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게임이 계속 '빛나는' 사운드워크란? '괴혼 사운드 20년간 계속 빛나기 위한 아이디어' 리포트[CEDEC 2024]

WBOY
풀어 주다: 2024-08-26 16:05:44
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게임 개발자용 컨퍼런스 「CEDEC 2024」에서, 「괴혼」에서 사운드 디렉터와 메인 컴포저를 맡은 미야케 유우 와, 「괴혼」에 컴포저로서 참가해, 악곡 등으로 친숙한 반다이 남코 스튜디오의 사운드 디렉터 야노 요시토 씨 "NANA-NANANANANA-NA-NA-NA, 괴혼 사운드 20 년간 빛나는 아이디어"라는 제목의 세션을 실시했다.
그들이 생각하는 게임을 매력적으로 하기 위한 사운드워크란 어떤 것일까.

야노 요시토 씨(왼쪽)와 미야케 유우씨(오른쪽)
ゲームが「輝き続ける」ためのサウンドワークとは? 「塊魂サウンド 20年間輝き続けるためのアイデア」レポート[CEDEC 2024]

'괴혼'이 발매되어 조 20년. 젊은 게임 팬에게는 이미 핀이 없는 타이틀일지도 모르지만, “덩어리를 굴려 물건을 말려들어 눈사람식으로 크게 하고, 과자나 가구, 동물이나 빌딩이나 산, 모리라 만상 모든 것을 말려들어, 밤하늘 에 발사해 빛나는 별로 한다"게임이라고 알면,"어라?!"라고 기억이 부활하는 것이 아닐까.
그 사운드 개발에 관한 아이디어는 아직 밝혀지지 않은 부분이 있다고 한다. 게다가 그것은 「창작 활동으로 즉 활용할 수 있다」 것 같다.

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우선 사운드 디렉터가 반해했던


우선 미야케씨가 「괴혼」의 개발 경위를 사운드 디렉터측의 시점으로부터 말해 간다. 최초로 기획서를 본 시점에서 「반해버린다」 같은 한 장의 그림이 있었다고 한다. 그것은 후지산의 화구에 커진 덩어리가 빠져 있다는 것.

미야케씨의 재현화
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그걸 보았을 때 「그럼 사람이라도 차라도 뭐든지 말려들 수 있어?」라고 깨닫고, 그 앞 어디까지나 덩어리가 커져가는 이미지가 떠올랐다고 한다. 그리고 이것은 절대 재미있는 게임이 될 것이라고 확신해, 사운드 측으로부터 전면 협력하는 것을 마음에 맹세했다고 한다.

덧붙여서 이 「괴혼」의 기획은, 당시 그래픽 디자이너로서 남코에 소속하고 있었다 를 제출한다는 쾌거(폭주?)로 시작하고 있다. 그런 경위가 있었기 때문에, 미야케 씨는 타카하시 씨에게는 한눈에 두고 있었다고 한다.

이건 눈에 띄지 않을 수 없는
미야케씨적인 「괴혼」의 추구 포인트로서는, 3개의 것을 들 수 있다고 한다.
1번째는, 볼과 같은 덩어리에 물건을 붙이는, 도트 이트적인 매우 단순한 게임성인데, 기시감이 없는 새로운 것인 것.
둘째, 미터 표시 등은 없고, 덩어리가 커짐으로써 물건을 말려들 수 있는지를 직감적으로 알 수 있거나, 비직감적으로밖에 모른다( 말려들어 보지 않으면 모른다), 둘 다 동거 하고 있는 것이 견딜 수 없다고 한다.
3번째는, 덩어리가 커짐에 따라 갈 수 있는 장소가 늘어나는, 레벨 업과 같은 사양이 되어 있는 곳.
4번째(!?)는, 여러가지 것을 깨끗이 깔끔하게 청소하고 있는 느낌으로, 나중에 컬렉션으로서 확인할 수 있는 것. 덧붙여서 컬렉션한 물건은 말려들었을 때의 한마디 보이스를 들을 수 있지만, 이 「물건을 말려들었을 때의 보이스」는 사운드 팀측으로부터의 아이디어였다고 한다.

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미야케씨와 야노씨는 성우로서도 작품에 참가하고 있다고 한다. 양키의 「베베베벤벤벤벤벤」(미야케씨), 「모두 사랑하는 괴혼」메뉴 화면의 「예스」(야노씨) 등, 스탭이 다양한 목소리를 담당하고 있다
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5번째는 타카하시 씨의 「맵이나 물건의 배치로 웃게 하거나 흐리게 한다」센스. 스테이지 자체에 스토리성이 있거나, 미니 게임이 되어 있거나와 장치가 재미있는 일. 또 다카하시씨는 왠지 문장력도 있었고, 왕의 대사도 최고였다.
라고 처음으로 3개 꼽으면서 어느새 6개나 7개를 들고 싶어질수록 개발자의 일원에도 불구하고 완전히 팬이 되고 있었던 것을 고백. 좋아하는 게임을 주위에 포교하는 듯한 사명감 같은 기분이 있었다고 한다.

