[인터뷰]gamescom의 운영자가 말하는, 유럽 최대의 게임 이벤트의 과거와 미래[gamescom]

WBOY
풀어 주다: 2024-08-26 14:32:16
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유럽 ​​최대의 게임 이벤트 'gamescom' 는 2009년 첫 개최로부터 15년, 현재는 30만명 이상의 방문객을 모으는 일대 이벤트로 성장을 이루었다. 그 역사와 향후 전망에 대해 gamescom을 운영하는 쾰른 메세의 gamescom 담당 디렉터 Tim Endres씨 Stefan Heikhaus씨 에게 이야기를 들었다.

[인터뷰]gamescom의 운영자가 말하는, 유럽 최대의 게임 이벤트의 과거와 미래[gamescom]

4Gamer:
gamescom의 역사에 대해 알려주십시오. 첫 개최부터 현재까지 어떤 변천을 이루었습니까?

Tim Endres씨(이하, Endres씨)
지난 15년간 16회의 개최를 통해 gamescom은 크게 성장하여 세계의 “Heart of Gaming(게임의 중심지)”으로서의 지위를 확립했습니다. 우리의 목표는 처음부터 B2B(기업간 거래)나 B2C(소비자용)에 관계없이 모든 게임 커뮤니티의 홈을 만드는 것이었습니다.

지금까지, e스포츠 토너먼트, 코스프레 콘테스트, 인디 에리어나 카드 & 보드 게임 에리어, 나아가 웹 사이트상에서 플레이할 수 있는 무료 어드벤처 게임 「gamescom epix」, 컨텐츠 허브 「gamescom now」 등, 다양한 포맷을 도입 하고 있습니다.
그리고 현재, gamescom Opening Night Live나 gamescom Awesome Indies 등의 디지털 이벤트도 세계적으로 인지되게 되었습니다.

Stefan Heikhaus씨(이하, Heikhaus씨)
B2B에는 비즈니스 영역, 개발자 컨퍼런스 "devcom", gamescom biz, gamescom invest circle 등이 있습니다. 또한 크리에이터를 지원하기 위해 크리에이터 코워킹 스페이스와 gamescom 크리에이터 아카데미와 같은 전용 스페이스를 마련했습니다. 이러한 노력은 게임 업계의 진화하는 요구에 부응하는 우리의 자세를 보여줍니다.

[인터뷰]gamescom의 운영자 가 말하는, 유럽 최대의 게임 이벤트의 과거와 미래[gamescom]
Director of gamescom at Koelnmesse (쾰른 메세의 gamescom 담당 디렉터)
[인터뷰]gamescom의 운영자가 말하는, 유럽 최대의 게임 이벤트의 과거와 미래[gamescom]
Director of gamescom at Koelnmesse (ケルンメッセのgamescom担当ディレクター)Tim Endres氏
[인터뷰]gamescom의 운영자가 말하는, 유럽 최대의 게임 이벤트의 과거와 미래[gamescom]
Director of gamescom & Events at game (gamescom&イベント担当ディレクター)のStefan Heikhaus氏
Tim Endres씨 div>
[인터뷰]gamescom의 운영자 가 말하는, 유럽 최대의 게임 이벤트의 과거와 미래[gamescom]
Director of gamescom & Events at game (gamescom & 이벤트 담당 디렉터)의 Stefan Heikhaus씨

4Gamer:
gamescom 입장자 수의 변화를 알려주십시오. 개최 이후 어떤 성장이 이루어지고 있습니까? 또한 그 성장의 요인은 무엇이라고 생각합니까?

