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cocos2dxスケルトンアニメーション アーマチュアソースコード解析(3)_javascriptスキル

WBOY
リリース: 2016-05-16 15:40:09
オリジナル
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cocos2dx のスケルトン アニメーション コードは cocos -> editor-support -> cocostudio フォルダーにあり、ファイル構造は次のようになります。 (Macにはポイントはありません、ただの塊です)

armature(目录):

 animation(目录):动画控制相关。
  CCProcessBase(文件):
   ProcessBase(类):CCTween和ArmatureAnimation的基类。
  CCTWeen(文件):
   Tween(类):控制flash里一个layer的动画。
  CCArmatureAnimation(文件):
   ArmatureAnimation(类):控制整个动画,内有多个Tween。
 datas(目录):xml或json转成c++中直接用的数据结构。
  CCDatas(文件):
   BaseData(类):BoneData、FrameData的基类,包含大小位置颜色等信息。
   DisplayData(类): SpriteDisplayData、ArmatureDisplayData、ParticleDisplayData的基类。
   SpriteDisplayData(类):骨骼中的显示数据。
   ArmatureDisplayData(类):
   ParticleDisplayData(类):
   BoneData(类):单个骨骼数据,flash中一个layer是一个骨骼。
   ArmatureData(类):骨骼数据,整个骨骼结构数据。
   FrameData(类):关键帧数据。
   MovementBoneData(类):带有关键帧的骨骼数据。
   MovementData(类):一个完整动画数据。
   AnimationData(类):组动画数据,包含多个MovementData。
   ContourData(类):
   TextureData(类):显示图片数据。
 utils(目录):
  CCArmatureDataManager(文件):
   RelativeData(类):
   ArmatureDataManager(类):管理ArmatureData、AnimationData、TextureData。
  CCArmatureDefine(文件):
  CCDataReaderHelper(文件):
   _AsyncStruct(类):
   _DataInfo(类):
   DataReaderHelper(类):这正解析xml或json的类。
  CCSpriteFrameCacheHelper(文件):
   SpriteFrameCacheHelper(类):
  CCTransformHelp(文件):
   TransformHelp(类):矩阵运算。
  CCUtilMath(文件):
 CCArmature(文件):
  Armature(类):控制整个骨骼动画,内有ArmatureAnimation和ArmatureData。
 CCBone(文件):
  Bone(类):骨骼控制类
 display(目录):显示的图片管理。
  CCBatchNode(文件):
   BatchNode(类):
  CCDecorativeDisplay(文件):
   DecorativeDisplay(类):
  CCDisplayFactory(文件):
   DisplayFactory(类):
  CCDisplayManager(文件):
   DisplayManager(类):
  CCSkin(文件):
   Skin(类):
 physics(目录):物理引擎相关,不分析。
  ColliderFilter(文件):
   ColliderFilter(类):
   ColliderBody(类):
   ColliderDetecotor(类)
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データ関連のソースコード

下から上へクラスごとに分析します

データ関連の UML を見てみましょう。一般に、ArmatureDataManager は、フラッシュによってエクスポートされた XML ファイルを解析して、プログラムで直接使用することができます。たとえば、XXData は XML の特定のノードに対応します。 FrameData は Node() に対応します。

ベースデータ

BaseData: ボーンまたはフレームの位置、回転、色、スケーリングを表すために使用されます。

BaseData.h

 class BaseData : public cocosd::Ref
 {
 public:
  //Calculate two BaseData's between value(to - from) and set to self
  virtual void subtract(BaseData *from, BaseData *to, bool limit);
 public:
  //位置,xml的x,y
  float x;     
  float y;  
  //xml中z   
  int zOrder; 
  //旋转,xml的kX,kY
  float skewX; 
  float skewY; 
  //缩放,xml的cX,cY
  float scaleX; 
  float scaleY; 
  //啥??
  float tweenRotate;  
  //颜色的变化属性 
  bool isUseColorInfo; 
  int a, r, g, b;
 };
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FrameData と BoneData の基本クラスとして、ボーンのステータス情報を提供します。以下からわかるように、BoneData は xml の > の b ノードに対応し、FrameData は xml の ノードに対応し、BoneData と FrameData は両方とも