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어떤 과제를 마련해 클리어해 갔는지


그런 전치 후, 이야기는 사운드 디렉션의 해설에. 사운드 디렉터라는 포지션은 프로젝트별 상황, 예산, 인적 자원 등의 요소로부터 과제를 설정하고 그것을 클리어해 나가는 형태로 계획을 세우는 패턴이 많다고 한다. 「괴혼」도 그것은 같고, 미야케씨는 몇 가지 과제를 상정했다고 한다.

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우선 제1의 과제는, 회사로부터의 요망으로 「월드 와이드를 향한 상품을 만들자」라고 하는 것. 둘째, 당시에는 일본에서 소니 컴퓨터 엔터테인먼트(현 소니 인터랙티브 엔터테인먼트)와 PlayStation에 기세가 있는 시기로 일반인을 향해 게임을 만들자는 무브먼트가 있어 그것을 의식하자고 한다. 것. 세 번째는, 현재도 통하는 곳이 있지만, 신작이 좀처럼 버즈 없는 상황을 바꾸고 싶다는 것. 네 번째는 규모가 개인적인 것이지만, 어렸을 때부터 삽입곡이라는 것에 익숙하지 않은 것.
큰 곳으로는 이러한 과제를 해결하고 싶은 생각이 있었다고 한다. 그 밖에도 프로모션이나 법무 등 다른 부서와의 연동, 재능의 덩어리 같은 남코 사운드 팀을 팔아내는 것 등, 여러가지 일에 임해 갔다고 한다.

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우선 마주한 것은 2, 3, 4의 과제. 일반인을 향한 버즈 같은 삽입 노래가 신경이 쓰이지 않고 오히려 게임을 재미있게 하는 방향으로 작용하는 대처. 이를 위해 뮤직 플랜을 설정했다.
「괴혼」의 게임성은 12분에 재미있고 거기에 걱정은 없었기 때문에, 나머지는 연출이나 세계관의 구축이라고 생각했다고 한다. 그래서 먼저 나온 것이 목소리라는 가장 희구력이 강한 음색을 사용하는 것이었다. 누구나 알고 있는 보컬을 10명 기용해 게임을 눈에 띄게 한다는 발상이다.

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더욱 게임의 특성에 맞춘 장치를 실장할 수 없을까, 인게임(플레이중의) 뮤직으로서 실장하려고 기획한다. 이 근처를 다카하시 씨에게 말했더니 '좋아요~'라는 가벼운 대답이었다고 한다.

그리고 바로 프로듀서와 상담해, 예산을 확보. 연구 재료비가 거의 거의 보컬의 비용에 충당된다는 있을 수 없는 사태에 전개해 갔지만, 왜 이 무리근이 다녔다고 하면, 프로듀서와 발안자·다카하시씨의 교환이 잘 되지 않았다 때때로, 사이를 가지고 있던 “빌려”가 있었기 때문이라고 한다.
물건 만들기에 있어서의 커뮤니케이션의 중요성을 이야기하는 에피소드……라고 말할 수 있을지도 모른다.

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그리고 법무부와의 조정도 궁금했기 때문에, 사운드 디렉터에도 불구하고 재빨리 움직였다. 당시 컴플라이언스 준수를 위해 사라진 프로젝트 등도 나름대로 있었기 때문이다.
법무부 내부에서는 처음의 케이스라고 하는 것도 있어 의견이 깨지고 있었다고 하지만, 미야케씨의 이야기를 타 주는 사람도 나오고, 특히 S씨에게는 지금도 감사하고 있다고 한다.

뮤직 플랜에 대해 궁금한 점도 하나 있었다. 그것은 다카하시 씨로부터 요구가 있었던, 덩어리의 크기에 따라 음악이 변화한다는 아이디어다. 게임 자체에 덩어리가 줄어드는 전개가 거의 없었기 때문에 에스컬레이션하는 방향으로만 반영할 수 없었다. 또, 요망을 충실히 실장하려고 했을 경우, 음악은 미니멀한 테크노 뮤직에 한정되어 버린다고 하는 문제도 있었다.
그 때문에, 보다 좋은 기획을 생각해, 악곡의 퀄리티로 납득받는 필연성이 늘어나간다.