Endres씨:
'gamescom은 2009년 이후 현저한 성장을 이루었습니다. 방문객 수는 2009년에 22만 8000명, 최근에는 32만명, 유행 전 피크 시에는 37만 3000명으로 증가했습니다. 그러나 현재는 체류의 질을 확보하기 위해 의도적으로 방문자 수를 제한하고 있습니다. 이 시책은 이벤트의 전반적인 질을 향상시키는 것을 목표로 하고 있습니다.

gamescom의 성장은 출전사 수의 대폭적인 증가에도 반영되고 있습니다. 2009년 450사에서 2024년에는 1400사 이상으로 늘어나 전시 공간도 12만 평방 미터에서 23만 평방 미터로 두배로 늘어났습니다. 또한 무역 방문자 수는 1만 7000명에서 2023년에는 3만 1000명이 되었습니다.
게다가, gamescom의 국제적인 디지털 리치를 확대하는 것을 목표로 하고 있으며, 작년에만 330억회의 온라인 시청이 있어, 그 중 gamescom의 독자 채널에서의 시청이 7000만회 이상이 되고 있습니다.

Heikhaus:
이 성장에는 몇 가지 요인이 있습니다. 첫째, 게임 업계의 지속적인 확장과 다양화는 더욱 광범위한 잠재고객을 이벤트에 끌어들였습니다. 특히 쾰른에서의 개최와 동시에, 디지털에서의 개최를 조합한 하이브리드 이벤트가 된 것이 영향을 주고 있습니다.

다음으로, gamescom은 업계의 트렌드와 요구에 따라 매년 새로운 콘텐츠를 제공하고 있으며, 그 결과 매년 많은 방문객을 끌어들이고 있습니다. 게다가 업계 전문가를 위한 주요 네트워킹 허브로서의 자리매김도 강화되어 그 평판이 향상되고 있는 것이 방문객 수의 증가로 이어지고 있는 것입니다.

4Gamer:
gamescom이 다른 게임 이벤트와 차별화하는 주요 특징은 무엇입니까?

Heikhaus:
gamescom을 다른 게임 이벤트와 차별화하는 것은 단순한 게임 발표 플랫폼 이상의 존재라는 것입니다. gamescom은 게임 문화 전체를 축하하는 장소이며, 게임 커뮤니티 내의 다양한 흥미에 부응하는 것입니다. 최신 게임의 프리뷰 뿐만 아니라, 코스프레, 애니메이션, 만화, 스트리밍 프로그램이나 영화, 보드 게임이나 트레이딩 카드 게임 등, 관련 분야도 취급하고 있습니다.

gamescom은 게임을 플레이할 뿐만 아니라 사람들과 연결되어 새로운 커뮤니티를 발견하고 좋아하는 취미를 공유하는 장소이기도 합니다. 수반되는 시티 페스티벌은 이 축제적인 분위기를 더욱 높여 gamescom이 세계 최대의 게임 페스티벌임을 강조합니다.

또한 하이브리드 접근 방식으로 게임스콤은 물리적 이벤트 이상입니다. 반복적으로는 되지만, gamescom Opening Night Live나 gamescom Awesome Indies등의 쇼나, 웹상에서 플레이해 보상을 얻을 수 있는 무료의 어드벤처 게임 「gamescom epix」등, 이벤트는 gamescom의 물리적인 경계를 넘어 퍼지고 있습니다.

[인터뷰]gamescom의 운영자가 말하는, 유럽 최대의 게임 이벤트의 과거와 미래[gamescom]

4Gamer:
Gamescom의 전신인 Games Convention에서 현재 Gamescom으로 전환하는 이유와 결정이 이벤트에 미치는 영향에 대해 자세히 알려주십시오.

Heikhaus:
Games Convention은 업계의 베테랑과 일부 커뮤니티에 특별한 존재였지만, 이벤트가 성장함에 따라 라이프치히에서의 개최는 한계에 도달했습니다. 따라서 쾰른으로의 이전은 전략적으로 올바른 결정이었습니다. 쾰른과 우리 파트너인 쾰른 메세가 없었다면, gamescom은 지난 15년 동안 그렇게 발전할 수 없었을 것입니다.

4Gamer:
최근의 gamescom에서의 출전사나 방문자의 경향에 변화는 있습니까? 특히 주목해야 할 새로운 트렌드가 있으면 알려주세요.

Endres씨:
2024년에는 그 어느 때보다 많은 출전자가 gamescom에 참가했다는 긍정적인 트렌드가 있습니다. 2K와 Electronic Arts가 gamescom으로 돌아와 포켓몬 컴퍼니 등이 처음 참가하는 것에 매우 흥분하고 있습니다.

