컴퓨터 그래픽에서는 x축을 중심으로 도형을 수직으로 회전시키는 것이 일반적인 작업입니다. 이 변환에는 x축의 한 점을 중심으로 특정 각도만큼 모양을 회전시켜 x축 위에서 효과적으로 뒤집는 작업이 포함됩니다. 이 효과를 얻으려면 행렬 변환 및 기하학적 계산을 포함한 다양한 기술을 사용할 수 있습니다.
x축을 중심으로 도형을 회전하는 한 가지 접근 방식은 행렬 변환을 사용하는 것입니다. . 이 방법에서는 모양을 점 모음으로 표현한 다음 모양의 각 점에 변환 행렬을 적용합니다. 변환 행렬은 원하는 회전 각도와 회전이 수행될 지점을 기반으로 구성됩니다. 각 점에 변환 행렬을 곱하여 지정된 점을 중심으로 모양을 효과적으로 회전시킵니다.
예를 들어 제공된 Java 코드에서 변환은 AffineTransform 클래스를 사용하여 p2x 및 p2y 배열에 적용됩니다. AffineTransform 클래스는 모양을 회전, 크기 조정 및 변환하기 위한 다양한 방법을 제공합니다. 이 예에서는 at 객체가 스케일 변환으로 초기화된 후 점(250, 250)을 중심으로 회전 변환이 적용됩니다. 그런 다음 변환 방법을 사용하여 p2x 및 p2y 배열의 점에 변환을 적용합니다.
x축을 중심으로 모양을 회전하는 또 다른 방법은 기하학적 계산을 사용하는 것입니다. . 이 접근 방식에는 회전 후 모양의 각 점의 새 좌표를 계산하는 작업이 포함됩니다. 이를 위해 삼각 함수를 사용하여 회전 각도와 회전이 수행될 지점을 기준으로 각 지점의 새로운 x 및 y 좌표를 결정합니다.
예를 들어 다음 코드는 다음과 같습니다. 각도 세타만큼 원점을 중심으로 점(x, y)을 회전하는 방법:
double newX = x * Math.cos(theta) - y * Math.sin(theta); double newY = x * Math.sin(theta) + y * Math.cos(theta);
이 계산을 도형의 각 점에 적용하면 지정된 점을 중심으로 도형을 효과적으로 회전할 수 있습니다.
도형을 x축을 중심으로 세로로 회전시키는 것은 컴퓨터 그래픽의 기본 작업입니다. 이러한 변환을 달성하는 데 사용되는 다양한 기술을 이해함으로써 애플리케이션에서 모양을 효과적으로 조작하고 변환할 수 있습니다.
위 내용은 컴퓨터 그래픽에서 X축을 중심으로 도형을 수직으로 회전하는 방법은 무엇입니까?의 상세 내용입니다. 자세한 내용은 PHP 중국어 웹사이트의 기타 관련 기사를 참조하세요!