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온라인 플레이어 수로 게임의 성공을 측정하는 것이 합리적입니까?

WBOY
풀어 주다: 2024-08-11 13:31:32
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온라인 플레이어 수로 게임의 성공을 측정하는 것이 합리적입니까?

장기적으로는 게임 제품이 핵심 플레이어를 만족시키는지 여부를 반영할 수 있는 지표가 가장 중요합니다.

모든 창작 산업에는 헐리우드 영화의 '흥행 수익', Netflix의 '관람 시간', Spotify의 '재생 횟수' 등 제품의 성공을 측정하는 데 사용되는 주요 지표가 있습니다.

게임 산업도 예외는 아닙니다. 게임 판매가 소매 모델에서 디지털 채널로 전환됨에 따라 많은 플레이어와 "키보드 분석가"는 Steam과 같은 디지털 플랫폼, 특히 "Peak CCU(Peak Concurrent Users)"에서 제공되는 데이터에 특별한 관심을 갖기 시작했으며 이를 활용하기 시작했습니다. 측정항목은 다양한 게임을 비교하는 데 사용됩니다.

플레이어들은 종종 소셜 플랫폼에 밈을 게시하고 인기 게임의 CCU가 언제 하락세를 보일지 추측합니다. 어떤 시점에서는 게임 미디어도 이에 동참하여 플레이어 이탈을 계속해서 떨어지는 일일 CCU 스파이크와 동일시합니다. 비록 게임을 구매하더라도 말입니다. 많은 게임 개발자는 이로 인해 좌절감을 느끼고 플레이어에게 이 지표를 너무 심각하게 받아들이지 말 것을 요청합니다.

이 현상을 더 자세히 조사하기 위해 우리는 Lords of the Manor, League of Legends, Hunter: Call of the Wild와 같은 인기 게임의 업계 베테랑들과 이야기를 나누어 게임의 성공을 측정하는 방법과 CCU가 얼마나 가치 있는지 알아보았습니다. 차트.

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CCU 데이터는 게임의 인기와 플레이어 활동을 어느 정도 반영할 수 있지만 이것이 성공으로 이어질 수 있을까요?

CCU 지표의 한계

우선 CCU 차트는 전체 그림을 보여줄 수 없습니다. 극단적인 예를 들자면, 신뢰할 수 있는 추정에 따르면 "Hunter: Call of the Wild"는 2017년 출시 이후 Steam 스토어에서 1억 달러 이상의 수익을 창출했으며 Steam 역사상 가장 높은 수익을 올린 100대 게임 중 하나입니다. 유명하지만 Steam의 일일 평균 CCU 피크는 일반적으로 7000에서 8000 사이입니다.

출판사 Avalanche Studios의 제품 담당 부사장인 Kristoffer Touborg는 The Hunter: Call of the Wild가 출시 이후 매년 높은 매출 성장을 보였다고 말했습니다. "세부 사항을 공개하지 않는 것을 선호하지만 자체 출판 게임이 매년 우리 수익의 대부분을 차지하며 "The Hunter: Call of the Wild"는 현재 우리의 1위 제품입니다."

Toberg는 "The Hunter: Call of the Wild" 는 콘솔과 PC 모두에서 큰 인기를 얻었으며 플레이어는 두 플랫폼 모두에 거의 고르게 분포되어 있습니다. 그들은 게임 자체의 판매와 총기 등의 새로운 콘텐츠, 그리고 대량의 오래된 콘텐츠를 통해 막대한 이익을 얻었습니다. 향후 계획에 대해 Toberg는 "우리는 새로운 콘텐츠를 출시하는 속도를 높이고 게임이 계속해서 성장하기를 기대합니다."라고 말했습니다.