を持ちます。

およびその他の属性。BaseDa はこれらの属性を表します。

ボーンデータ

BoneData は、xml

> の b ノードに対応します。
class BoneData : public BaseData
 {
 public:
  void addDisplayData(DisplayData *displayData);
  DisplayData *getDisplayData(int index);
 public:
  std::string name;   //! the bone's name
  std::string parentName;  //! the bone parent's name
  //! save DisplayData informations for the Bone
  cocosd::Vector<DisplayData*> displayDataList; 
  //仿射变换,程序里好像没用这个属性 
  cocosd::AffineTransform boneDataTransform;
 };
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BoneData には、このボーンにスキンを保存するために使用される displayDataList があります (つまり、DisplayData)。スキン、ドレスアップ、その他の機能は複数必要です。

フレームデータ

FrameData は、Flash のキーフレーム情報である xml の ノードに対応します。

 class FrameData : public BaseData
 {
 public:
  int frameID;
  //xml中dr,这一帧长度
  int duration;    
  //不知要他干啥
  bool isTween; 
  //xml中dI,显示哪个图    
  int displayIndex;
 };
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表示データ

DisplayData は SpriteDisplayData、ArmatureDisplayData、および ParticleDisplayData の親クラスであり、表示ノード情報を表すために使用されます。

アーマチュアデータ

ArmatureData は、対応する ノードであり、このスケルトンのすべてのボーンが含まれており、スケルトン アニメーションのボーンとみなすことができます。

class ArmatureData : public cocosd::Ref
 {
 public:
  //添加骨骼信息
  void addBoneData(BoneData *boneData);
  BoneData *getBoneData(const std::string& boneName);
 public:
  std::string name;
  //多个骨头信息
  cocosd::Map<std::string, BoneData*> boneDataDic;
  float dataVersion;
 };
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アニメーションデータ

AnimationData は、複数の MovementData を含む ノードに対応します。MovementData (後述) は、Flash のフレーム タグを含むアニメーションである xml の mov に対応します。

class AnimationData : public cocosd::Ref
 {
 public:
  void addMovement(MovementData *movData);
  MovementData *getMovement(const std::string& movementName);
  ssize_t getMovementCount();
 public:
  //<animation name="Dragon">中的name
  std::string name;
  //所有带帧标签的动画map
  cocosd::Map<std::string, MovementData*> movementDataDic;
  //所有带帧标签的动画名
  std::vector<std::string> movementNames;
 };
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移動データ

MovementData は、XML の > に対応し、フレーム情報を含むすべてのボーン、MovementBoneData (mov の b) が含まれます。

 class MovementData : public cocosd::Ref
 {
 public:
  void addMovementBoneData(MovementBoneData *movBoneData);
  MovementBoneData *getMovementBoneData(const std::string& boneName);
 public:
  std::string name;
  //xml 中 dr
  int duration;
  //这怎么有个scale?? 
  float scale; 
  //xml中to  
  int durationTo;
  //xml中drTW
  int durationTween;
  //xml中lp
  bool loop;
  //带帧信息的骨骼  
  cocosd::Map<std::string, MovementBoneData*> movBoneDataDic;
 };
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MovementBoneData

MovementBoneDataは、キーフレーム情報であるframeListを含むxmlの>のbに相当します。

class MovementBoneData : public cocosd::Ref
 {
  void addFrameData(FrameData *frameData);
  FrameData *getFrameData(int index);
 public:
  //xml中的dl
  float delay;
  //xml中的sc    
  float scale;  
  //这个和MovementData中的duration是不是一个??  
  float duration;  
  std::string name; 
  //关键帧信息
  cocosd::Vector<FrameData*> frameList;
 };
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簡単な概要

xml の各ノードと XXData の対応関係は次のとおりです。xml の各フィールドの意味については、前の記事

を参照してください。

アニメーションの生成に関連するコードを見てみましょう

ArmatureDataManager

ArmatureDataManager は DataReaderHelper を使用して armatureData、animationData、_textureData を解析します。

