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JavaScript 필수 사항: Javascript의 일부 마스터마인드)

Barbara Streisand
풀어 주다: 2024-10-30 17:09:02
원래의
947명이 탐색했습니다.

JavaScript Essentials: Part Mastermind in Javascript)

이번 섹션에서는 Mastermind라는 게임을 JavaScript로 구현해 보겠습니다. 이 게임 개발에는 지금까지 논의한 많은 개념이 포함됩니다. 함수를 정의하고, 함수에 인수를 전달하고, 변수를 사용하고, 루프와 if 문을 사용합니다. IIFE(즉시 호출되는 함수 표현)로 알려진 함수에 대한 또 다른 개념을 간략하게 살펴보겠습니다. 또한 명령줄을 통해 사용자 입력을 받는 방법도 살펴보겠습니다. 현재로서는 콘솔 애플리케이션일 뿐입니다.

여기서 유사한 구현을 참조할 수 있습니다. Master Mind in Python

마스터마인드는 색상을 사용하는 간단한 보드게임이지만 우리는 숫자를 대신 사용합니다.

요약: 막대 뒤에는 한 명의 플레이어가 4가지 색상으로 그린 ​​그림이 있습니다. 다른 플레이어는 첫 번째 플레이어의 색상을 볼 수 없습니다. 첫 번째 플레이어의 색상을 코드 메이커라고 하고, 다른 플레이어의 색상을 코드 브레이커라고 합니다. 코드 브레이커는 코드 작성자의 추측을 2~12회 시도합니다. 시도 횟수는 짝수여야 합니다.

구현

  • PC(또는 프로젝트를 저장한 위치)에 mastermind라는 폴더를 만들고 mastermind에서 npm init -y(명령줄에서)를 사용하여 노드 프로젝트를 초기화합니다. . 저는 Linux 시스템을 사용하고 있으므로 이것이 프로젝트를 설정하는 방법입니다.

    • 터미널을 열고 실행한 후 CD를 사용하여 사용자 폴더로 이동하세요.
    • 그런 다음 cd ~/projects. 프로젝트는 내 프로젝트를 보관하는 곳입니다.
    • 그런 다음 mkdir mastermind와 cd mastermind를 사용하여 mastermind 폴더를 만들고 해당 폴더로 변경합니다.
    • npm init -y를 사용하여 노드 프로젝트를 초기화합니다. package.json 파일이 생성됩니다.
    • 터치 app.js로 app.js를 생성하세요.
    • console.log("Mastermind")를 app.js에 작성하고 node app.js로 실행하세요. 마스터마인드를 볼 예정입니다. 그렇지 않으면 설정에 문제가 있습니다.
  • 이 게임의 시작(진입) 지점은 이라는 기능입니다. App이라는 함수를 만들고 console.log("App")를 추가해 보겠습니다. 그런 다음 App()을 호출하고 node app.js를 사용하여 코드를 실행할 수 있습니다. 코드를 실행하라고 말하지는 않겠지만 코드를 작성하면서 수행해야 하는 작업입니다. 내 app.js 파일의 현재 내용입니다.

console.log("Mastermind");

function App() {
  console.log("App");
}

App();
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  • 게임이 시작되면

    • 사용자가 플레이하려는 라운드 수를 입력하고 입력한 값을 검증해야 합니다
    • 중복 허용 여부는 사용자가 선택
    • 코드 메이커가 무작위로 생성되는 곳
    • 사용자가 코드 차단기를 입력했습니다
    • 코드 브레이커와 코드 메이커를 비교하여 일치하지 않으면 힌트를 줍니다
    • 그 과정에서 우리는 라운드 수를 만듭니다
    • 그리고 이를 더욱 게임처럼 만들기 위해 전체를 무한 루프에 넣습니다
  • 코드 작성에 난수를 생성하여 코드 작성자에게 임의의 값을 설정하는 기능을 구현해 보겠습니다.

