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'Xundao Daqian'의 전투 계산 규칙 및 공식 공유

WBOY
풀어 주다: 2024-08-16 11:39:09
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"Xun Tao Da Qian"의 전투 규칙 및 계산 공식 고대 중국 신화를 배경으로 한 게임을 좋아하는 친구들은 "Xun Tao Da Qian"을 살펴보는 것이 좋습니다. 이 게임은 "중국 설화"에 나오는 돼지 악마의 이야기에서 파생되었으며, 공식적으로 무료로 개발되었으며 참신하고 흥미로운 디자인을 가지고 있습니다. 우리의 PHP 편집기인 Apple은 특히 Huanglongshan 13 Server Daoist [Gu. Gu Yue Fang Yuan]은 "전투 관련 규칙 및 계산식 요약" 전략을 공유했습니다. 이 가이드는 게임 내 전투와 관련된 중요한 규칙과 계산 공식을 자세히 소개하여 모든 사람이 게임의 전투 메커니즘을 더 깊이 이해하고 게임 경험을 향상시킬 수 있도록 돕습니다.

Xundao Daqian의 전투 계산 규칙 및 공식 공유

『순다오대전』의 전투에 관한 규칙 및 계산식 정리

1. 길을 찾는 데 직접적으로 언급되지 않은 몇 가지 규칙:

(이미 측정 및 검증됨)

1.1 영수가 방출하는 스킬 피해는 대상의 방어력을 무시합니다.

캐릭터 공격(도 주문 포함)으로 인한 피해는 대상의 방어에서 차감되어야 합니다. 따라서 후반에 맵과 타워를 밀고 나가는 과정에서 캐릭터가 피해를 입힐 수 없는 상황에서 영수들이 피해를 입힐 수 있다.

1.2 메인 인터페이스에서는 현재 클론의 공격 값을 직관적으로 확인할 수 있으며, 이를 패널 공격력으로 정의합니다.

패널의 공격력은 장비 제련 보너스, 정령 수집 보너스, 마법 무기 수집 보너스, 주 보조 펫 속성 및 패시브 스킬 보너스, 법 보너스, 주 보조 펫 내부 비약 보너스, 선사시대 정령수 보너스로 계산되었습니다. 이 되다. 이러한 보너스가 어떻게 계산되는지 생각할 필요가 없으며 직접 사용할 수 있습니다.

1.3 적과 우리 모두의 공격력은 전투 중에 끊임없이 변화하며, 다양한 정령, 마법 무기, 초자연적인 힘의 영향을 받습니다.

따라서 계산에서는 다양한 버프, 디버프 효과에 따른 실제 공격력을 실시간으로 계산해야 합니다. 패널 공격력을 구분하기 위해 이 공격력을 당시의 최종 공격력으로 정의한다.

최종 공격력 계산은 상대적으로 복잡합니다.

영향을 미치는 요인은 다음과 같습니다.

재배 유형

불멸의 경작자 : 혈액량이 50% 이상일 때 패널 공격 × 1.1, 악마 재배자 : 혈액량이 45% 미만일 때 패널 공격 × 1.12

정령의 공격력 증가

비례계수형 몬스터 : 패널공격×(1 + 공격증가계수), 현명자오 : 비례값이 증가하는 패널방어

마법무기 공격력 증가

필멸의 세계에 있는 우수한 마법 무기는 홍천 금종, 하늘을 삼키는 북 등 다양한 상황에서 공격력을 증가시킵니다.

마법의 힘으로 공격력 증가

힘을 빌리고, 신을 제지하고, 영혼을 마시고, 신의 기운을 되돌리고, 심심, 슈라의 육체, 마신의 사악한 육체를 결속시킨다. 예를 들어 Yinglong이 5라운드에서 행동을 취하면 Jushen은 일반적으로 Shura가 훔친 공격력과 민첩성이 6라운드에서 사라집니다.

최종 공격 = 패널 공격 × (1 + 마법 무기 + 불멸 경작자 + 보물 무기 + 상 부인 등) + 패널 공격 × 구속 상한 + 패널 공격 × 수라 상한 - 상대는 우리의 공격력 값을 감소시킵니다.

(참고: 마찬가지로 상대의 공격력과 방어력도 적과 우리 자신의 마력의 영향을 받습니다. 적과 아군이 신의식 가시, 영혼 하울 등의 마력을 사용하는 경우에는 반드시 계산해 두시기 바랍니다. .)