ArmatureDataManager は単一のインスタンスであり、アニメーションを使用する場合、ArmatureDataManager を使用してアニメーションを生成するデータが取得されます。

 class ArmatureDataManager : public cocosd::Ref
 {
 public:
  //单例 
  static ArmatureDataManager *getInstance();
  static void destroyInstance();
 public:
  void addArmatureData(const std::string& id, ArmatureData *armatureData, const std::string& configFilePath = "");
  ArmatureData *getArmatureData(const std::string& id);
  void removeArmatureData(const std::string& id);
  void addAnimationData(const std::string& id, AnimationData *animationData, const std::string& configFilePath = "");
  AnimationData *getAnimationData(const std::string& id);
  void removeAnimationData(const std::string& id);
  void addTextureData(const std::string& id, TextureData *textureData, const std::string& configFilePath = "");
  TextureData *getTextureData(const std::string& id);
  void removeTextureData(const std::string& id);
  void addArmatureFileInfo(const std::string& configFilePath);
  const cocosd::Map<std::string, ArmatureData*>&  getArmatureDatas() const;
  const cocosd::Map<std::string, AnimationData*>& getAnimationDatas() const;
  const cocosd::Map<std::string, TextureData*>&  getTextureDatas() const;
 protected:
  void addRelativeData(const std::string& configFilePath);
  RelativeData *getRelativeData(const std::string& configFilePath);
 private:
  cocosd::Map<std::string, ArmatureData*> _armarureDatas;
  cocosd::Map<std::string, AnimationData*> _animationDatas;
  cocosd::Map<std::string, TextureData*> _textureDatas;
  std::unordered_map<std::string, RelativeData> _relativeDatas;
 };
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主に 3 つのマップがあります: armarureDatas、animationDatas、および _textureDatas これらの 3 つのマップはどのように生成されるのでしょうか?

実行時
 ArmatureDataManager::getInstance()->addArmatureFileInfo(“dragon.xml”);
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その後、3 つのマップが生成されます。 addArmatureFileInfo コードは次のとおりです

void ArmatureDataManager::addArmatureFileInfo(const std::string& configFilePath)
 {
  addRelativeData(configFilePath);
  _autoLoadSpriteFile = true;
  DataReaderHelper::getInstance()->addDataFromFile(configFilePath);
 }
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DataReaderHelper::getInstance()->addDataFromFile() が再度呼び出されたことで、DataReaderHelper が実際にデータ解析を完了したことがわかります。

DataReaderHelper クラスには、XML の特定のノードを解析するための decodeXXX() (decodeArmature、decodeBone など) が多数あります。見てみましょう

addDataFromFile コード:

void DataReaderHelper::addDataFromFile(const std::string& filePath)
 {
  //省略一些代码
  
  DataInfo dataInfo;
  dataInfo.filename = filePathStr;
  dataInfo.asyncStruct = nullptr;
  dataInfo.baseFilePath = basefilePath;
  if (str == ".xml")
  {
   DataReaderHelper::addDataFromCache(contentStr, &dataInfo);
  }
  else if(str == ".json" || str == ".ExportJson")
  {
   DataReaderHelper::addDataFromJsonCache(contentStr, &dataInfo);
  }
  else if(isbinaryfilesrc)
  {
   DataReaderHelper::addDataFromBinaryCache(contentStr.c_str(),&dataInfo);
  }
 
  CC_SAFE_DELETE_ARRAY(pBytes);
 }
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は、さまざまなファイル (xml、json、バイナリ) 解析メソッドに対応します。xml は addDataFromCache

を使用します。
 void DataReaderHelper::addDataFromCache(const std::string& pFileContent, DataInfo *dataInfo)
 {
  tinyxml::XMLDocument document;
  document.Parse(pFileContent.c_str());
 
  tinyxml::XMLElement *root = document.RootElement();
  CCASSERT(root, "XML error or XML is empty.");
 
  root->QueryFloatAttribute(VERSION, &dataInfo->flashToolVersion);
 
