Devlog - 게임 엔진을 만들고 있어요!
게임 엔진을 만들고 있어요!
이 위대한 모험에 대한 소개
몇 주 동안 저는 이야기하기에 흥미로울 것 같은 프로젝트, 즉 캔버스를 기반으로 JavaScript와 HTML5로 비디오 게임 엔진을 만드는 프로젝트를 정기적으로 진행해 왔습니다.
비디오 게임 제작에 HTML5와 JavaScript를 선택한 이유가 궁금하신가요? 대답은 질문보다 덜 멋지다. 우리 학교(Zone01 Normandie)에 필요한 프로젝트 경쟁과 이 프로젝트를 수행하는 데 필요한 모든 것이 언어에 있다는 사실이 내가 이러한 기술을 선택하게 만들었다.
그러나 사실 이것들은 제가 베이스로 선택한 언어가 아니며, 이 언어가 완성된 후에는 반드시 다른 언어로 이런 유형의 다른 모험을 시작할 것입니다.
건축학
그래서 저는 비디오 게임 엔진을 설계하기 시작했습니다. 이 엔진은 최소한 두 가지 주요 클래스를 포함하여 여러 클래스로 구성될 것입니다. 전체 게임 영역을 관리하는 Game 클래스와 개체를 생성할 수 있는 GameObject 클래스입니다. 게임을 통해 서로 상호작용할 수 있습니다.
이 클래스에 모든 개체의 충돌 상자를 관리할 수 있는 CollideBox 클래스를 추가하겠습니다.
Game 클래스에는 게임의 각 프레임(이미지)에서 실행되는 GameLoop 메서드와 각 게임 루프 동안 호출되는 Draw 메서드가 있습니다.
GameObject 클래스에는 Step 메서드와 Draw 메서드가 있습니다.
첫 번째는 게임 루프의 각 라운드를 실행하고 두 번째는 GameLoop 클래스의 Draw 메서드가 호출될 때마다 실행됩니다.
이를 통해 이론적으로는 엔진 모듈을 프로젝트로 가져와서 게임을 만들 수 있습니다.
스프라이트를 표시하기 위해 HTML5에 내장된 canva API를 사용하기로 결정했습니다(내장형은 기본적으로 함께 제공된다는 의미입니다)
나에게 매우 유용한 애니메이션을 만들기 위해 모든 스프라이트를 표시하고 이미지를 다시 잘라낼 수 있습니다!
며칠 후에는 지정된 속도로 애니메이션을 표시하고 CollideBox를 통해 충돌을 감지할 수 있습니다.
그리고 아래에서 볼 수 있는 다른 많은 좋은 것들:
GameObject 클래스
class GameObject{ constructor(game) { // Initialize the GameObject this.x = 0 this.y = 0 this.sprite_img = {file: undefined, col: 1, row: 1, fw: 1, fh: 1, step: 0, anim_speed: 0, scale: 1} this.loaded = false this.game = game this.kill = false this.collision = new CollideBox() game.gObjects.push(this) }; setSprite(img_path, row=1, col=1, speed=12, scale=1) { var img = new Image(); img.onload = () => { console.log("image loaded") this.sprite_img = {file: img, col: col, row: row, fw: img.width / col, fh: img.height / row, step: 0, anim_speed: speed, scale: scale} this.onSpriteLoaded() }; img.src = img_path } onSpriteLoaded() {} draw(context, frame) { // Draw function of game object if (this.sprite_img.file != undefined) { let column = this.sprite_img.step % this.sprite_img.col; let row = Math.floor(this.sprite_img.step / this.sprite_img.col); // context.clearRect(this.x, this.y, this.sprite_img.fw, this.sprite_img.fh); context.drawImage( this.sprite_img.file, this.sprite_img.fw * column, this.sprite_img.fh * row, this.sprite_img.fw, this.sprite_img.fh, this.x, this.y, this.sprite_img.fw * this.sprite_img.scale, this.sprite_img.fh * this.sprite_img.scale ); if (frame % Math.floor(60 / this.sprite_img.anim_speed) === 0) { // Mise à jour de step seulement à 12 fps if (this.sprite_img.step < this.sprite_img.row * this.sprite_img.col - 1) { this.sprite_img.step += 1; } else { this.sprite_img.step = 0; } } } } distance_to(pos) { return Math.sqrt((pos.x - this.x) ** 2 + (pos.y - this.y) ** 2) } collide_with(box) { if (box instanceof GameObject) { box = box.collision } return ( this.collision.x < box.x + box.w && this.collision.x + this.collision.w > box.x && this.collision.y < box.y + box.h && this.collision.y + this.collision.h > box.y ) } onStep() {}; }
게임 수업
class Game { constructor(width = 1400, height = 700) { this.gObjects = []; this.toLoad = []; this.timers = []; this.layers = []; this.canvas = document.getElementsByTagName("canvas")[0] this.canvas.width = width this.canvas.height = height this.context = this.canvas.getContext("2d") this.context.globalCompositeOperation = 'source-over'; this.inputs = {}; this.mouse = {x: 0, y: 0} document.addEventListener('keydown', (e) => { this.inputs[e.key] = true; }, false); document.addEventListener('keyup', (e) => { this.inputs[e.key] = false; }, false); document.addEventListener('mousemove', (e) => { this.mouse.x = e.x; this.mouse.y = e.y; }) document.addEventListener('mouseevent', (e) => { switch (e.button) { } }) } draw(frame) { this.context.clearRect(0, 0, this.canvas.width, this.canvas.height); console.log( this.canvas.width, this.canvas.heigh) for(let i = 0; i < this.gObjects.length; i ++) { this.gObjects[i].draw(this.context, frame) } } gLoop() { let fps = Math.floor(1000 / 60) console.log(fps) let clock = 0 setInterval(() => { clock += 1 for(let i = 0; i < this.gObjects.length; i ++) { if (this.gObjects[i] != undefined) { if (this.gObjects[i].kill) { this.gObjects.splice(i, 1); continue; } this.gObjects[i].onStep(); } } this.draw(Math.floor(clock)) // context.l(); // console.log(clock) if (fps <= clock) { clock = 0 } }, fps) } keyboard_check(key) { return this.inputs[key] == true } }
