던전 앤 드래곤에서는 시간을 의미 있게 만드는 것이 어려울 수 있습니다. 캠페인에 따라 전체 스토리가 몇 주에 걸쳐 진행될 수 있으며, 이는 Bastions나 제작과 같은 시간 기반 메커니즘을 사용하려는 플레이어에게 실망스러울 수 있습니다.
때때로 플레이어에게 긴박감을 주고 싶을 때도 있습니다. 잘 계획된 세션의 어려움은 파티가 매 만남 후에 오랫동안 휴식을 취하면 혼란에 빠질 수 있습니다. 다음은 익히는 데 그리 오랜 시간이 걸리지 않는 게임 내 시계 관리 방법 몇 가지입니다.
전투 중에 발생할 수 있는 특정 시간별 효과를 잊어버리기 쉽습니다. 주문의 지속 시간이 1분(10턴)이면 남은 시간을 정확히 잊어버리기 쉽습니다.
이러한 단기 효과를 정확하게 추적할 수 있는 몇 가지 방법이 있습니다.
많은 주문과 능력에는 DM이 영향을 추적하거나 측정해야 하는 특정
기간이 있습니다.DMG에 나열된 좋은 예는 Locate Object 주문입니다. 이는 물체를 찾기 위해 가야 할 방향을 알려주지만 10분의 지속 시간은 물체를 발견하기 전에 만료될 수 있습니다
. 주문은 얼마나 멀리 떨어져 있는지 나타내지 않으므로 플레이어도 주문이 끝날 때 얼마나 가까이 있는지 알 수 없습니다.대부분의 유사한 상황에서는 정확한 시점을 모호하게 유지하는 것이 안전할 수 있습니다. 긴급하게 움직이는 플레이어 그룹은 움직이거나 숨겨져 있지 않는 한 항목을 찾기 위해 10분 안에 1,000피트를 이동할 수 있습니다. 이 여행을 방해하는 것이 있으면 너무 느려질 수 있습니다.
또 다른 접근 방식은 비전투 시간을 10분 단위로 나누는 것입니다. 이는 플레이어가 주문이 지속되는 시간 동안 얼마나 멀리 이동할 수 있는지, 그리고 주문을 완료하는 데 시간이 걸릴 수 있는지에 대한 구체적인 수치를 제공합니다. 기분 전환. 일정 시간이 소요되는 장애물을 생성할 수 있습니다. 도시 경비병이 저지하고 수색하는 데는 10분이 걸릴 수 있습니다. 물체 찾기 주문을 방해할 만큼 충분하지만 변장 자기 주문이 사라지기에는 충분하지 않습니다.
대부분의 전투 활동과 주문의 지속 시간이 초 또는 분 단위로 측정된다는 점은 자주 논의되는 문제이지만 모험은 표면적으로는 하루 종일 진행됩니다. 한 시간의 휴식과 각각 한 시간씩 두 번의 짧은 휴식을 통해 DM은 14시간의 모험을 만들어야 하며 싸우는 데 사용할 수 있는 시간은 단 몇 분입니다.Eight
대부분의 DM은 플레이어가 첫 만남에서 전투 능력을 사용하고 하루 종일 제작, 부업 또는 휴식을 취하는 '15분 모험의 날'을 피하기 위해 노력할 것입니다. 이 문제에 대한 몇 가지 다른 해결 방법이 있습니다.
| 설명
| 이익
| 소송 비용
|
---|---|---|---|
플레이어가 빠르게 행동해야 하는 이유를 서술적으로 작성하면 플레이하는 데 소요되는 시간을 제한할 수 있습니다. | 이 작업은 매우 쉽습니다. 시간이 지남에 따라 적대자의 계획을 진전시키세요. 고정된 기한을 설정하거나 계획 진행 상황에 대해 차등을 적용할 수 있습니다. | 긴급함을 잘못 강조하면 당이 쉬지 않고 너무 무리하게 밀어붙일 수도 있습니다. 이로 인해 다음 전투에서 쉽게 전멸될 수 있습니다. | |
속도에 대한 보상 |
빠른 작업을 위한 보상 구조 만들기파티가 마감일을 지키지 않으면 세상이 끝나는 문제를 피할 수 있습니다. | 플레이어가 시간 메커니즘을 사용할지 여부를 선택할 수 있습니다. | 플레이어가 시간 메커니즘을 활용하지 않기로 결정하여 추가 콘텐츠를 준비하느라 시간을 낭비할 수도 있습니다. |
문자 불일치 |
일부 그룹에서는 DM이 언제 다운타임을 갖고 휴식을 취하는 것이 적절한지 알려주는 것이 괜찮습니다. | 이것은 던전 마스터에서 가장 쉽고 오해의 여지가 거의 없습니다. | 일부 플레이어는 좀 더 몰입감 있는 방식을 선호합니다. |
행동에 시간비용을 더하기 |
기술 확인은 즉각적인 프로세스일 필요는 없습니다. 인식 확인이 잘 되더라도 캐릭터는 여전히 장면을 조사하는 데 시간을 소비해야 할 수 있습니다. 1분간의 싸움 후에는 30분 동안 상처 치료, 무기 청소, 장례 의식이 이어집니다. | 잘만 하면 몰입도가 매우 높아질 수 있습니다. 또한 플레이어가 대체 시간 비용으로 다양한 기술 접근 방식 중에서 선택할 때 의사 결정 프로세스에 추가됩니다. | 이는 의도적으로 비전투 행동을 선택하지 않은 플레이어에게 더 짧은 휴식을 제공할 수 있습니다. |
요새는 제작 기회와 사이드 퀘스트가 있는 플레이어뿐만 아니라 모든 플레이어를 위한 새로운 시간 기반 메커니즘을 도입합니다.