 
  /*
  * Begin decode armature data from xml
  */
  tinyxml::XMLElement *armaturesXML = root->FirstChildElement(ARMATURES);
  tinyxml::XMLElement *armatureXML = armaturesXML->FirstChildElement(ARMATURE);
  while(armatureXML)
  {
   ArmatureData *armatureData = DataReaderHelper::decodeArmature(armatureXML, dataInfo);
 
   if (dataInfo->asyncStruct)
   {
    _dataReaderHelper->_addDataMutex.lock();
   }
   ArmatureDataManager::getInstance()->addArmatureData(armatureData->name.c_str(), armatureData, dataInfo->filename.c_str());
   armatureData->release();
   if (dataInfo->asyncStruct)
   {
    _dataReaderHelper->_addDataMutex.unlock();
   }
 
   armatureXML = armatureXML->NextSiblingElement(ARMATURE);
  }
 
 
  /*
  * Begin decode animation data from xml
  */
  tinyxml::XMLElement *animationsXML = root->FirstChildElement(ANIMATIONS);
  tinyxml::XMLElement *animationXML = animationsXML->FirstChildElement(ANIMATION);
  while(animationXML)
  {
   AnimationData *animationData = DataReaderHelper::decodeAnimation(animationXML, dataInfo);
   if (dataInfo->asyncStruct)
   {
    _dataReaderHelper->_addDataMutex.lock();
   }
   ArmatureDataManager::getInstance()->addAnimationData(animationData->name.c_str(), animationData, dataInfo->filename.c_str());
   animationData->release();
   if (dataInfo->asyncStruct)
   {
    _dataReaderHelper->_addDataMutex.unlock();
   }
   animationXML = animationXML->NextSiblingElement(ANIMATION);
  }
 
 
  /*
  * Begin decode texture data from xml
  */
  tinyxml::XMLElement *texturesXML = root->FirstChildElement(TEXTURE_ATLAS);
  tinyxml::XMLElement *textureXML = texturesXML->FirstChildElement(SUB_TEXTURE);
  while(textureXML)
  {
   TextureData *textureData = DataReaderHelper::decodeTexture(textureXML, dataInfo);
 
   if (dataInfo->asyncStruct)
   {
    _dataReaderHelper->_addDataMutex.lock();
   }
   ArmatureDataManager::getInstance()->addTextureData(textureData->name.c_str(), textureData, dataInfo->filename.c_str());
   textureData->release();
   if (dataInfo->asyncStruct)
   {
    _dataReaderHelper->_addDataMutex.unlock();
   }
   textureXML = textureXML->NextSiblingElement(SUB_TEXTURE);
  }
 }
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その中には、decodeArmature、decodeAnimation、decodeTexture という 3 つの while があり、ArmatureData、AnimationData、TextureData を生成した後、ArmatureDataManager::getInstance()->addArmatureData、addAnimationData、および addTextureData が ArmatureDataManager の対応するマップに追加されます。 。 decodeXXX では、さまざまな decodeXX が呼び出され、対応する XXXData が生成されます。

アーマチュア

XML データをロードした後、

を呼び出します
  armature = Armature::create("Dragon");
  armature->getAnimation()->play("walk");
  armature->getAnimation()->setSpeedScale();
  armature->setPosition(VisibleRect::center().x, VisibleRect::center().y * .f);
  armature->setScale(.f);
  addChild(armature);
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便展示了动画,那么这是如何做到的呢?

Armature部分代码如下,ArmatureAnimation控制xml的mov节点,Bone中有Tween,这个Tween对应xml中b(MovementBoneData)

class Armature: public cocosd::Node, public cocosd::BlendProtocol {
 protected:
  //要展示动画的ArmatureData
  ArmatureData *_armatureData;
  BatchNode *_batchNode;
  Bone *_parentBone;
  float _version;
  mutable bool _armatureTransformDirty;
  //所有Bone
  cocosd::Map<std::string, Bone*> _boneDic;       cocosd::Vector<Bone*> _topBoneList;
 
  cocosd::BlendFunc _blendFunc;     
  cocosd::Vec _offsetPoint;
  cocosd::Vec _realAnchorPointInPoints;
  //动画控制器
  ArmatureAnimation *_animation;
 };
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Bone