  • 먼저 난수를 생성하는 방법이 필요합니다. app.js의 코드를 방해하지 않도록 scratch_pad.js라는 또 다른 파일을 만들고 이 파일에서 실험해 보겠습니다.

  • JavaScript에는 Math.random()을 호출하여 난수를 생성하는 간단한 방법이 있습니다. 스크래치 패드에서 반복 구조를 사용하여 4개의 난수를 기록해 보겠습니다.

console.log("Mastermind");

function App() {
  console.log("App");
}

App();
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  • 우리가 원하는 것은 소수가 아닌 0, 1, 2, ..., 9와 같은 정수(예: 숫자)입니다. Math.random()에서 반환된 값에 10을 곱하면 x가 1,2,3,...,9에 있는 x.something을 갖게 됩니다. 이 실험은 모두 스크래치 패드에서 수행된다는 점을 기억하세요. 한번 시도해 보세요.

  • 우리가 원하는 것은 점 앞의 숫자, 정수 부분입니다. 숫자를 문자열로 변환한 다음 "."으로 나누는 코드를 작성할 수 있습니다. 첫 번째 요소를 가져옵니다. 그러나 우리가 사용할 수 있는 바닥이라는 기능이 있습니다.

for (let i = 0; i < 4; i++) {
  console.log(Math.random());
}
// 0.10037268097853191
// 0.20981624777230534
// 0.47828165742292583
// 0.8160883929470153
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  • 작동 방식은 min과 max 사이에서 max가 min보다 큰 임의의 숫자를 얻으려면 min Math.floor(Math.random() * (max - 최소 1)). min은 최소 예상 값이고 max는 최대 예상 값입니다. 우리의 경우 최소값은 0이고 최대값은 9입니다.
  • 이것은 난수 생성을 위한 스니펫입니다. 함수에 내부 상태가 있는 것을 원하지 않기 때문에 함수에 매개변수를 추가했습니다.
for (let i = 0; i < 4; i++) {
  console.log(Math.floor(Math.random() * 10));
}
// 4
// 7
// 3
// 4
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  • 이제 app.js로 돌아가 위의 함수를 추가하여 코드 작성자를 위한 난수를 생성할 수 있습니다. 기능 위에 올려주세요.

  • 요약에 따르면 사용된 색상 수는 4개입니다. 따라서 코드 제작자를 위해 4개의 숫자를 생성해야 합니다. 중복이 허용되는지 여부도 처리해야 합니다. 스크래치패드로 돌아갑니다.

  • 함수, if 및 else 문, for 및 while 루프 등이 있습니다. 이러한 구성에는 모두 블록이나 본문이 있습니다. 이 블록에서 초기화된 변수는 블록 외부가 아닌 블록 내에서 사용할 수 있습니다. 이를 변수의 범위라고 합니다. 따라서 변수는 전역 범위에 존재할 수 있습니다. 즉, 해당 변수는 어디에서나 사용되거나 평가될 수 있습니다. 블록에서 변수를 선언할 때. 변수는 내부가 되거나 해당 범위에서 제한됩니다. 스크래치패드에서 실행하세요.

console.log("Mastermind");

function App() {
  console.log("App");
}

App();
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  • 이제 if 블록 외부의 console.log(x) if 문에서 변수 x를 초기화하여 이를 업데이트하고 스크래치 패드를 실행하세요. 이와 유사한 오류가 발생합니다.
for (let i = 0; i < 4; i++) {
  console.log(Math.random());
}
// 0.10037268097853191
// 0.20981624777230534
// 0.47828165742292583
// 0.8160883929470153
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이 시점에서 스코프에 대한 아이디어를 알려드리고 싶습니다.

