> 데이터 베이스 > MySQL 튜토리얼 > Direct3D渲染到纹理的一点技巧

Direct3D渲染到纹理的一点技巧

WBOY
풀어 주다: 2016-06-07 15:41:28
원래의
1807명이 탐색했습니다.

在Direct3D开发中,HLSL文件中往往需要多个pass,这就需要渲染到纹理的技术。目前开发的一个D3D系统中,一个Effect文件有3个technique,总共有10个pass,也就是需要9次渲染到纹理,需要申请多个Texture2D,RenderTargetView和ShaderResourceView,按照9次渲

 

在Direct3D开发中,HLSL文件中往往需要多个pass,这就需要渲染到纹理的技术。目前开发的一个D3D系统中,一个Effect文件有3个technique,总共有10个pass,也就是需要9次渲染到纹理,需要申请多个Texture2D,RenderTargetView和ShaderResourceView,按照9次渲染,以上三种纹理资源就需要各申请9个,申请资源非常多,而且每个纹理都是RGBA格式,占用显存较多。后来,经过测试琢磨到了一些渲染到纹理的一点技巧,可以减少申请的纹理数,那就是纹理复用。可以总结为以下三点:

1. 在一个pass中,使用到的纹理不能作为渲染纹理;

2. Effect文件中的纹理变量与应用程序中的纹理是一一绑定关系,应用程序中的纹理改变了,Effect文件中的也会改变。
3. 已经渲染的纹理,在当前及以后的pass中没有使用到,那么该纹理资源可以使用来渲染,不用再申请新的纹理资源,从而节省资源。

관련 라벨:
원천:php.cn
본 웹사이트의 성명
본 글의 내용은 네티즌들의 자발적인 기여로 작성되었으며, 저작권은 원저작자에게 있습니다. 본 사이트는 이에 상응하는 법적 책임을 지지 않습니다. 표절이나 침해가 의심되는 콘텐츠를 발견한 경우 admin@php.cn으로 문의하세요.
인기 튜토리얼
더>
최신 다운로드
더>
웹 효과
웹사이트 소스 코드
웹사이트 자료
프론트엔드 템플릿