요새 회전의 디자인은 다양한 캠페인 기간에 맞춰 유연하게 설계되었습니다. DM은 일정 기간 후에 보상을 제공하는 대신 캐릭터 레벨이나 특정 플롯 포인트에 따라 보상을 제공할 수 있습니다.
DMG에는 디자인 과정에서 캠페인 시기를 조정하는 방법에 대한 추가 제안이 포함되어 있습니다. 내러티브의 속도에 맞춰 플레이어가 얼마나 빨리 행동할 수 있는지에 대한 다른 측면을 조정할 수 있습니다. 더 빠른 휴식이나 제작을 허용하면 Cinematic 경험에 도움이 될 수 있지만, 긴 휴식을 취하기 위해 며칠간 가동 중지 시간이 필요하므로 더 견고한 게임과 더 지속적인 설정이 가능합니다.
모험이 수십 년에 걸친 원정이든 주말 모험이든, 요새 회전 수는 동일하게 유지됩니다. 원하는 경우 이 규칙을 다른 시간에 민감한 활동으로 확장할 수 있습니다. 요새를 정량화하면 해당 활동이 일반적으로 다른 기간이 걸리더라도 제작 또는 훈련의 진행 상황이 일주일로 전환됩니다.
캠페인의 파워 레벨에 따라 캐릭터 레벨당 추가 요새 턴을 부여할 수 있습니다. 대부분의 캠페인에는 5~6턴이 좋으며 5주간의 다운타임 활동이 필요합니다.
캠페인이나 설정을 위한 캘린더를 만드는 것은 정답이 없는 도전일 수 있습니다.
대부분의 DM은 단순성과 시간 단위 변환의 용이성을 위해 지구와 유사한 달력을 선호합니다. 그레이호크의 달력은 7일로 구성되어 있지만 연간 달력을 360일로 단순화하고 윤년은 없습니다. 요일과 월에 고유한 이름을 지정하거나 사용하기 쉽게 알아볼 수 있도록 유지할 수 있습니다.
지구 달력에서 너무 멀리 이동하는 경우 자세한 메모를 작성하는 것이 좋습니다. 일부 가상 테이블톱 또는 세계 건설 앱에는 고유한 달력을 만드는 도구가 있습니다.
일반적인 공식 D&D 환경인 Faerun 영역에서는 10일을 사용하며 한 달은 각각 3개의 "10일"입니다.
세계 건설을 위한 몰입형 옵션은 경쟁 또는 보완 달력을 만드는 것입니다. 우리 세계에는 여전히 그레고리력이 아닌 음력을 사용하여 추적되는 축제와 행사가 있습니다. '주말'에 대한 개념도 문화에 따라 다르므로 공유 캘린더를 사용하면 시간 기록에 대한 다양한 표준이 적용될 수 있습니다.
던전 마스터 가이드에서는 일부 설정의 경우 정확한 시간 측정이 고려 사항조차 되지 않을 수도 있다고 명시합니다. 현대의 주간 근무 시간은 추수, 파종, 음력 행사와 같은 광범위한 계절 행사로서 귀하의 환경 달력과 관련성이 훨씬 낮을 수 있습니다. 마찬가지로, 시계를 발명하지 않은 설정은 일정에 대한 정의가 느슨할 수 있습니다. NPC가 정오쯤에 파티를 만나기로 동의할 수도 있는데, 이는 우리에게 오전 11시에서 오후 1시 사이의 어느 시점을 의미할 수 있습니다.
