Am 27. August 2024 veranstalteten 0x Consulting Group und CoinPost die offizielle Nebenveranstaltung der Web3-Konferenz „WebX2024“ „JAPAN Web3 Game Summit“ im RED° TOKYO TOWER. In diesem Artikel berichten wir über die Sitzung mit dem Titel „Im globalen Wettbewerb! Geschichten hinter den Kulissen von heißen Projekten, die mit einzigartigen Strategien glänzen“ .
Die Redner waren Kozo Yamada, Mitbegründer und Co-CEO von Digital Entertainment Asset, das die GameFi-Plattform „PlayMining“ betreibt, und Takuya Tsuji, CEO von Eureka Entertainment, das das Blockchain-Spiel „Coinmusume“ entwickelt
, Herr Takahiro Ishihama , der den sozialen Dienst „Yay!“ entwickelt. Als Moderator fungierte
Miki Kawaguchi, Community Design Team Manager bei der 0x Consulting Group.
Das erste Thema lautet
„Warum streben wir die Globalisierung an?“
. Laut Herrn Yamada ist die Reihenfolge umgekehrt und er nutzt Web3, weil er sich keine Sorgen über Einschränkungen wie Landesgrenzen machen möchte. Er sagte, dass es für Menschen in der Web3-Branche natürliche Gefühle seien, in Japan zu beginnen und nach Übersee zu expandieren, mit einer zentralisierten Organisation zu beginnen und diese zu dezentralisieren.
左から石濱氏,辻氏,山田氏
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川口氏
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Als nächstes fragte Herr Kawaguchi Herrn Tsuji: „Spüren Sie einen Unterschied zur vorherigen Spieleentwicklung?“ Herr Tsuji sagte: „Es ist besser, in einen globalen Markt zu expandieren, ohne sich der Unterschiede zwischen den Ländern bewusst zu sein“, und schlug vor, dass Englisch als Sprache insbesondere für Token-bezogene Angelegenheiten verwendet werden sollte.
Andererseits ist im Spielebereich eine Lokalisierung absolut notwendig, und während ich denke, dass eine Nicht-Lokalisierung wie „STEPN“ ideal für das Token-Marketing ist, konzentriert sich „Coin Musume“ auf den Inhalt. Sie sprachen über die Schwierigkeiten, es zu schaffen verfügbar in Japanisch, Koreanisch, Chinesisch und Englisch.
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토큰과 관련하여 이시 하마 씨는 일본의 모든 거래소에서의 가액을 맞춰도 아마도 Binance의 50분의 1 정도밖에 없다고 지적했다. 토큰이 건전하게 매매되기 위해서는 매일의 거래량이나 유동성이 중요하지만, 일본에서는 세제의 문제 등에 의해 보유는 해도 거래를 하지 않는 사람이 많은 가 문제라고 한다. 이것이 조금 팔린 것만으로 토큰 가격이 급락해 버리는 상황으로 이어지고 있다고 한다.
또, 「Yay!」의 토크노믹스가 투자자와 유저가 공존할 수 있는 형태가 되고 있는 이유는 유동성인가라고 물어진 이시하마씨는, 「유동성은 물론 의식하고 있지만, 그렇게 하지 않으면 스케일하지 않는다」 와 대답. 「포켓몬 카드 게임」을 예로 들어, 게임 플레이에 흥미가 없는 트레이더의 존재에 의해 2차 유통 시장이 확대해, 카드의 가치가 올라간다고 해설해, 이것이 암호 자산 시장의 미래가 아닌가라고 전망을 말했다 .
야마다씨는, 이러한 트레이더, 플레이어의 관계성에 대해 부동산업계에서도「자신이 사는 집밖에 거래할 수 없으면, 시장은 대폭 축소한다」라고 말해지고 있는 것을 예시해, 건전한 규모의 마켓 에 상인은 빼놓을 수 없다고했다. 그러나 이상은 게임에 흥미가 없었던 트레이더가 플레이어가 되어가는 세계라고 한다. 아무것도 「하면 좋아하게 된다」라는 측면이 있어, 「PlayMining」에서는 암호 자산 「DEP」를 보상으로 전주의 점검(관련 기사) 등을 플레이어에게 하게 하고 있지만, 처음에는 돈을 써도 좋기 때문에 시작해, 이윽고「해보면 즐겁다」라고 생각할 수 있도록 유도하고 있다고 한다.
츠지씨는 트레이더의 존재에 의해 가격이 급등하고, 플레이어가 원하는 것을 살 수 없는 것은 문제라고 하고, 한층 더 FT(대체 가능한 토큰, 가상 통화)를 게임에 짜넣으면, 「오늘 100엔이었던 것 하지만, 내일 150엔이 된다」 일의 불편함이 있다고 지적했다. 그리고 플레이어는 다소 어색함이 기피되기 쉽지만, Web3의 본질적인 재미는 토큰에 있기 때문에 균형을 잡는 것이 중요하다고 말했다.
「코인 무스메」에서는 레이트를 달러에 연동시키는 것으로 놀기 쉬워지고 있지만, 어느 정도의 낙락은 하기 위해 그것을 즐길 수 있는 플레이어와, 즐길 수 없는 플레이어로 나뉘어질 것 같다고 츠지씨는 말한다. 스마트폰 게임 시장이 성숙하고 있는 것도 있어, 지금까지 스마트폰 게임을 하고 있던 사람보다, 지금까지 게임을 놀지 않았던 사람의 참가에 기대하고 있다고 한다.
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