다음에 간 것이 보컬리스트의 인선. 주제가는 크리스탈 킹의 타나카 마사유키씨, 인게임의 곡에 신누마 켄지씨, 미즈모리 아토씨 , 시바타 사키 씨 등, 그리고 엔딩에는 마츠자키 시게루씨라는 멘츠가 나란히

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미야케씨로서는, 가능하면 연대 불문하고 지명도가 있어, 누구나가 알고 있는지, 목소리를 들으면 알 수 있는 사람으로, 노래만의 일을 받아 주는 분을 원하고 있었다고 한다. 또, 싱어송 라이터계의 사람은 곡의 제공을 제안해 가는 경향이 있기 때문에, 거기는 서로를 위해 미리 피하고 있었다.

다만, 이 플랜의 약점도 스스로 알고는 있었다고 한다. 보통, 보컬 첨부의 곡은 게임 플레이에의 집중을 저해하기 쉽고, 게임 개발에서는 「금지수」의 하나로 되어 있어 하기 때문에는 상응하는 대책이 필요하게 된다.

또 가수측도, 플레이어측도, 누군가에게 가르치고 싶지 않게 하는 곡을 만들 필요도 있다. 당연하지만, 꽤 높은 스킬을 요구하는 일이 되었다. 다만, 거기는 남코 사운드 팀의 높은 실력을 발휘할 수 있었던 포인트로, 적지 않고 기대에 응하는 것이 되었다고 자랑할 수 있다는 것.

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물론 게임 속의 '덩어리'처럼 순조롭게 커진 말뿐이 아니다. 실은 오프닝과 엔딩 이외에는 본격적인 가사를 넣을 생각은 없었다고 하고, 미야케씨가 초기에 쓴 곡 없는 스캇으로 곡의 녹이 구성되어 있다. 다만 사운드 팀의 재능에 의해 세계관이 점점 확장되어 가고, 최종적으로는 가사 없음과 있어 천칭에 걸쳐, 가사 있어로 기울어 갔다. 즉, 「금지수」의 방향으로 방침이 굳어진 것이므로, 그 이상은 좋은 곡을 만들어 문제를 클리어해야 한다. 다만
'달과 왕자'
라는 곡에 '이 접지에 지지 않는 오브제를 만들 수 있다'는 멋진 가사가 있듯이 결과적으로는 게임의 방해는 커녕 즐길 수 있는 요소로 승화할 수 있었다. 작가(작곡가)에게는 자유롭게 일을 한 결과 최종적인 퀄리티가 높아지는 '행복한 예'가 된 셈이다.

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곡을 허니시키는 조합의 묘   계속해서, 악곡을 허니시키는 구체적인 생각에 대해. 「괴혼」에서는, 작가×가수×장르의 조합에 의해, 시너지를 일으켜, 질을 높이는 노리는 방법을 하고 있었다.




작가에 관해서는 멀티인재능이 있는 사람보다, 누구에게도 지지 않는 전문성을 가지고 있는 사람에게 의뢰해, 자신의 장르로 직구 승부를 받고 있다.
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가수에 대해서는 작가와의 매칭을 생각하면서 노래하는 것 자체가 동기를 부여하는 조합을 유의했다. 한편, 소규모 예산에도 불구하고 고망을 시켜주고, 유명한 사람을 구설하는 방법으로서 계약의 조건을 고안하는 등했다(계약 조건의 이야기이므로 자세한 것은 비밀이라는 것). 또, 에이전트를 사용할 때에, 이야기를 가지고 가는 사람의 타입, 이야기를 가져가는 방법 등을 궁리한다. 경우에 따라서는 미야케 씨 스스로 기획을 설명하러 가서 20분 정도 이야기를 계속해서 "알았는데 알았어, 이제 할 테니까"라고 말하기도 했다고 한다.

우리에게 보람있는 음악성을 제안하는 것도 중요합니다. 했다. 가수와 어떤 점에서 생각이 일치하는 것이 역시 중요하다는 것이다.



그리고 악곡의 방향성은 얼리어댑터, 즉 유행을 선취하는 층이 좋아하는 것에 더해, 드 직구의 정평을 노린다고 하는 2개의 기둥을 준비하고 있다. 뭔가 하나로 좁히지 않고, 각각 마음에 드는 것을 할 수 있는 바리에이션이 태어난 것을 염두에 두었다고 한다.
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그 밖의 조건의 포인트로서는, 생음을 시뮬레이션한 음원으로는 재현할 수 없는 경우는 타협하지 않고, 제대로 레코딩한다고 하는 것. 스트링스, 혼 섹션, 코러스, 펜더 로즈(일렉트릭 피아노)의 가방 Mark I의 앰프의 왜곡 상태…

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재미있는 게임 성과 그것을 장식하는 연출과 비주얼, 그리고 풍부한 사운드. 이들이 갖추어진 결과, 「괴혼」은 국내외에서 수많은 상을 수상하는 타이틀이 되어, 2013년에는 MOMA(뉴욕 현대 미술관)의 퍼머넌트 컬렉션으로서 수록되기에 이르렀다.