이 기능을 사용하여 시간 분할 방식에 따라 설정에 맞는 고유한 달력을 만들 수 있습니다.
다양한 달력 형식의 예를 역사적 사회에서 찾아볼 수도 있습니다. 청동기시대 이집트에서는 365일 달력을 사용했지만 계절은 3개만 사용했습니다.
세션 내에서 시간 흐름을 관리하는 것 외에도 DM이 실제 플레이 세션의 속도를 조절하는 것도 어려울 수 있습니다.
플레이어는 계획된 자료를 예상보다 빠르게 또는 느리게 진행할 수 있는 다양한 선택을 할 가능성이 있습니다. 매 게임 밤마다 세션이 항상 같은 시간에 끝나도록 하려면 약간의 기술과 연습이 필요합니다.
다음은 게임 타이밍을 관리하는 방법에 대한 몇 가지 기술입니다. 던전 마스터링에 대한 자신의 접근 방식에 따라 하나 또는 여러 개를 함께 사용할 수 있습니다.
이는 세션이 일정보다 늦어지면 많은 DM이 자연스럽게 도착하게 되는 접근 방식입니다. 퍼즐룸이나 사소한 전투 등 중요하지 않은 만남을 생략할 수도 있습니다.
플레이어들은 준비한 콘텐츠를 놓쳤다는 사실을 전혀 깨닫지 못한 채 시간에 맞춰 반대편으로 나옵니다. 만남을 버리는 대신 나중에 세션에서 사용하기 위해 용도를 변경할 수 있습니다.
반대로 할 수도 있고 파티가 너무 빨리 진행되는 경우에 대비해 추가 만남을 준비할 수도 있습니다.
이 방법의 단점은 미리 계획을 세우거나 상황에 빠르게 적응하는 능력에 달려 있다는 것입니다.
게임 내 이벤트와 독립적인 타이머를 사용하면 플레이어가 캐릭터 안팎에서 긴급하게 모험을 헤쳐나가도록 독려할 수 있습니다. 플레이어에게 단 한 번의 3시간 세션으로 사악한 마법사를 막아야 한다고 말하면 대부분의 접선을 피할 수 있습니다. 시간을 절약하려는 마음으로 위험한 결정을 내릴 수도 있습니다.
파티가 타이머보다 먼저 세션을 클리어하면 실망스러울 만큼 짧은 세션이 아니라 축하의 이유가 됩니다. 그들은 좋은 여유를 가지고 세상을 구했습니다. 시간 내에 완료하지 못하는 경우 일정에 따라 세션을 종료하고 실패에 따른 결과로 다음 게임을 시작할 수 있습니다.
이 방법의 위험은 종말 시계를 미리 설정하고 나중에 변경할 수 없다는 것입니다. 플레이어가 실패할 가능성을 조성하는 경우 이후 플롯이 어떻게 이어질지에 대한 계획이 필요합니다.
이것은 플레이어 선택에 관계없이 세션 타이밍을 일관되게 유지하는 던전 마스터링 기술로 가끔 논란이 되고 있습니다. 아이디어는 플레이어가 미궁에서 왼쪽 경로를 따르든 오른쪽 경로를 따르든 플레이어가 관찰할 경로를 선택할 때까지 두 경로에 양자 중첩된 이름의 오우거와 싸우게 된다는 것입니다.
일부 그룹은 이 접근 방식을 싫어할 것입니다. 플레이어 에이전시를 제거하는 것으로 볼 수 있습니다.그들의 결정은 궁극적으로 의미가 없게 됩니다.
플레이어 대행사를 유지하면서 이를 처리하는 방법이 있습니다. 인간형 그룹에 대한 전투 조우를 준비한 다음 파티가 동맹을 맺거나 맞서 싸울 여러 세력 중에서 선택하게 하면 고유한 조우를 준비할 필요 없이 그들의 선택을 나타내기 위해 전투에 변경 사항을 적용할 수 있습니다. 모든 선택에 대해.
마찬가지로 파티는 보스를 물리쳐야 하는 왕좌의 방이라는 목적지를 공유하는 요새를 통과하는 여러 경로 중 하나를 선택할 수 있습니다. 시간이 많이 걸리는 부분은 전투이지만 플레이어는 그 과정에서 수많은 소셜 및 퍼즐 만남을 가질 수 있습니다.
위 내용은 던전 앤 드래곤: 시간을 관리하는 방법의 상세 내용입니다. 자세한 내용은 PHP 중국어 웹사이트의 기타 관련 기사를 참조하세요!