1.4 주의할 점

갑옷 관통 및 차단 속성은 비례하여 우리의 데미지 증가를 증가시키고 상대의 데미지 감소 효과를 비례적으로 감소시킵니다. (이 효과는 직접적인 증가 또는 감소가 아닙니다!) 최대 비율은 50%로 제한됩니다.

비례계수 계산 방법:

· 갑옷 관통 계수 = (우리의 갑옷 관통 값 - 대상의 갑옷 관통 저항 값)/10000;

· 블록 계수 = (우리의 차단 값 - 대상의 차단 방지 값)/10000;

· 블로킹 발동 시 적의 실제 데미지 증가 = 적 패널의 데미지 증가 × (1-블로킹 계수);

· 갑옷 관통 발동 시 적의 실제 피해 감소 값 = 적 패널 피해 감소 × (1-갑옷 관통 계수).

1.5 정령수 격려와 정령수 제압은 적과 아군 정령수의 공격력과 치유 효과를 비례적으로 증가시킵니다.

최대 비율은 50%입니다.

비례계수 계산 방법:

· 영감 계수 = (우리 측의 영감 값 – 대상의 반감기 값)/10000;

· 억제 계수 = (우리의 억제 값 - 목표 억제 방지 값)/10000;

· 영감이 발동되면 우리 영수의 효과 = 일반 영수의 효과 × (1 + 영감 계수);

· 제압 발동시 적의 영수의 효과 = 적의 일반 영수의 효과 × (1-억제 계수).

1.6 정령으로 인한 피해는 대상의 방어력을 무시합니다.

데미지 증가 및 감소, 방어구 파괴 및 차단 속성에 영향을 받습니다.

계산식은 다음과 같습니다.

· 갑옷 관통 블록이 발동되지 않은 경우 = 최종 공격력 × 정령 스킬 피해 계수 × (우리 측면 패널의 피해 증가 - 대상 패널의 피해 감소)

· 갑옷 관통 블록 발동 시 = 최종 공격력 × 정령 스킬 데미지 계수 × [우리 데미지 증가 × (적 1명의 블로킹 계수) - (대상 데미지 감소 × (1-우리 갑옷 관통 계수)]

위의 두 공식은 종합적으로 단순화됩니다. 정령 데미지 = 최종 공격력 x 정령 데미지 계수 x 실제 데미지 증가 값 - 대상의 실제 데미지 감소 값.

1.7 전투 사격 순서는 다음과 같습니다.

민첩성이 높은 신체는 마력을 갖고 → 민첩성이 낮은 신체는 마력을 갖고 → 민첩성이 높은 정령 → 민첩성이 낮은 정령 → 민첩성이 높은 펫 → 민첩성이 낮은 펫 → 민첩성이 높은 캐릭터 → 캐릭터 민첩성이 낮습니다.

같은 라운드에서 두 파티가 쓰러지고 부활하면 민첩성이 높은 쪽이 먼저 부활하지만 공격 대상이 없고 민첩성이 낮은 쪽이 나중에 부활하지만 공격 대상이 있는 결과가 됩니다. 민첩성이 낮으면 부활 라운드에서 행동을 취할 수 있습니다.

전투에서 민첩성은 전투 사격 순서에 영향을 미치며, 사격 순서는 각종 펫 스킬과 마법 스킬의 효과 증가 및 감소 범위에 영향을 줍니다. 그것은 싸우고 그림을 밀 때 중요한 실질적인 의미를 갖습니다.

예: 푸시 맵에서 산 원숭이(산 원숭이의 스킬 효과는 4라운드마다 1턴 동안 대상을 기절시키는 것임)를 운반하는 몬스터와 마주할 때 응축 분산, 보물 관과 같은 2턴 버프 유형을 가져오지 마십시오. 마스터, 그리고 오스카. 에너지를 모으고 분산시키는 마력은 4라운드에서 방출될 수 없으며, 잉롱에게 데미지 개선 효과를 가져올 수 없으며, 오스카 착용 시 3라운드에서 발동되고, 4라운드에서 기절하며 오스카의 감소 효과가 적용됩니다. 5라운드에서는 적과 증가하는 데미지가 사라지고, 잉롱은 행동을 취하지만 잉롱은 오스카 효과를 얻지 못합니다.