이 트렌드는 우연이 아니고, gamescom이 기존의 이벤트 부스를 넘어 매력적인 플랫폼을 제공하고 있기 때문입니다. 예를 들어, 화요일의 gamescom Opening Night Live에서 새로운 게임 트레일러를 공개한 다음 국제 및 현지 프레스 관계자와 크리에이터에게 데모를 선보입니다. 그들은 뉴스를 전세계의 잠재고객에게 공유하고, 게임스콤 스튜디오에서 인터뷰에 참여하고, 팬들은 게임스콤 에픽스를 플레이하여 전용 퀘스트를 해결하면서 게임에 대해 배울 수 있습니다.

우리가 제공하는 서비스는 확대되고 있으며, 전시자에게는 쾰른뿐만 아니라 디지털을 통해 전세계의 커뮤니티에 참여하고 존재감을 나타내는 옵션을 많이 제공하고 있습니다.

[인터뷰]gamescom의 운영자가 말하는, 유럽 최대의 게임 이벤트의 과거와 미래[gamescom]

4Gamer:
gamescom이 게임 업계의 비즈니스 배포에 어떤 영향을 미친다고 생각하십니까? 구체적인 사례가 있으면 소개해 주세요.

Heikhaus:
gamescom은 B2B 관계의 구축과 네트워킹을 촉진하는 중요한 플랫폼으로서 기능하고 있습니다. 업계 전문가들이 연결되어 협력의 가능성을 논의하고 비즈니스 목표를 달성할 수 있는 장소를 제공함으로써 게임 섹터의 역동적인 발전을 촉진하고 있습니다.

또한 gamescom은 gamescom 크리에이터 아카데미와 같은 노력을 통해 소규모 개발자와 콘텐츠 크리에이터를 지원합니다. 이 이니셔티브는 새로운 재능이 기술을 전문화하고 업계에서의 지위를 확립하는 데 도움을 주며 새로운 비즈니스 성장과 게임 업계 전체의 활기에 기여하고 있습니다.
더욱이 아시아나 라틴 아메리카 등 시장으로의 확대를 통해 gamescom은 이러한 업계 내에서 새로운 비즈니스 기회를 개척하고 국제적인 교류를 촉진하고 있습니다.

4Gamer:
e스포츠의 상승에 따라 gamescom에서의 e스포츠의 위치는 어떻게 변화하고 있습니까? 앞으로의 전망을 알려주세요.

Endres씨:
e스포츠는 gamescom의 역사에서 중요한 역할을 해왔다. 지금까지 많은 토너먼트를 개최하고 있으며, e스포츠 커뮤니티의 요구에 따라 진화하고 있습니다.
2019년에는 이벤트 아레나를 시작하여 거기서 ESL Counter-Strike 챔피언십이 열렸습니다. 또한 2024년 3월에는 gamescom LAN을 처음 개최하고 있습니다. 이것은 독일 최대의 LAN 파티로, 많은 파트너와 콘텐츠 크리에이터가 참가해, 플레이어간에 다양한 토너먼트가 행해졌습니다.

[인터뷰]gamescom의 운영자가 말하는, 유럽 최대의 게임 이벤트의 과거와 미래[gamescom]

4Gamer:
gamescom은 인디 게임 개발자에게 어떤 기회를 제공합니까?

Endres씨:
gamescom은 인디 게임 개발자에게 업계 전문가를 포함한 광범위한 잠재고객에게 게임을 소개하고 직접 피드백을 받기 위한 중요한 플랫폼을 제공하고 있습니다. 인디 지역에서는 매년 150개 이상의 인디 게임이 전시됩니다.
게다가 gamescom Awesome Indies Show는 전 세계에서 시청자를 끌어들이는 최고의 인디 타이틀을 소개합니다. 이러한 노출은 인디 게임이 게시자, 투자자 및 미디어 관계자의 눈에 띄게 될 가능성을 높입니다.