Toberg 팀은 최대 CCU를 게임의 가장 중요한 지표로 보지 않습니다. "우리는 일일 CCU 최대치를 늘리는 것을 추구한 적이 없으며 그것이 우리가 해야 할 일이라고 생각하지도 않습니다." 대신 개발팀은 항상 플레이어의 요구 사항을 충족하는 데 중점을 두었습니다. "틈새 게임을 만들고 있다면 게임을 매우 잘 이해하는 플레이어에 대한 까다로운 청중이 있을 것입니다. The Hunter: Call of the Wild는 플레이어와 공감하는 열정적인 개발자 팀에 의해 만들어졌습니다."

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'헌터: 콜 오브 더 와일드'의 최고 CCU는 처음으로 6,000에 도달했고, 역대 최고치는 24,000을 넘지 않았습니다.

Toberg는 게임 개발자들이 실제로는 두 사람 모두 사냥과 야외 활동을 좋아합니다. 그의 견해로는 이는 게임이 시스템의 세부 사항보다 핵심 청중과 지속적인 관계를 구축하도록 돕는 데 더 중요합니다. "Hunter: Call of the Wild는 유사한 게임에서 최고의 개발이나 튜토리얼 시스템을 갖춘 적이 없지만 플레이어가 가장 원하는 것을 제공하여 몰입도가 높고 아름다운 환경에서 현실적인 야외 경험을 얻을 수 있도록 합니다. 경험은 심지어 사람들이 느끼게 할 수도 있습니다.

그렇다면 왜 많은 게임 개발자와 플레이어들은 왜 항상 CCU 차트를 바라보는 걸까요?

„Menschen suchen nach einfachen Lösungen für komplexe Probleme. Während das Spiele-Ökosystem immer komplexer wird, neigen wir dazu, einheitlichere und einfachere Messmethoden zu übernehmen. Er glaubt, dass der Grund für dieses Phänomen teilweise darin liegt, dass moderne Spiele schwierig zu lösen sind.“ „Früher konnten wir Spiele in physische Buy-out-Spiele oder Pay-to-Play-Spiele oder in zwei gegensätzliche Kategorien einteilen: F2P- oder Online-Service-Spiele, aber diese Klassifizierungsmethode ist veraltet, da Mashups zum Mainstream werden.“ Unternehmen werden Funktionen aus verschiedenen Kategorien auf sehr kreative Weise kombinieren. Sie haben gerade ein physisches Spiel zum Preis von 50 US-Dollar gekauft, das wahrscheinlich auch Skins und Schlachten verkauft und über einen Ranglistenmodus verfügt, der die Spieler zum Weiterspielen anregt „Niemand kennt das Spiel „Hunter: Call of the Wild“. Alte Inhalte sind tatsächlich der wichtigste Umsatztreiber

Diese Verwirrung kann dazu führen, dass einige Entwickler und Spieler Spiele nach unangemessenen Maßstäben beurteilen. „Gerade in letzter Zeit hat mich die Diskussion um Lords of the Manor und Hellraiser 2 gequält, weil die Leute immer sehr allgemein über den Erfolg oder Misserfolg beider Spiele reden, ohne es wirklich zu verstehen. Ihre jeweiligen Ziele

온라인 플레이어 수로 게임의 성공을 측정하는 것이 합리적입니까?Als Alternative bietet Toberg Ratschläge für Entwickler, die sich fragen, wie sie den Erfolg ihres Spiels beurteilen können: „Sie sollten zunächst ein gründliches Verständnis für Ihr Spiel und die Wünsche der Spieler haben. Spielen.“ Auf dieser Grundlage können Sie geeignetere Bewertungskriterien entwickeln Das Spiel ist wie alles andere im Leben sehr persönlich und die meiste Zeit muss man einfach gegen sich selbst antreten Analysten sagen. Wir haben ein großartiges Produkt, und es wird von einem Team der richtigen Größe betrieben, das über sieben Jahre hinweg weiter wächst und keine Anzeichen einer Verlangsamung zeigt, was in unseren Augen ein Erfolg ist Service-Spiele?
Bei einigen Arten von Spielen kann der tägliche CCU-Peak als Schlüsselmetrik zur Messung ihrer Gesundheit verwendet werden, insbesondere bei kostenlosen, auf Onlinediensten basierenden Produkten mit PvP-Systemen, da diese Spiele eine große Anzahl von Spielern ansammeln müssen, um die Leute zusammenzubringen der richtige Gegner.