  • 코드 작성기를 생성할 때 중복이 허용되는지 알고 싶고 이 시점에서 코드 작성기가 숫자 배열(또는 숫자 문자열)이라는 것을 알고 있습니다. 스크래치패드부터 시작해 보겠습니다. 우리는 중복이 허용되는지 여부를 나타내는 부울 인수를 받는 함수를 구현하려고 합니다. 이 함수는 코드 작성기에 4개의 숫자를 추가(푸시)하지만 그 전에 중복이 허용되는지 확인하고 허용되지 않는 경우 처리해야 합니다.
for (let i = 0; i < 4; i++) {
  console.log(Math.floor(Math.random() * 10));
}
// 4
// 7
// 3
// 4
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  • 또한 코드 작성기 기능에서 코드 작성기가 전역적으로 액세스되지 않는 방식으로 코드를 작성했습니다. 따라서 대신 코드 메이커를 반환합니다.
function generateRandomNumbersBetween(min, max) {
  return min + Math.floor(Math.random() * (max - min + 1));
}

for (let i = 0; i < 4; i++) {
  console.log(generateRandomNumbersBetween(0, 9));
}
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  • app.js에서 이제 코드 작성기 기능과 코드 작성용 변수를 추가할 수 있습니다.
  • 이제 스크래치 패드로 돌아갑니다. 우리는 터미널에서 사용자로부터 입력을 받고 싶습니다. 자바스크립트에도 그렇게 할 수 있는 방법이 있습니다. 이 스니펫을 사용해 보세요.
const HP = 100;

if (true) {
  console.log("IF BLOCK::", HP);
}

console.log("End::", HP);

// IF BLOCK:: 100
// End:: 100
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  • 이러한 사용자 입력 접근 방식에는 문제가 없습니다. 단지 콜백 함수를 사용해야 하고 입력된 입력을 readlineOInstance.question의 콜백 함수 외부 범위에 전달할 방법이 없다는 것뿐입니다.

  • 당신은 무슨 생각을 하고 있나요? "스크래치 패드"에서 사용해 보세요. readlineOInstance.question의 외부 범위에서 변수를 선언하고 입력된 입력을 할당하는 것을 고려하고 있다면 좋은 접근 방식이지만... 그래도 시도해 보세요.

  • Promise라는 개념을 기억하시나요? 여기서 promise를 사용하고 입력을 해결할 수 있습니다. 그러나 전체 프로세스를 기능으로 묶어야 합니다. readlineOInstance.question에는 질문(query: string, callback: (답변: 문자열) => void와 유사한 헤더가 있는 부분이 있습니다. 쿼리는 사용자에게 보내는 쿼리(또는 프롬프트)이고 콜백은 방법입니다. 나중에 동일한 함수를 다른 곳에서 재사용할 수 있으므로 입력 컬렉션을 처리하므로 쿼리를 인수로 전달합니다.

    console.log("Mastermind");
    
    function App() {
      console.log("App");
    }
    
    App();
    
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    • 이제 app.js에 getInput 함수를 추가할 수 있습니다. import, const readline = require("readline")을 잊지 마세요. app.js의 콘텐츠는 아래 스니펫과 유사해야 합니다.
    for (let i = 0; i < 4; i++) {
      console.log(Math.random());
    }
    // 0.10037268097853191
    // 0.20981624777230534
    // 0.47828165742292583
    // 0.8160883929470153
    
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    • 이제 사용자에게 라운드 수와 중복 허용 여부를 입력하도록 요청합니다. 우리는 라운드 수가 짝수여야 하며 2에서 12 사이여야 한다는 것을 알고 있습니다. 값(숫자)이 짝수이고 2에서 12 사이인지 확인하는 함수를 구현합니다. 이는 부울을 반환합니다. 숫자 모듈로 2가 0인 경우에도 숫자는 짝수입니다. (즉, 숫자 % 2 == 0).
    for (let i = 0; i < 4; i++) {
      console.log(Math.floor(Math.random() * 10));
    }
    // 4
    // 7
    // 3
    // 4
    