또한 유럽 최대의 업계 회의인 devcom Developer Conference가 gamescom 직전에 개최되어 개발자에게 새로운 기회가 제공됩니다. 개발자는 수천 명의 관계자와 연결되어 무대에서 아이디어를 발표하고 전용 EXPO 플로어로 게임을 전시할 수 있습니다. 이러한 노출과 네트워킹의 조합으로 게임스콤은 인디 개발자에게 필수적인 이벤트가 되었습니다.

4Gamer:
“신형 코로나바이러스에 의한 판데믹 후, gamescom의 운영방식과 전략에 어떤 변화가 있었습니까? 특히 온라인 및 오프라인 하이브리드 개최에 대한 경험과 향후 정책을 알려주십시오.

Heikhaus:
판데믹 전부터, gamescom은 2019년에 gamescom Opening Night Live를 개시해, 하이브리드 형식을 선구하고 가고 있었습니다. 유행 기간 동안 우리는 신속하게 완전한 디지털 이벤트로 이동했고, gamescom now와 같은 플랫폼을 통해 커뮤니티를 연결하고 주요 쇼를 온라인으로 계속했습니다.
2023년에는 32만명의 방문자가 돌아왔기 때문에, 대면에서의 체험에 대한 수요가 여전히 높다는 것이 밝혀지고 있습니다. 그러나 물리적 이벤트와 디지털 제공을 원활하게 통합하는 하이브리드 모델은 우리의 전략의 중심이 되고, 게임스콤이 세계 최대의 게임 페스티벌로서의 지위를 유지하기 위해 중요합니다. gamescom epix와 같은 형식은 성장하고 우리의 디지털 제공의 일부로 더 중요한 역할을 할 수 있습니다. 모든 사람들에게 이 모험에 참여하고 싶습니다.

4Gamer:
gamescom의 비즈니스 데이의 중요성에 대해 알려주십시오. 업계 관계자 간의 네트워킹을 어떻게 촉진하고 있습니까?

Endres씨:
gamescom의 비즈니스 & 미디어 데이는 업계의 비즈니스 측면에 완전히 집중되어 있기 때문에 매우 중요합니다. 이날 입장자는 무역 방문자와 미디어로 제한되어 있으며 네트워킹과 파트너십을 강화할 수 있는 좋은 기회가 되었습니다.

업계 전문가 간의 연결을 더욱 강화하기 위해 gamescom은 gamescom biz와 같은 플랫폼을 통해 매치 메이킹 기회를 제공하고 적절한 사람들을 연결하고 비즈니스 파트너와의 참여를 원활하게하며 특정 기회를 제공합니다. 타겟팅하는 프로세스를 단순화합니다.

이러한 측면의 중요성을 다시 한번 강조하고 싶습니다. 비즈니스를 창조하고 관계를 구축하는 곳으로는 더 이상의 곳이 없습니다. 업계 전문가뿐만 아니라 저널리스트 및 제작자와의 관계를 구축할 수도 있습니다. gamescom에서 만난 사람들을 다양한 형태로 성장시키는 데 도움이됩니다. 그것은 매우 특별한 것입니다.

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4Gamer:
“국제적인 게임 시장 동향이 게임스콤의 전략에 어떤 영향을 미치고 있습니까?

Endres씨:
중국과 한국과 같은 국가에서 아시아 시장의 성장은 gamescom에 큰 영향을 미쳤습니다. 이 시장은 매우 역동적이며 국제적 확장에 중요한 기회를 제공합니다. 이러한 이유로 우리는 국제화 노력을 강화하고, gamescom asia와 같은 전문 이벤트를 준비하고, 이러한 지역에서의 관계를 높이기 위해 전략적 파트너십을 형성하고 있습니다.

또한 아시아 스튜디오의 존재감은 쾰른에서 명확하게 증가하고 있습니다. 10년 전의 gamescom에 비해 최근에는 작품을 전시하고 있는 아시아의 퍼블리셔나 스튜디오가 늘고 있습니다. 그들의 게임이 대규모화되어 유럽 시장에 진출하고 있기 때문입니다.