Areeb Pirani war im Laufe seiner Karriere an der Entwicklung einer Reihe von auf Online-Diensten basierenden PvP-Spielen beteiligt. Er fungierte als strategischer Direktor der Marke „League of Legends“ bei Riot Games und war später Mitbegründer von ... Neu Studio Theorycraft Games als Chief Operating Officer. Ihm zufolge leben und sterben Online-Service-Spiele von der „Spielerbindung“. Wenn Spieler bereit sind, lange zu bleiben, dann hat man Zeit, eine Community aufzubauen und ein Geschäft darauf aufzubauen.

Aber Pilani wies darauf hin, dass die Menschen nicht ihre ganze Aufmerksamkeit auf diesen Indikator richten können. „Die reinen Spielerzahlen sowie der CCU-Spitzenwert des Spiels während seiner frühen Veröffentlichung auf Steam werden überschätzt, und die Auswirkungen des CCU-Rückgangs des Spiels gegenüber seinem Höhepunkt werden ebenfalls überschätzt und oft von Spielern angeführt, die dies beweisen wollen.“ „

Das Leben und der Tod von Online-Dienstspielen hängt von der „Spielerbindungsrate“ ab, und das langfristige durchschnittliche CCU-Diagramm des Spiels ist in der Tat sehr wichtig

Pilani glaubt, dass das, was wirklich ist Wichtig für Online-Service-Spiele ist: Haben sie eine große Community, die weiterhin spielt, und ist diese Community groß genug, um die laufenden Bemühungen des Entwicklungsteams zur Verbesserung des Spiels zu finanzieren? Er erwähnte auch, dass es schwierig sei, die Spielerbindung von Teams, die Online-Spiele anbieten, aus öffentlichen Daten zu isolieren. „Öffentliche CCU-Daten umfassen eine unbekannte Anzahl neuer Spieler, wiederkehrende Spieler sowie regionale und saisonale Unterschiede, was es schwierig macht, die Bindungsraten genau abzuschätzen. In den ersten Wochen der Veröffentlichung des Spiels werden die Daten sehr chaotisch sein, aber mit der Zeit Der durchschnittliche tägliche CCU ist in der Tat ein Punkt, den es wert ist, verfolgt und beobachtet zu werden.“

Neben den kalten Zahlen müssen Entwickler auch einen weiteren Schlüsselfaktor berücksichtigen, nämlich ob das Spielprodukt die Zielgruppe gut erreichen kann. Pirani wiederholte Torbergs Ansichten zu diesem Thema.

온라인 플레이어 수로 게임의 성공을 측정하는 것이 합리적입니까? „Die meisten Entwickler sagen, dass sie Spiele für Spieler machen, aber ihre Handlungen stehen oft im Widerspruch zum Gegenteil.“ Pilani sagte: „Sie versuchen möglicherweise wirklich, eine bestimmte Idee auszudrücken und die Aufmerksamkeit der Medien und Kollegen zu erregen.“ Familienanerkennung, aber das Hauptpublikum sind nicht die Spieler. Diese Beweggründe können dazu führen, dass sie hervorragende Werke schaffen, aber sie können nicht eine ausreichende Anzahl von Spielern anziehen und sie können nicht weiterhin eine reiche Vielfalt an Spielen betreiben, die die Welt zu einem besseren Ort machen können . Entwickler müssen verstehen, dass nicht alle Spiele Spieler finden.“

Was muss ich tun, um frühzeitig Zugriff auf das Spiel zu erhalten?

Manche Leute glauben, dass man CCU Peak nicht verwenden sollte, um die Leistung von Steam-Spielen zu messen, die sich noch im Early Access (EA)-Stadium befinden. „Baldur's Gate 3“ ist ein typisches Beispiel. Im Jahr 2023 erzielte dieses CRPG großen kommerziellen und kritischen Erfolg und verkaufte sich bisher mindestens 15 Millionen Mal. Doch in der zweiten Hälfte des Jahres 2020 erreichte die CCU bei der ersten Veröffentlichung ihrer EA-Version einen Höchststand von etwa 75.000 und sank dann schnell auf Tausende.