1.8 두 가지 부활 방법의 차이점:

후소가 부활한 후 소룡소녀의 영혼 스킬이 직접 발동되며, 하트브레이커 방식이 부활한 후 캐릭터가 한 번만 행동해야 소용소녀의 영혼 스킬이 발동됩니다. 따라서 기절 몬스터를 만나면 기절하고 부활한 후 샤오롱누의 스킬을 발동할 수 없기 때문에 다시 기절 몬스터에 의해 쓰러지게 됩니다. 전투 스킬도 상황은 비슷합니다. 기절한 스자쿠를 만나면 하트브레이커와 함께 후소를 데려오는 것이 좋습니다.

1.9 맨드릴 트리거 조건:

맨드릴은 캐릭터가 살아 있을 때 필요한 영혼의 비율보다 캐릭터의 체력 값이 낮을 때만 발동될 수 있습니다.서든 사망 후 부활은 맨드릴을 발동시킬 수 없습니다.

1.10 마법의 힘의 실제 측정 효과:

(명확하게 설명되지 않은 일부 마법의 힘만)

· 기 수집은 짓밟기 효과와 중첩될 수 있으며, 마법 효과는 오스카와 중첩될 수 있습니다.

· 공명과 핥기는 메인 펫과 보조 펫 모두에게 효과적이므로, 들고 다니는 펫은 메인 펫과 보조 펫을 의미합니다.

· 공명은 강화된 영수로 간주할 수 있으며, 강화된 영수에 직접 추가됩니다.

· 위협 효과는 추가 피해로 간주되어 단일 증폭 구역이 개방됩니다.

· 짓밟기는 애완동물을 치유하는 것이 아니라 공격적인 애완동물에 의해서만 발동될 수 있습니다.

현재 버전의 Tear는 모든 애완동물에 의해 발동될 수 있습니다. 두 마력은 모두 영수가 공격할 때 초기 치유 펫 벨트를 밟으면 발동된다고 설명되어 있지만, 나중에 수리되어 찢어진 치유 펫 벨트는 앞으로 발동되지 않을 수도 있습니다.

· 바이징통 암은 캐릭터 데미지만 반영하며, 리바운드 값은 받은 데미지의 백분율로, 이 값이 적에게 반환된 후 해당 값은 적의 데미지 감소에 영향을 받지 않으며, 우리의 영향도 받지 않습니다. 데미지 증가;

· 미스티 바디 효과는 최종 데미지 감소로 간주할 수 있으며, 처음 3라운드는 최종 데미지 감소에 직접 추가됩니다. 추가 피해 감소는 없습니다.

· 비밀공격과 전갈꼬리 비침 마력은 "공격력의 추가 피해를 발생시킨다"고 설명되어 있어 차단 효과를 발동시킬 수 있습니다.

· 인챈트와 레이스의 마법력은 최종 데미지 감소에만 영향을 미칩니다. 대상의 데미지 감소량이 100%를 초과하는 경우, 우리의 데미지가 아무리 증가하더라도 1점의 데미지만 입힐 수 있으며, 두 가지 마법력이 적용됩니다. 갑옷 관통 블록을 발동시킬 수 없습니다.

· 의식의 바다못, 심심포식령, 삼매불, 리화진, 불타는 심장불, 주작으로 인한 화상 피해는 최종 피해 증가 또는 감소에 영향을 받지 않습니다.

· 도교 마법의 강화 효과와 심금 저주의 획득 효과는 공격 기술에만 적용되며 치유 도교 마법에는 적용되지 않습니다.

1.11 피를 훔치는 속성은 강한 치유 효과와 약한 치유 효과에 영향을 받습니다.

따라서 상대의 약한 치유 속성이 우리의 강한 치유 속성을 100% 초과하면 흡혈 수치는 1이 됩니다.

1.12 콤보 속성이 콤보 저항 100%를 초과하면 다음번 콤보가 발동되며(반격 없이), 다시 콤보 발동 확률이 절반으로 감소됩니다.

직관적인 수치로 환산하면 2연타 확률은 50%, 3콤보 확률은 37.5%, 4콤보 확률은 10.93%, 5콤보 확률은 6-1.46%입니다. 히트 콤보는 0.09%입니다. (참고: 공유해 주신 Tieba Xiao Xiaodensity에게 감사드립니다.)

1.13 회피, 반격, 기절 발동 확률의 상한은 80%입니다.

반격은 콤보를 방해할 수 있습니다.

1.14 치명타는 일반 공격 데미지의 200%이며, 크리티컬 데미지의 강함과 약화에 영향을 받으며, 일반 공격 데미지를 백분율로 직접적으로 증가 또는 감소시킵니다.