최적화나 기타 오류는 확실히 많지만 모두 작동됩니다.
"완벽한!" 말해줄래?
너무 간단할 것 같아요.
걱정
이 작업을 마치고 이 엔진으로 게임을 만들기 위한 테스트를 시작한 후 동료와의 대화 중에 끔찍한 소식을 알게 되었습니다.
제 Zone01 학교의 요구 사항에 맞춰 기술 선택이 이루어졌다는 것을 기억하실 것 같습니다…
뭐, 선택한 언어는 좋았지만, 프로젝트에 매우 심각한 장애가 될 지시사항은 몰랐습니다...
Canva 라이브러리 사용이 금지되었습니다!
참고로 이곳은 우리가 이미지를 표시하는 데 사용하는 라이브러리입니다.
다음은 무엇입니까?
이 글을 쓰면서 저는 또한 canva를 사용하지 않고 이 게임 엔진을 완전히 다시 디자인하기 시작했습니다.
이 개발 블로그는 끝났으며 이 이야기의 나머지 부분도 곧 공개될 예정이니 걱정하지 마세요.
다음 개발로그에서는 반드시 새로운 형식을 시도해 보겠습니다.
이 콘텐츠가 귀하에게 도움이 되었거나, 즐거움을 주었거나, 최소한 몇 가지 주제에 대해 교육을 하였기를 바랍니다. 오늘도 마무리 잘하시고 좋은 코딩하시길 바랍니다.
DevLogs 1.1: 엔진이 완성되었습니다. 어떻게 작동하나요?
이전에
몇 달 전에 비디오 게임 엔진을 만들기 시작해서 완성했습니다... 꽤 오래 전에 Zone01의 여러 동료들의 도움으로 우리는 Super Mario Bros에서 영감을 받은 게임을 만드는 데 성공했습니다. Itch.io 페이지입니다.
이 개발 블로그를 신청할 형식을 결정하는 데 많은 시간이 걸렸고, 이 개발 블로그 작성 마감일을 약간 늦추거나 심지어 완전히 밀렸다는 것을 인정합니다.
이 주제에 대해 작업하지 않은 것에 대한 우유부단한 변명을 참을성 있게 받아들이면서, 나는 계획된 출시일로부터 두 달이 지난 후 루앙 버스 정류장 휴게소에 글을 쓰고 있는 동시에 취소된 기차로 인해 한 시간 더 기다려야 하는 상황에 놓이게 되었습니다.
따라서 아키텍처의 모든 세부 사항은 무시하겠습니다. 이 아키텍처는 내 개발 블로그의 첫 번째 부분 이후로 거의 변경되지 않았습니다(캔버스 사용을 피하여 적응한 것 제외).
따라서 수행한 프로젝트, 팀으로 일하는 방식 및 직면한 문제에 대해 이야기하겠습니다.
이 글을 이 프로젝트에 대한 피드백으로 삼으시고, 귀하의 프로젝트에 도움이 될 몇 가지 교훈을 이 글에서 얻으실 수 있기를 바랍니다.
프로젝트
이 프로젝트는 최소한 코드 측면에서는 JavaScript로 슈퍼 마리오 브라더스를 다시 만들고 처음부터 시작하는 것이었습니다.
사양은 간단했습니다. 여러 레벨이 있는 마리오 게임이 있어야 했고, 이를 통해 새로운 레벨을 간단하게 만들 수 있었습니다.
또한 옵션을 조정하기 위해 점수판과 메뉴를 만들어야 했습니다.
이 프로젝트의 어려움은 다음과 같습니다.
- 화면 요소의 수평 스크롤
- 화면에 없는 요소 최적화
플레이어 위치를 기준으로 모든 요소가 백그라운드에서 스크롤되어야 하기 때문에 스크롤합니다.
그리고 화면에 표시되지 않는 요소들을 최적화하면 성능 저하 없이 게임을 실행하는 데 필요한 리소스가 줄어듭니다.
이러한 어려움을 해결한 후 우리는 이 게임을 내 itch.io 페이지에 게시하여 직접 테스트해 볼 수도 있습니다.
이렇게 개발 블로그가 끝났습니다. 이제 끝났으니 다른 프로젝트 및/또는 다른 주제에 대해 쓸 수 있겠네요.
내가 말하는 내용에 조금이라도 관심이 있다면 github에서 내 다양한 프로젝트(이 개발 블로그에 포함된 프로젝트 포함)를 확인하실 수 있습니다.
오늘도 좋은 하루 보내세요!
위 내용은 Devlog - 게임 엔진을 만들고 있어요!의 상세 내용입니다. 자세한 내용은 PHP 중국어 웹사이트의 기타 관련 기사를 참조하세요!