Wenn wir uns nur das CCU-Diagramm von Baldur’s Gate 3 ansehen, können wir sein wahres Potenzial einfach nicht erkennen. Selbst heute beträgt der durchschnittliche tägliche CCU-Höchstwert nur ein Zehntel seines Höchststands. Welcher Analyst würde mit ernstem Gesicht sagen, dass „Baldur’s Gate 3“ Spieler „verloren“ hat? Wissen Sie, dies ist ein Buyout-Spiel zum Preis von 60 US-Dollar – und das Geld ist bereits auf dem Bankkonto des Entwicklers Larian.

In gewisser Weise ist die Diskussion über die Anzahl der gleichzeitigen Spieler von „Baldur’s Gate 3“ heute so, als würde man fragen, wie viele Leute „Oppenheimer“ schauen. Wen interessiert das? Dieser Film hat an den Kinokassen fast eine Milliarde US-Dollar eingespielt.

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Der CCU-Peak hat für Buyout-Spiele wie „Baldur’s Gate 3“ nur eine sehr begrenzte Bedeutung.

Lassen Sie uns über ein weiteres Hit-Spiel im Jahr 2024 sprechen, „Manor Lords“. Dies ist ein Städtebauspiel mit mittelalterlichem Hintergrund. Die Spieler schlüpfen in die Rolle eines Feudalherrn und müssen die Armee anführen, Bauern verwalten und ihr Territorium erweitern. Die EA-Version wurde Ende April auf Steam veröffentlicht und die anfängliche Leistung war schockierend, aber es dauerte nicht lange, bis die CCU stark sank, und jetzt liegt der durchschnittliche Tageshöchstwert bei etwa 5.000.

Laut Tim Bender, CEO des Verlags Hooded Horse, hat der Gesamtumsatz von „Lord of the Manor“ jedoch inzwischen 60 Millionen US-Dollar überschritten, und der Umsatz wächst weiter. „Letzten Monat wurden etwa 250.000 Exemplare verkauft.“ Mit anderen Worten: Der anhaltende Abwärtstrend von Lord of the Manor bei CCU beunruhigt ihn nicht.

Eine interessante Frage ist: Sollten Entwickler nicht wollen, dass möglichst viele Spieler ihre Spiele gleichzeitig spielen? Aus irgendeinem Grund glaubt Bender nicht daran.

„Das CCU-Diagramm ist wie ein sehr langsames Instrument. Es kann verschiedene sich ändernde Trends anzeigen, je nachdem, was im Spiel passiert. Beispielsweise kann der CCU eines bestimmten Spiels aufgrund einiger Kerne lange Zeit auf einem hohen Niveau bleiben Spieler müssen Hunderte von Stunden damit verbringen, ein anderes Spiel zu spielen, aber es kommen immer wieder neue Leute hinzu, sodass letztere Situation besser für Buy-out-Spiele ist, solange das Produkt an Dynamik gewinnt. Neue Spieler werden nicht enttäuscht sein, das ist kein Problem!“

Bei Hooded Horse achten Bender und seine Kollegen auch auf andere Indikatoren. „Die mittlere Spielzeit ist eine meiner Lieblingsmessungen, weil sie die potenziellen Probleme mit Kennzahlen wie der durchschnittlichen Spielzeit vermeidet. Wenn eine sehr kleine Anzahl von Spielern das Spiel ständig spielt, verlängert sich dadurch die durchschnittliche Spielzeit, was sich auf unser Urteilsvermögen auswirken könnte.“ . Aber wenn wir versuchen zu bewerten, wie sich ein Spiel auf dem Markt entwickelt, müssen wir die Situation umfassender betrachten. wird die Entwickler nicht machen.