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    • App 함수 본문에서 입력을 요청하고 유효성을 검사할 수 있습니다. 라운드 수에 따른 적절한 입력을 지속적으로 요청드리겠습니다. 코드의 중복 값의 경우 사용자가 예상한 값 이외의 값을 입력하면 사용자가 중복을 원하지 않는 것으로 가정합니다. while 루프를 사용하고 조건을 true로 설정하고 라운드가 유효한 경우에만 중단합니다. 그러나 try 및 catch(오류 처리용)를 사용하여 사용자가 잘못된 값을 입력하면 입력한 값을 나타내는 메시지를 기록합니다. 유효하지 않습니다. 사용해 보세요.
    function generateRandomNumbersBetween(min, max) {
      return min + Math.floor(Math.random() * (max - min + 1));
    }
    
    for (let i = 0; i < 4; i++) {
      console.log(generateRandomNumbersBetween(0, 9));
    }
    
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    app.js를 실행하고 상호작용하세요. 이는 상호작용 중에도 비슷한 출력입니다.

    const HP = 100;
    
    if (true) {
      console.log("IF BLOCK::", HP);
    }
    
    console.log("End::", HP);
    
    // IF BLOCK:: 100
    // End:: 100
    
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    • 라운드 수와 중복 값을 가져왔습니다. 이제 코드 메이커를 생성할 수 있습니다. 이를 위해 generateCodeMaker 함수를 호출하고 복제 옵션 값을 여기에 전달할 수 있습니다(또는 기본적으로 false이므로 그대로 두십시오).
     IF BLOCK:: 100
     /home/Projects/mastermind/scratch_pad.js:8
     console.log(x)
        ^
    
     ReferenceError: x is not defined
        at Object.<anonymous> (/home/Projects/mastermind/scratch_pad.js:8:13)
        at Module._compile (node:internal/modules/cjs/loader:1469:14)
        at Module._extensions..js (node:internal/modules/cjs/loader:1548:10)
        at Module.load (node:internal/modules/cjs/loader:1288:32)
        at Module._load (node:internal/modules/cjs/loader:1104:12)
        at Function.executeUserEntryPoint [as runMain] (node:internal/modules/run_main:174:12)
        at node:internal/main/run_main_module:28:49
    
     Node.js v20.17.0
    
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    • 이제 사용자에게 코드 분리기를 요청하고 코드 작성자와 비교할 수 있습니다. 코드 분리기는 숫자 배열이기도 합니다. 또한 사용자가 특정 코드로부터 얼마나 멀리 떨어져 있는지 알 수 있도록 힌트를 추가할 것입니다. 따라서 코드 분리기의 코드가 코드 작성자의 코드보다 크면 더 많은 것을 말합니다. 우리는 그들이 같을 때 같다고 말하고, 그렇지 않으면 코드 분리기의 코드가 코드 분리기의 코드보다 작을 때 더 작다고 말합니다. 스크래치패드로 들어가 보겠습니다.
    • 4개 요소의 숫자 배열을 가져와서 사용자 입력을 비교하는 함수(코드 분리기)를 만들어 보겠습니다.
    // a global code maker that is accessible inside any other scope
    let CODE_MAKER = [];
    
    function generateRandomNumbersBetween(min, max) {
      return min + Math.floor(Math.random() * (max - min + 1));
    }
    
    function generateCodeMaker(isDuplicatesAllowed = false) {
      let counter = 0;
    
      while (counter < 4) {
        let code = generateRandomNumbersBetween(0, 9);
    
        if (isDuplicatesAllowed) {
          CODE_MAKER.push(code);
          counter += 1;
        } else if (!CODE_MAKER.includes(code)) {
          CODE_MAKER.push(code);
          counter += 1;
        }
      }
    }
    
    console.log(CODE_MAKER);
    generateCodeMaker(true);
    console.log(CODE_MAKER);
    
    // reset the code maker
    CODE_MAKER = [];
    generateCodeMaker(false);
    console.log(CODE_MAKER);
    // []
    // [ 6, 6, 0, 9 ]
    // [ 2, 5, 0, 8 ]
    
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    • 코드 작성자 및 차단기와 관련된 각 코드에 대한 힌트와 값을 처리하는 변수가 있습니다.
    • 코드 작성기를 함수에 전달하여 사용자 입력과 비교합니다.
    • 코드 브레이커의 값을 업데이트하는 방법을 사용자에게 알려주기 위해 힌트를 업데이트합니다
    • 이제 app.js에 HINTS 및 CompareCode 함수를 추가할 수 있습니다. 이제 앱 기능 위에 app.js를 실행해 보세요.