· 치명타 = 일반 공격 데미지 × (2 + 우리 강화 크리티컬 데미지 - 대상의 약화 된 크리티컬 데미지);

1.15 사악한 BOSS와 외계인 BOSS의 혈액량은 N튜브 혈액입니다.

대부분의 경우 뼈 부적은 피해 증가 효과를 발동할 수 없지만 유령 장군은 발동할 수 있습니다.

계산식

1.1 처리 공식:

1.1.1 공격력에 비례하여 마력이나 정령 스킬이 회복됩니다.

· 치유량 = 최종 공격력 × 스킬 회복 계수 × (1 + 우리 강한 치유량 - 적의 약한 치유량)

1.1.2 생명력에 비례하여 회복되는 마법의 힘이나 정령:

· 단신통치유의 치유량 = 최종 생명한계 × 스킬회복계수 × (1 + 우리의 강한 치유 - 적의 약한 치유)

· 오행보충/회춘치료량 = 잃은 HP × 스킬회복계수 × (1 + 우리의 강한 치유 - 적의 약한 치유)

1.1.3 영혼 짐승 치료:

· 정령수의 치유량 = 최종 공격력 × 스킬 회복 계수 × (1 + 우리의 강한 치유 - 적의 약한 치유) × (1 + 우리의 강한 영혼 - 적의 약한 영혼)

1.2 피해 공식:

1.2.1 정령수 스킬 데미지 공식:

· 마력 공명 시 정령수 데미지 = 최종 공격력 × (1 + 영감 효과) × (1 - 억제 효과) × (1 + 우리 강한 정령 + 공명 값 - 대상 약한 정령) × (우리 실제 데미지 증가 값 - 대상의 실제 데미지 감소 수치) × 신령수 스킬 수치

· 마력협박시 정령수의 첫 번째 데미지 = 최종 공격력 × (1 + 위협 스킬 수치) × (1 + 감흥 효과) × (1 - 억제 효과) × (1 + 우리의 강한 정령 - 대상 약함 스피릿) × (우리 실제 데미지 증가 값 – 대상의 실제 데미지 감소 값) × 스피릿 비스트 스킬 값;

· 위협 마력 사용 시, 위 공식에서 기타 영수들의 2차 데미지가 제거됩니다. (1 + 위협 스킬 수치)

1.2.2 캐릭터 데미지 공식:

·비치명타 캐릭터 데미지 = (최종 공격력 - 대상의 최종 방어력) × (1 + 우리 실제 데미지 증가 값 - 대상의 실제 데미지 감소 값) × (1 + 유령 일반 값) 참고: 귀신 장군들은 트리거에 주의합니다. 조건에 유령이 있는 경우 동일한 유령이 공식에 추가됩니다.

· 캐릭터에 대한 치명타 피해 = 비캐릭터 치명타 피해 × (2 + 강화된 치명타 피해 - 대상 약화 치명타 피해) × (1 + 심장 파괴 악마 씨앗 값) 참고: 심장 파괴 악마 씨앗은 2번에 대해 1회 발동합니다. 크리티컬 히트.

·비치명타 도교 데미지 = (최종 공격력 × 도교 값 - 대상의 최종 방어력) x (1 + 우리 실제 데미지 증가 값 - 대상의 실제 데미지 감소 값) x (1 + 유령 일반 값) x (1 + 우리 강화 경로 대미지 - 대상의 약화된 경로 대미지) 참고: 유령은 발동 조건에 주의하며, 강화된 경로 대미지에 후회의 저주가 포함됩니다. 유령이 있는 경우 동일한 유령이 공식에 추가됩니다.

· 치명타 마법 데미지 = 비치명타 마법 데미지 × (2 + 강화된 크리티컬 데미지 - 대상 약화 크리티컬 데미지) × (1 + 심장 파괴 악마 씨앗 값) 참고: 심장 파괴 악마 씨앗은 2개의 크리티컬에 의해 발동됩니다. 한 번 안타.

직관적인 데이터를 통해 주요 펫 얽힘, 장르의 단점 개선, 외계 야수 침입 및 전투 스킬에 어떤 마크를 가장 잘 구성해야 하는지 등 많은 문제를 해결할 수 있습니다.

위 내용은 'Xundao Daqian'의 전투 계산 규칙 및 공식 공유의 상세 내용입니다. 자세한 내용은 PHP 중국어 웹사이트의 기타 관련 기사를 참조하세요!

원천:mplife.com
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