4Gamer:
“gamescom의 역사를 되돌아보고 가장 인상에 남는 순간이나 전환점이 있습니까? 이벤트와 업계에 어떤 영향을 미쳤는지 알려주세요.

Endres씨:
매년 새로운 발견이 있어 항상 흥분을 느낍니다. 이것이 gamescom을 특별하게 만드는 이유입니다. 우리는 항상 업계와 팬의 요구에 적응하고 있습니다.
인상에 남아 있는 전환점으로는, gamescom Opening Night Live의 개최나, B2B 네트워킹 플랫폼 「gamescom biz」의 도입 등을 들 수 있습니다. 또한 방문자 조사에서 높은 수요가 보였기 때문에 새로 'cards & boards' 영역을 추가했습니다. 그리고 가장 인상적이었던 것은 2017년 당시 독일 총리인 앙겔라 메르켈이 개회식에 참가한 것입니다.

모든 연도가 중요하며, 매년 새로운 통찰력을 얻고 우리 커뮤니티가 요구하는 것을 이해합니다. 물론 판데믹은 행사 업계 전반에 큰 영향을 주었지만, 그 과제를 극복함으로써 우리는 더 강하게 성장했습니다.
이 경험을 통해 하이브리드 접근법을 지원하는 많은 포맷을 만들었습니다. 앞으로 어떤 변화가 일어날지 기대하고 있습니다.

4Gamer:
gamescom은 아시아 등 독일 이외의 지역에서도 개최되고 있습니다만, 이 글로벌 전개 전략에 대해 자세히 가르쳐 주세요. 각 지역에서의 이벤트의 특징과 본가 쾰른 개최와의 차이는 무엇입니까?

Heikhaus:
우리의 확장 전략은 gamescom 브랜드의 글로벌 존재감을 높이는 것을 목적으로 주요 시장을 목표로 하고 있습니다. 라틴 아메리카와 아시아는 게임 업계에서 중요한 지역으로 부상하고 있으며, 이러한 지역에서 위성 이벤트를 시작하고 있습니다.

이 확장을 통해 전시자는 이러한 시장과 효과적으로 협력할 수 있습니다. 각 지역의 이벤트는 현지의 요구에 맞추어 조정되며, 쾰른의 오리지널 이벤트와는 다른 특징을 가지고 있습니다.

gamescom asia는 동남아시아의 게임 개발자와 퍼블리셔의 주요 플랫폼으로 Koelnmesse Singapore가 주최하여 게임 문화의 포괄적인 쇼케이스를 제공하고 있습니다. 또, 올해의 첫 개최가 된 gamescom latam은, 라틴 아메리카 최대의 게임 이벤트가 되어, gamescom과 BIG Festival를 조합한 것입니다. 게임 발표, 코스프레, 보드 게임, e스포츠, 업계 전문가를 위한 비즈니스 지역 등이 특징입니다.
각 위성 이벤트에는 독자적인 특징이 있습니다만, 모두 gamescom의 마음을 가진 이벤트입니다.

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4Gamer:
 gamescom 브랜드를 한층 더 세계에 전파할 계획이 있습니까?

Heikhaus씨:  
gamescom latam의 첫 개최로부터 아직 몇 달밖에 지나지 않았기 때문에 향후 다른 지역에서의 개최 가능성에 대해 이야기하는 것은 시기상조일 것입니다. 지금은 이 행사가 어떻게 진화하는지를 보는 것이 기대됩니다. 내년에는 규모가 2배가 된다고 발표했으니까요.
또한 gamescom asia도 2023년에 처음으로 일반 방문객에게 개방되었습니다. 이 행사도 큰 변화를 이루고 있으며, 그 진전을 지켜보고 싶습니다.

4Gamer:
도쿄 게임쇼와 같은 기존의 대규모 게임 이벤트와의 관계를 어떻게 생각하고 있습니까? 경쟁의 가능성과 협력/공존 가능성에 대해 알려주십시오.

