HTML5 캔버스: 고품질로 이미지 축소
문제: HTML5 캔버스를 사용하여 이미지 크기를 축소하면 품질이 낮아집니다. 이미지 렌더링 최적화를 활성화했음에도 불구하고 출력됩니다.
해결책:
HTML5 캔버스에서 이미지 크기를 축소하려면 원본 이미지의 여러 픽셀을 크기가 조정된 이미지의 단일 픽셀로 변환해야 합니다. 브라우저의 일반적인 축소 기술은 이 프로세스를 비효율적으로 처리하여 세부 정보 손실과 노이즈로 이어집니다.
고품질 축소를 달성하려면 대상에 대한 모든 소스 픽셀의 기여도를 정확하게 계산하는 완벽한 픽셀 알고리즘을 사용하는 것이 좋습니다. pixel.
알고리즘:
<code class="javascript">// scales the canvas by (float) scale < 1 // returns a new canvas containing the scaled image. function downScaleCanvas(cv, scale) { if (!(scale < 1) || !(scale > 0)) throw ('scale must be a positive number <1 '); var sqScale = scale * scale; // square scale = area of source pixel within target var sw = cv.width; // source image width var sh = cv.height; // source image height var tw = Math.floor(sw * scale); // target image width var th = Math.floor(sh * scale); // target image height var sx = 0, sy = 0, sIndex = 0; // source x,y, index within source array var tx = 0, ty = 0, yIndex = 0, tIndex = 0; // target x,y, x,y index within target array var tX = 0, tY = 0; // rounded tx, ty var w = 0, nw = 0, wx = 0, nwx = 0, wy = 0, nwy = 0; // weight / next weight x / y // weight is weight of current source point within target. // next weight is weight of current source point within next target's point. var crossX = false; // does scaled px cross its current px right border ? var crossY = false; // does scaled px cross its current px bottom border ? var sBuffer = cv.getContext('2d'). getImageData(0, 0, sw, sh).data; // source buffer 8 bit rgba var tBuffer = new Float32Array(3 * tw * th); // target buffer Float32 rgb var sR = 0, sG = 0, sB = 0; // source's current point r,g,b for (sy = 0; sy < sh; sy++) { ty = sy * scale; // y src position within target tY = 0 | ty; // rounded : target pixel's y yIndex = 3 * tY * tw; // line index within target array crossY = (tY != (0 | ty + scale)); if (crossY) { // if pixel is crossing botton target pixel wy = (tY + 1 - ty); // weight of point within target pixel nwy = (ty + scale - tY - 1); // ... within y+1 target pixel } for (sx = 0; sx < sw; sx++, sIndex += 4) { tx = sx * scale; // x src position within target tX = 0 | tx; // rounded : target pixel's x tIndex = yIndex + tX * 3; // target pixel index within target array crossX = (tX != (0 | tx + scale)); if (crossX) { // if pixel is crossing target pixel's right wx = (tX + 1 - tx); // weight of point within target pixel nwx = (tx + scale - tX - 1); // ... within x+1 target pixel } sR = sBuffer[sIndex ]; // retrieving r,g,b for curr src px. sG = sBuffer[sIndex + 1]; sB = sBuffer[sIndex + 2]; if (!crossX && !crossY) { // pixel does not cross // just add components weighted by squared scale. tBuffer[tIndex ] += sR * sqScale; tBuffer[tIndex + 1] += sG * sqScale; tBuffer[tIndex + 2] += sB * sqScale; } else if (crossX && !crossY) { // cross on X only w = wx * scale; // add weighted component for current px tBuffer[tIndex ] += sR * w; tBuffer[tIndex + 1] += sG * w; tBuffer[tIndex + 2] += sB * w; // add weighted component for next (tX+1) px nw = nwx * scale tBuffer[tIndex + 3] += sR * nw; tBuffer[tIndex + 4] += sG * nw; tBuffer[tIndex + 5] += sB * nw; } else if (crossY && !crossX) { // cross on Y only w = wy * scale; // add weighted component for current px tBuffer[tIndex ] += sR * w; tBuffer[tIndex + 1] += sG * w; tBuffer[tIndex + 2] += sB * w; // add weighted component for next (tY+1) px nw = nwy * scale tBuffer[tIndex + 3 * tw ] += sR * nw; tBuffer[tIndex + 3 * tw + 1] += sG * nw; tBuffer[tIndex + 3 * tw + 2] += sB * nw; } else { // crosses both x and y : four target points involved // add weighted component for current px w = wx * wy; tBuffer[tIndex ] += sR * w; tBuffer[tIndex + 1] += sG * w; tBuffer[tIndex + 2] += sB * w; // for tX + 1; tY px nw = nwx * wy; tBuffer[tIndex + 3] += sR * nw; tBuffer[tIndex + 4] += sG * nw; tBuffer[tIndex + 5] += sB * nw; // for tX ; tY + 1 px nw = wx * nwy; tBuffer[tIndex + 3 * tw ] += sR * nw; tBuffer[tIndex + 3 * tw + 1] += sG * nw; tBuffer[tIndex + 3 * tw + 2] += sB * nw; // for tX + 1 ; tY +1 px nw = nwx * nwy; tBuffer[tIndex + 3 * tw + 3] += sR * nw; tBuffer[tIndex + 3 * tw + 4] += sG * nw; tBuffer[tIndex + 3 * tw + 5] += sB * nw; } } // end for sx } // end for sy // create result canvas var resCV = document.createElement('canvas'); resCV.width = tw; resCV.height = th; var resCtx = resCV.getContext('2d'); var imgRes = resCtx.getImageData(0, 0, tw, th); var tByteBuffer = imgRes.data; // convert float32 array into a UInt8Clamped Array var pxIndex = 0; // for (sIndex = 0, tIndex = 0; pxIndex < tw * th; sIndex += 3, tIndex += 4, pxIndex++) { tByteBuffer[tIndex] = Math.ceil(tBuffer[sIndex]); tByteBuffer[tIndex + 1] = Math.ceil(tBuffer[sIndex + 1]); tByteBuffer[tIndex + 2] = Math.ceil(tBuffer[sIndex + 2]); tByteBuffer[tIndex + 3] = 255; } // writing result to canvas. resCtx.putImageData(imgRes, 0, 0); return resCV; }</code>
추가 참고 사항:
위 내용은 브라우저 렌더링 최적화로 인해 결과가 좋지 않음에도 불구하고 HTML5 캔버스를 사용하여 고품질 이미지 축소를 어떻게 달성할 수 있습니까?의 상세 내용입니다. 자세한 내용은 PHP 중국어 웹사이트의 기타 관련 기사를 참조하세요!