그리고 마지막으로, 개개의 악곡의 의도나 궁리에 관한 이야기가 시작되었다.

  우선 「나나난 덩어리」에 대해. 이것은 위에서 전한 「악곡을 하네시키는 생각」적으로는 미야케 유×유우사마×콧노래의 조합이 된다.
당시 아마추어 리듬적인 곡의 일이 있어, 게임을 기동해 첫 번째 곡이 「제대로 되어 있지 않다」로 하네를 노렸다고 한다. 굳이 갈라케이에서 녹음한 소리를 그대로 수록했다는 목욕에서의 코가의 감각의 곡이다.

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 다음에 「LONELY ROLLING STAR」. 이곳은 야노 요시토×시바타 사키×칩튠의 조합이다.
야노씨에 의하면, 우선 「칩튠에서」라는 제목이 있었다고 한다. 그리고 게임을 플레이했을 때에 왕자가 혼자서 덩어리를 구르고 있는 것이 외로울 것 같다는 인상을 받아, 왕자를 지켜보는 누군가를 상상해, 그 캐릭터가 노래하고 있는 형태로 악곡을 만들었다고 한다.
A메로가 2음으로 짧은 소리가 많은 것은, 아직 덩어리가 작을 때에 말려들고 있는 작은 조각의 이미지. 그것이 B멜로에서는 긴 소리로 덩어리와 카케라가 커진 것을 표현해, 녹에서는 더욱 커져……라고 하는 구성이 되어 있다.

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미야케 씨적으로는 B멜로의 코드 진행의 일탈 만이 매우 좋아하는 포인트로, 야노씨에게 해설을 요구하고 있었다. 야노씨로서는, 거기에 덩어리를 구르고 있을 때의 「좀처럼 똑바로 굴릴 수 없는 답답함」을 담았다고 한다.
그 후는 미야케 씨에 의한 코드 이론의 이야기가 계속되었지만, 실제로 「LONELY ROLLING STAR」의 녹 전의 B 멜로를 들어 보는 것으로, 코드 진행의 이모함을 느끼게 하는 것이 제일일지도 모른다 아니.

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굳이 요약하면, 이 곡은 재즈같은 뉘앙스가 있는 팝스(바람 칩튠)이지만, 재즈에 뿌리치지 않고 팝스의 범주에 머무르고, 생각도 하지 않지만 동시에 파탄도 하지 않는, 아름다운 코드 진행에 천재성을 느꼈다고 한다.
한편, 야노씨 자신은 그들을 「코드는 테마파크내의 어트랙션과 같은 것으로, 이동하거나 워프 해 돌아가는 것」등이라고 파악하고 있는 것 같다.
미야케씨는 「LONELY ROLLING STAR」이나 엔딩곡의 「사랑의 달팽이」라고 하는 야노씨가 담당한 악곡은, 특히 미국의 사람들이 기뻐한 것이 아닐까라고 분석하고 있었다.

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'괴혼'이 20년 계속 빛나기 위해 필요했던 것. 그것은 뛰어난 게임성, 세션에서 말한 음악성 등 다양한 요인이 관련되어 있지만, 실은 스탭들에게 어느새 작품에 대한 애정이 싹트 버린 것이 크다고 한다. 상업 작품인데 상업 작품이 아닌 것 같은 사랑하는 것에 좋은 일을 하자는 생각. 그들은 좋은 물건을 구현으로 이어졌습니다.

빛나기 위해서는 필요한 것이 있다.
그것은 자연을 사랑하는 마음.
균형 잡힌 식생활.
충분한 수면 시간.
날에 탄 피부.
그리고 날마다 거듭한 사랑이 있는 물건 만들기.


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그리고 두 사람은 '괴혼'의 엔딩 테마에서 인용한 말을 함께 읽고 세션을 마무리했다.
「창작 활동으로 즉 활용할 수 있다」라고 하는 예고 대신에 「괴혼」의 특수 사례에 관한 이야기가 많았던 인상의 세션이었지만(웃음), 원래 게임의 사운드 만들기란 그런 것으로, 작품에 마주하고, 사랑한다 것이 가장 중요한 것일지도 모른다.

위 내용은 게임이 계속 '빛나는' 사운드워크란? '괴혼 사운드 20년간 계속 빛나기 위한 아이디어' 리포트[CEDEC 2024]의 상세 내용입니다. 자세한 내용은 PHP 중국어 웹사이트의 기타 관련 기사를 참조하세요!

원천:4gamer.net
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