) { this.id = id this.coords = coords // listeners will go here... }
이 시나리오는 이미 적 내부 범위를 사용한 이전 검사에서 다루었으므로 추가 코드가 필요하지 않습니다.
이제 범위를 벗어나는 적들이 타워의 가시성에서 제거되는지 테스트합니다.
it('should add an enemy to the tower when enemy is within range', () => { const tower = new Tower(1, { col: 0, row: 1 }); const enemy = new TinyEnemy(); enemy.currentPosition = { col: 0, row: 1 }; triggerEnemyMovedEvent(enemy); expect(tower.enemies.length()).toBe(1); });
window.addEventListener("enemyMoved", event => { const enemy: Enemy = event.detail.enemy; if (enemyWithinRange(this, enemy)) { this.enemies.insertOrUpdate(enemy.id, enemy.distanceTraveled); } });
적이 범위 내에 있었다면 제거할 수 있습니다.
마지막으로 게임에서 제거된 적들도 타워 힙에서 제거되도록 합니다.
it('should not add an enemy to the tower if enemy is out of range', () => { const tower = new Tower(1, { col: 0, row: 1 }); const enemy = new TinyEnemy(); enemy.currentPosition = { col: 0, row: 99 }; triggerEnemyMovedEvent(enemy); expect(tower.enemies.length()).toBe(0); });
it('should remove an enemy from the tower when it moves out of range', () => { const tower = new Tower(1, { col: 0, row: 1 }); const enemy = new TinyEnemy(); enemy.currentPosition = { col: 0, row: 1 }; // enemy within range triggerEnemyMovedEvent(enemy); expect(tower.enemies.length()).toBe(1); // enemy outside of the range enemy.currentPosition = { col: 0, row: 99 }; triggerEnemyMovedEvent(enemy); expect(tower.enemies.length()).toBe(0); });
이벤트가 발생할 때마다 적이 범위 내에 있으면 제거할 수 있습니다.
이벤트 중심 접근 방식과 최대 힙을 결합하여 타워가 동적으로 적의 우선 순위를 지정하는 효율적인 방법을 달성했습니다. 구현은 게임의 이벤트 시스템과 원활하게 연결되어 실시간 업데이트와 응답성을 보장합니다.
또한 테스트 시 이벤트 기반 접근 방식을 사용하면 내부 코드를 테스트에 연결할 필요가 없습니다. 따라서 테스트가 덜 취약해집니다. 원하는 방식으로 동작 뒤에 있는 코드를 리팩터링할 수 있으며, 이벤트/리스너가 올바르게 설정되어 있는 한 테스트는 계속 통과할 것입니다.
이제 구현을 통해 다음을 수행할 수 있습니다.
이 접근 방식을 자신만의 타워 디펜스 게임에 자유롭게 적용해 보세요.
위 내용은 범위 내 가장 먼 적을 공격하기(타워 디펜스)의 상세 내용입니다. 자세한 내용은 PHP 중국어 웹사이트의 기타 관련 기사를 참조하세요!