    • 이제 코드 메이커와 코드 브레이커를 비교하는 기능을 구현했으므로 이를 루프에 넣어 라운드(라운드 = 게임 플레이 횟수)를 계산할 수 있습니다. 따라서 라운드 수가 6이라면 게임은 6번 진행되지만 사용자가 모든 코드를 올바르게 추측하면, 즉 HINTS의 값이 모두 0일 때 게임을 종료해야 합니다. 그래서 HINTS에서 0의 개수를 세어 4가 되면 게임을 종료하고 사용자가 승리했다고 할 수 있습니다.

    console.log("Mastermind");
    
    function App() {
      console.log("App");
    }
    
    App();
    
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    • 라운드 수가 줄어들고 라운드 수가 0이 아니면 사용자의 승리 여부를 알 수 있습니다.
    for (let i = 0; i < 4; i++) {
      console.log(Math.random());
    }
    // 0.10037268097853191
    // 0.20981624777230534
    // 0.47828165742292583
    // 0.8160883929470153
    
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    • 프로그램 실행 시 일부 출력
    for (let i = 0; i < 4; i++) {
      console.log(Math.floor(Math.random() * 10));
    }
    // 4
    // 7
    // 3
    // 4
    
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    • Enter를 누르면
    function generateRandomNumbersBetween(min, max) {
      return min + Math.floor(Math.random() * (max - min + 1));
    }
    
    for (let i = 0; i < 4; i++) {
      console.log(generateRandomNumbersBetween(0, 9));
    }
    
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    • 지금까지 고생한 만큼 즐길 수 있을 것 같아요. 약 130줄 정도 있어요. 몇개 가지고 계시나요?

    • 전체 코드입니다

    const HP = 100;
    
    if (true) {
      console.log("IF BLOCK::", HP);
    }
    
    console.log("End::", HP);
    
    // IF BLOCK:: 100
    // End:: 100
    
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    개선의 여지가 있나요?

    간단한 콘솔/터미널/텍스트 기반 앱이지만 우리가 할 수 있는 일이 더 많습니다.

    • 문자열, 숫자 등 모든 상수를 대체할 수 있습니다.
    • 코드 분리기 입력을 꺼내(리팩터링) 비교 코드에서 분할한 다음 코드 분리기와 코드 작성기를 인수로 전달할 수 있습니다. 전역적으로 힌트에 액세스하는 대신 함수가 힌트를 반환하도록 할 수도 있습니다. 새로운 힌트 변수를 생성하고 반환하겠습니다. 따라서 CompareCode는 힌트 변수에 할당된 힌트를 반환합니다.
     IF BLOCK:: 100
     /home/Projects/mastermind/scratch_pad.js:8
     console.log(x)
        ^
    
     ReferenceError: x is not defined
        at Object.<anonymous> (/home/Projects/mastermind/scratch_pad.js:8:13)
        at Module._compile (node:internal/modules/cjs/loader:1469:14)
        at Module._extensions..js (node:internal/modules/cjs/loader:1548:10)
        at Module.load (node:internal/modules/cjs/loader:1288:32)
        at Module._load (node:internal/modules/cjs/loader:1104:12)
        at Function.executeUserEntryPoint [as runMain] (node:internal/modules/run_main:174:12)
        at node:internal/main/run_main_module:28:49
    