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이 기사는 JavaScript를 사용하여 이미지를 클릭하는 효과를 얻는 방법을 소개합니다. 핵심 아이디어는 HTML5의 데이터-* 속성을 사용하여 대체 이미지 경로를 저장하고 JavaScript를 통해 클릭 이벤트를 듣고 SRC 속성을 동적으로 전환하여 이미지 전환을 실현하는 것입니다. 이 기사는 일반적으로 사용되는 대화식 효과를 이해하고 마스터하는 데 도움이되는 자세한 코드 예제 및 설명을 제공합니다.

먼저 브라우저가 geolocationapi를 지원하는지 확인하십시오. 지원되는 경우 GetCurrentPosition ()을 호출하여 사용자의 현재 위치 좌표를 얻고 성공적인 콜백을 통해 위도 및 경도 값을 얻으십시오. 동시에 거부 허가, 위치의 이용 불가능 또는 시간 초과와 같은 오류 콜백 처리 예외를 제공하십시오. 또한 구성 옵션을 전달하여 높은 정밀도를 활성화하고 시간 초과 시간 및 캐시 유효성 기간을 설정할 수도 있습니다. 전체 프로세스에는 사용자 승인 및 해당 오류 처리가 필요합니다.

이 기사는 javaScript에서 document.getElementByid ()를 통해 DOM 요소를 얻을 때 NULL을 반환하는 문제를 해결하는 것을 목표로합니다. 핵심은 스크립트 실행 타이밍 및 DOM 파싱 상태를 이해하는 것입니다. 태그를 올바르게 배치하거나 DomContentLoaded 이벤트를 사용하여 요소가 사용 가능한 경우 다시 시도하여 이러한 오류를 효과적으로 피할 수 있습니다.

Nuxt3의 구성 API 코어 사용에는 다음이 포함됩니다. 1. DefinePagemeta는 제목, 레이아웃 및 미들웨어와 같은 페이지 메타 정보를 정의하는 데 사용됩니다. 이는 직접 호출해야하며 조건부 진술서에 배치 할 수 없습니다. 2. ASSHEAD는 페이지 헤더 태그를 관리하고 정적 및 반응 형 업데이트를 지원하며 SEO 최적화를 달성하기 위해 DefinePagemeta와 협력해야합니다. 3. USEASYNCDATA는 비동기 데이터를 안전하게 얻고 로딩 및 오류 상태를 자동으로 처리하며 서버 및 클라이언트 데이터 수집 제어를 지원하는 데 사용됩니다. 4. UseFetch는 USEASYNCDATA 및 $ FETCH의 캡슐화로, 요청 키를 자동으로 유추하여 중복 요청을 피하십시오.

JavaScript에서 반복 간격을 만들려면 SetInterVal () 함수를 사용해야하며, 이는 지정된 밀리 초 간격으로 기능 또는 코드 블록을 반복적으로 실행합니다. 예를 들어, setInterVal (() => {console.log ( "2 초마다 실행");}, 2000)는 ClearInterval (IntervalId)에 의해 지워질 때까지 2 초마다 메시지를 출력합니다. 실제 애플리케이션에서 클럭, 설문 조사 서버 등을 업데이트하는 데 사용할 수 있지만 최소 지연 한도와 기능 실행 시간의 영향에주의를 기울이고 더 이상 메모리 누출을 피할 필요가없는 시간 간격을 정리하십시오. 특히 구성 요소가 제거되거나 페이지가 닫히기 전에이를 확인하십시오

theBestatorReateAmulti-linestringInjavaScriptSingStisingStisingTemPlatalswithBackTicks, PRESERVEREAKENXACTLYASWRITENTINGSINGISINGSTINGISINGSTISIGINGSTISIGINSTEMPLATALSWITHTING.

이 튜토리얼은 JavaScript에서 두 개의 소수점으로 고정 된 두 가지 소수의 문자열로 숫자를 문자열로 포맷하는 방법에 대해 자세히 설명합니다. 정수도 "#.00"형식으로 표시 될 수 있습니다. 우리는 구문, 기능, 샘플 코드 및 리턴 유형이 항상 문자열 인 것과 같은 숫자의 구문, 기능, 샘플 코드 및 주요 포인트를 포함하여 숫자를 사용하는 데 중점을 둘 것입니다.

Clipboardapi의 WriteText 메소드를 사용하여 클립 보드에 텍스트를 복사하십시오. 보안 컨텍스트 및 사용자 상호 작용에서 호출되어야하며 최신 브라우저를 지원하며 기존 버전은 ExeccCommand로 다운 그레이드 될 수 있습니다.