Bender bemerkte, dass er befürchtet, dass einige Entwickler ihre Spiele so betreiben könnten, als wären sie riesige Online-Service-Spiele, weil die Spielebranche übermäßig von CCU-Charts besessen ist. „Wenn ein kleines Team an einem Early-Access-Spiel arbeitet und versucht, ein Online-Service-Modell zu übernehmen, kann das auf verschiedene Weise in die Irre führen. Beispielsweise könnten Sie der Meinung sein, dass Sie einige Inhalte zurückhalten sollten, bis das Spiel veröffentlicht ist.“ „Es wäre ein großer Fehler, es als Versionsupdate zu veröffentlichen – bei einem Buy-out-Spiel muss man sich nicht allzu viele Gedanken über die Beibehaltung von Inhalten machen.“ Im Gegenteil, Bender sagte das, als die Early-Access-Version von Sobald das Spiel gestartet ist, müssen sich die Entwickler keine Sorgen machen. Sie sollten versuchen, bei Ihren Spielern den besten ersten Eindruck zu hinterlassen. „Man muss sich so stark verpflichten, dass die Spieler bereit sind, positive Bewertungen abzugeben, oder dass interessierte Streamer das Gefühl haben, dass sie dem Spiel erneut Aufmerksamkeit schenken müssen, wenn Version 1.0 veröffentlicht wird.“ Als Online-Service-Spiel konzentrieren sie sich möglicherweise auch auf die falsche Richtung, indem sie beispielsweise versuchen, CCU durch Inhaltsaktualisierungen zu verbessern, dabei aber vernachlässigen, was wirklich getan werden muss. „Vielleicht braucht man zwei oder drei Monate, um die Balance anzupassen, Fehler zu beheben oder das Spiel zu optimieren. Je mehr Inhalte in einem Spiel sind, ist nicht immer desto besser.“ Spiel, das oft Zeit und eine „ruhige“ Umgebung erfordert.

Spieler zuerst

Wie die meisten Vermarkter weist Bender darauf hin, dass Spieleentwickler und -herausgeber den Index ihrer Produkte aus der Perspektive der Spieler analysieren müssen. Ihm zufolge hat „Manor Lord“ den Kreis durchbrochen und Spieler angezogen, die nicht nur Städtebau-Enthusiasten sind. Wenn das passiert, „wird das Spiel mehr als nur Kernspieler erreichen, aber es könnte auch Gelegenheitsspieler ansprechen, die sagen: ‚Ich bin nicht völlig angewidert von Spielen zum Städtebau, es sieht gut aus, ich möchte es auch ausprobieren‘“ .“

Bender fügte hinzu, dass diese nicht zum Kerngeschäft gehörenden Spieler wahrscheinlich nicht lange im Spiel bleiben werden. Wenn ein Spiel eine beträchtliche Anzahl von Nicht-Kernspielern erreicht, wird CCU natürlich einen größeren Rückgang erleben.

Bender glaubt, dass auf lange Sicht diejenigen Indikatoren am wichtigsten sind, die widerspiegeln können, ob das Spielprodukt die Hauptspieler zufriedenstellt. Er liest besonders gerne Spielerrezensionen und fragt sich oft: Was denken Spieler und was sagen sie in ihren Kommentaren? Sind sie mit ihrem Spielerlebnis zufrieden? Möchten Sie mehr Inhalte? Wenn Spieler Lust auf mehr Inhalte haben, werden sie zurückkommen, wenn Version 1.0 des Spiels veröffentlicht wird, und sie werden es noch einmal versuchen wollen. „

Dieser Artikel wurde zusammengestellt aus: https://a16zgames.substack.com/ p / the-limits-of-ccu-for-measuring-game-success

Originaltitel: „The Grenzen der CCU zur Messung des Spielerfolgs》

Originalautor: A16Z GAMES

Dieser Artikel stammt aus dem öffentlichen WeChat-Konto: Öffentliches WeChat-Konto (ID: null), Autor: Wait

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원천:ithome.com
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