Heikhaus:
사랑하는 시리즈의 신작이나, 몇 년이나 기다리고 있던 게임을 시험할 수 있다고 하는 순수한 감동은, 무엇물에도 대신하기 어려운 것입니다. 마찬가지로 이러한 이벤트의 비즈니스 측면도 중요합니다. 새로운 사람들을 만날 기회는 유일무이하다. 그렇기 때문에 게임과 같은 감정적인 미디어에는 앞으로도 게임스콤이나 도쿄 게임쇼와 같은 물리적 이벤트가 계속 필요하다고 확신합니다.

그러므로 이것은 경쟁하는 것이 아니라 성장하기 위해 서로 배워야 합니다. 그리고 그것은 이미 실행 중입니다. 지식 교환은 우리에게 매우 중요하기 때문입니다. 결국, gamescom이든 TGS이든, 우리가 원하는 것은 전세계 게이머들에게 훌륭한 이벤트를 제공하는 것입니다. 그렇게 아름다운 것은 아닐까요?

4Gamer:
향후 5년간 gamescom은 어떻게 발전할 예정입니까?

Endres씨:
게임스콤의 글로벌 존재감을 더욱 확대하고 게임 커뮤니티에서의 지위를 확립하고 싶습니다. 우리는 아시아와 라틴 아메리카에서 위성 이벤트를 성공적으로 시작하고 있으며 현재는 쾰른의 플래그십 이벤트와 병행하여 이러한 노력을 강화하는 데 초점을 맞추고 국내외 출전자와 방문자 의 수를 지속적으로 늘려가는 것을 목표로 하고 있습니다.
또, 쾰른에서의 물리적인 이벤트와, 전세계에서의 디지털 체험을 조합한 하이브리드 모델을 한층 더 발전시켜 나갈 예정으로, 디지털 쇼도 진화시켜 갑니다.

4Gamer:
지속가능성과 환경에 대한 배려가 중요시되는 가운데, gamescom에서는 어떠한 대처를 실시하고 있습니까? 향후의 계획에 대해서도 가르쳐 주세요.

Heikhaus:
gamescom은 환경 친화적인 게임 이벤트가 되었고, 이 규모에서 이러한 포괄적인 컨셉을 가진 최초의 이벤트가 되었습니다. gamescom의 주최자인 Koelnmesse는 CO2 배출량을 줄이고, 회피하고, 상쇄함으로써 중장기적으로 gamescom을 보다 친환경적으로 만드는 것을 목표로 하고 있습니다.

  이것은 주최자뿐만 아니라 전시회와 방문객도 책임을 진다는 것을 의미합니다. 예를 들어, 그 결과 26,000m2의 gamescom 숲을 심었습니다. 우리는 매년 지속가능성에 대한 노력을 확대할 것을 약속합니다. 2023년 이니셔티브 외에도 에너지 관리, 부스 건설 및 식품 제공 분야에서의 노력 외에도 올해 gamescom에서는 재사용할 수 없는 재료를 줄이는 데 중점을 둡니다.

4Gamer:
고맙습니다.

[인터뷰]gamescom의 운영자가 말하는, 유럽 최대의 게임 이벤트의 과거와 미래[gamescom]

gamescom은 단순한 게임 전시회의 틀을 넘어 게임 문화 전체를 축복하는 장소로 진화를 이루었다. 하이브리드 개최와 글로벌 전개, 지속 가능성에 대한 대처 등 항상 시대의 요구에 맞춰 변화를 계속하고 있는 점이 인상적이다.

향후는 아시아나 라틴 아메리카에서의 위성 이벤트의 강화나, 디지털 체험의 한층 더 발전이 계획되고 있다. Heikhaus 씨는 "경쟁하는 것이 아니라 성장하기 위해 서로를 배워 가겠습니다."라는 말에서 알 수 있듯이 gamescom은 전 세계 게이머들에게 훌륭한 경험을 계속 제공하는 것을 목표로하고 있습니다. 게임 업계의 중심적인 이벤트로서, gamescom의 발전에도 주목하고 싶다.
덧붙여 2025년의 gamescom은, 8월 20일부터 24일까지의 개최가 된다.


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원천:4gamer.net
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