"Adventure Squad"에서 제로는 기계계열의 강력한 결과물로, 넓은 공격 범위와 엄청난 버프 효과로 플레이어들의 사랑을 받고 있습니다. 하지만 유물과 메달의 선택은 제로의 성능에 직접적인 영향을 미치게 됩니다. 플레이어가 Zero의 전투를 최적화할 수 있도록 PHP 편집자 Strawberry는 Zero의 유물과 메달의 권장 조합을 신중하게 편집했습니다. 다음으로, 합리적인 선택을 통해 제로가 전장에서 빛날 수 있는 방법에 대해 심도 있게 논의해보겠습니다!
순수 출력 캐릭터로는 당연히 [관통 메달]과 [차징 메달]이 적합합니다.
실제로 많은 친구들이 [관통 메달]과 [차징 메달] 중 어느 것이 더 유용한지 물어봤던 적이 있는데, 모모가 이에 대해 좋은 답변을 해줄 것입니다.
먼저 결론부터 말씀드리자면, 몇몇 친구들은 이것을 보고 싶어합니다
[관통 메달]과 [차징 메달]은 캐릭터마다 상황에 따라 사용하는 힘이 다릅니다
1. 직접적인 부상을 입은 캐릭터의 경우: (엠버, 쉐어, 제로 등), [관통 메달]은 동급 경쟁 및 상사 처치에 적합하고, [차징 메달]은 약자 괴롭히기 및 후반 PVE
2에 적합합니다. 또는 공격력 증가로 인한 간접 피해 플레이어의 경우: (예: 사파이어, 유성 등) [차징 메달]을 선택하는 것은 당연한 일입니다.
5성 메달의 세 번째 효과를 예:
[차징 메달] 첫 번째 라운드에서 공격력이 증가합니다. 0이 되고, 6라운드부터 50%가 되며, 10라운드 동안 라운드당 평균 공격력 보너스는 35%이지만 보너스는 기본 공격.
【관통 메달】 대상의 체력이 절반 이상일 때 방어력을 25% 무시하고, 체력이 절반 이하일 때 20%의 크리티컬 데미지 보너스를 받습니다.
폭발 피해와 공격력의 강약점은 누구나 알지만 방어력은 무시하고 공격력과 비교하는 방법은 모릅니다.
모모의 관찰에 따르면, 의도적으로 중첩된 속성이 아닌 한 대부분의 출력 캐릭터의 공격력은 일반 캐릭터의 방어력의 약 3배입니다. 예를 들어 3천 공격을 가진 출력 캐릭터는 캐릭터의 방어력에 해당합니다. 같은 레벨의 위력은 1000 정도입니다. (예를 들어 이 숫자가 이해하기 쉽습니다.)
그럼 다른 조건은 무시하세요
데미지는 3000-1000 = 2000
캐릭터의 기본 공격력입니다. 공격 3000회는 약 600, 차지 메달의 경우
3000+600×35%-1000=2210
관통 메달의 경우 방어 무시 효과를 발동시키는 데미지는
3000-[1000×(1-25%) )] 2250
과 같습니다. 왜냐하면 패널에 편차가 있기 때문입니다. 실제로 동일한 레벨의 상대를 만났을 때 자신보다 패널 속성이 훨씬 약한 경우입니다. 예를 들어 상대의 방어력이 1000이 아니라 100이면 Toru의 수입은 어디로 갈까요? 그는 체력이 절반 이하인 폭발 피해 속성에만 의존할 수 있습니다.
물론, 자신보다 높은 속성을 가진 상대를 만나면 관통 마크의 이득도 높아지게 되는데, 이는 역습에 활용될 수도 있습니다. 물론, 속성이 너무 다르다면, 침투 메달로는 해결할 수 없습니다.
그리고 PVE가 있습니다. 심연의 왕 III의 보스 방어력은 500만, 500만 × 25% 35% ≒357만입니다. ~ 357만, [관통 메달] ]어비스 킹의 별 3개를 획득한 몬스터는 모두 [차징 메달]보다 긍정적인 혜택을 가지며, 그 반대의 경우도 마찬가지입니다.
[관통 메달]에는 듀얼 출력 라인업의 캐릭터에게 잡아먹히거나 표적이 되는 것을 방지하기 위해 공격력을 낮추는 기능도 있습니다.
위 내용은 'Adventure Squad' Relic Zero 및 메달 선택 추천의 상세 내용입니다. 자세한 내용은 PHP 중국어 웹사이트의 기타 관련 기사를 참조하세요!