     Node.js v20.17.0
    
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    • console.clear()를 함수로 래핑할 수도 있습니다.
    • 다음 게임 전에 프로그램 속도를 늦출 수 있습니다
    • HINTS.filter((value) => 0 === value).length === 4를 함수로 꺼낼 수 있습니다. 코드 브레이커가 코드 작성자를 올바르게 추측했는지 확인하는 것이 목적입니다.
    • 누가 게임에서 승리했는지 선언할 때도 동일한 작업을 수행할 수 있습니다.
    // a global code maker that is accessible inside any other scope
    let CODE_MAKER = [];
    
    function generateRandomNumbersBetween(min, max) {
      return min + Math.floor(Math.random() * (max - min + 1));
    }
    
    function generateCodeMaker(isDuplicatesAllowed = false) {
      let counter = 0;
    
      while (counter < 4) {
        let code = generateRandomNumbersBetween(0, 9);
    
        if (isDuplicatesAllowed) {
          CODE_MAKER.push(code);
          counter += 1;
        } else if (!CODE_MAKER.includes(code)) {
          CODE_MAKER.push(code);
          counter += 1;
        }
      }
    }
    
    console.log(CODE_MAKER);
    generateCodeMaker(true);
    console.log(CODE_MAKER);
    
    // reset the code maker
    CODE_MAKER = [];
    generateCodeMaker(false);
    console.log(CODE_MAKER);
    // []
    // [ 6, 6, 0, 9 ]
    // [ 2, 5, 0, 8 ]
    
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    • 독립적으로 사용할 수 있는 모든 함수를 자체 파일인 function.js에 넣고 내보냅니다. 그런 다음 전역 변수에 의존하는 독립 실행형 함수를 리팩터링한 다음 매개변수를 사용하여 해당 데이터를 함수의 인수로 전달할 수 있습니다.
    • 별도의 파일을 가질 수도 있습니다.
    // a global code maker that is accessible inside any other scope
    let CODE_MAKER = [];
    
    function generateRandomNumbersBetween(min, max) {
      return min + Math.floor(Math.random() * (max - min + 1));
    }
    
    function generateCodeMaker(isDuplicatesAllowed = false) {
      let counter = 0;
      let codeMaker = [];
    
      while (counter < 4) {
        let code = generateRandomNumbersBetween(0, 9);
    
        if (isDuplicatesAllowed) {
          codeMaker.push(code);
          counter += 1;
        } else if (!codeMaker.includes(code)) {
          codeMaker.push(code);
          counter += 1;
        }
      }
    
      return codeMaker;
    }
    
    console.log(CODE_MAKER);
    CODE_MAKER = generateCodeMaker(true);
    console.log(CODE_MAKER);
    
    CODE_MAKER = generateCodeMaker(false);
    console.log(CODE_MAKER);
    
    // []
    // [ 6, 6, 0, 9 ]
    // [ 2, 5, 0, 8 ]
    
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    결론

    이 프로젝트에서 우리가 배운 모든 것을 활용했으며 더 많은 것이 있습니다. 일부 기능을 그룹화하여 내보낼 수 있다고 언급했습니다. 이를 위해 Javascript로 가져오고 내보내는 방법에 대해 설명합니다. 나는 당신에게 유용할 것이라고 생각되는 또 다른 프로젝트를 제공할 것입니다. 이것으로 마스터마인드 게임은 끝났고 리팩토링해야 할 곳이 많기 때문에 리팩토링도 좀 해주시기 바랍니다. 행운을 빕니다...

    const readline = require("readline");
    
    const readlineOInstance = readline.createInterface({
      input: process.stdin,
      output: process.stdout,
    });
    
    readlineOInstance.question("Enter code maker: ", (userInput) => {
      console.clear();
      console.log(`INPUT: ${userInput}`);
      readlineOInstance.close();
    });
    
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    출처

    • wiki-play-mastermind
    • 위키피디아-마스터마인드
    • 파이썬의 마스터마인드

    위 내용은 JavaScript 필수 사항: Javascript의 일부 마스터마인드)의 상세 내용입니다. 자세한 내용은 PHP 중국어 웹사이트의 기타 관련 기사를 참조하세요!

원천:dev.to
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