部分代码如下,tweenData为当前Bone的状态,每帧都会更新这个值,并用tweenData确定worldInfo,提供Skin显示信息。tween为骨头的整个动画过程。

class Bone: public cocosd::Node {
 protected:
  BoneData *_boneData;
 
  //! A weak reference to the Armature
  Armature *_armature;
 
  //! A weak reference to the child Armature
  Armature *_childArmature;
 
  DisplayManager *_displayManager;
 
  /*
  * When Armature play an animation, if there is not a MovementBoneData of this bone in this MovementData, this bone will be hidden.
  * Set IgnoreMovementBoneData to true, then this bone will also be shown.
  */
  bool _ignoreMovementBoneData;
 
  cocosd::BlendFunc _blendFunc;
  bool _blendDirty;
 
  Tween *_tween;    //! Calculate tween effect
 
  //! Used for making tween effect in every frame
  FrameData *_tweenData;
 
  Bone *_parentBone;     //! A weak reference to its parent
  bool _boneTransformDirty;   //! Whether or not transform dirty
 
  //! self Transform, use this to change display's state
  cocosd::Mat _worldTransform;
 
  BaseData *_worldInfo;
  
  //! Armature's parent bone
  Bone *_armatureParentBone;
 
 };
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Tween

这个是每个骨头的动画过程,见下面的movementBoneData。tweenData是Bone中tweenData的引用,在这每帧会计算这个tweenData值。

class Tween : public ProcessBase{
 protected:
  //! A weak reference to the current MovementBoneData. The data is in the data pool
  MovementBoneData *_movementBoneData;
 
  FrameData *_tweenData;   //! The computational tween frame data, //! A weak reference to the Bone's tweenData
  FrameData *_from;    //! From frame data, used for calculate between value
  FrameData *_to;     //! To frame data, used for calculate between value
  
  // total diff guan
  FrameData *_between;   //! Between frame data, used for calculate current FrameData(m_pNode) value
 
  Bone *_bone;     //! A weak reference to the Bone
 
  TweenType _frameTweenEasing; //! Dedermine which tween effect current frame use
 
  int _betweenDuration;   //! Current key frame will last _betweenDuration frames
  
  // 总共运行了多少帧 guan
  int _totalDuration;
 
  int _fromIndex;     //! The current frame index in FrameList of MovementBoneData, it's different from m_iFrameIndex
  int _toIndex;     //! The next frame index in FrameList of MovementBoneData, it's different from m_iFrameIndex
 
  ArmatureAnimation *_animation;
 
  bool _passLastFrame;   //! If current frame index is more than the last frame's index
 };
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ArmatureAnimation

控制动画的播放,看到_tweenList,所有骨头的集合就是动画了。

class ArmatureAnimation : public ProcessBase {
protected:
 //! AnimationData save all MovementDatas this animation used.
 AnimationData *_animationData;

 MovementData *_movementData;    //! MovementData save all MovementFrameDatas this animation used.

 Armature *_armature;      //! A weak reference of armature

 std::string _movementID;    //! Current movment's name

 int _toIndex;        //! The frame index in MovementData->m_pMovFrameDataArr, it's different from m_iFrameIndex.

 cocos2d::Vector<Tween*> _tweenList;
}
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如何做到每帧更新骨头的信息?

addChild(armature)后,Armaure中的onEnter(node进入舞台就会调用,比如addchild),onEnter调scheduleUpdate调scheduleUpdateWithPriority调_scheduler->scheduleUpdate。这样就每帧调用armature的update。

void Armature::update(float dt)
 {
  _animation->update(dt);
  for(const auto &bone : _topBoneList) {
   bone->update(dt);
  }
  _armatureTransformDirty = false;
 }
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又调用了animation->update(dt);及遍历调用bone->update(dt);animation->update(dt)如下:

void ArmatureAnimation::update(float dt)
 {
  ProcessBase::update(dt);
  
  for (const auto &tween : _tweenList)
  {
   tween->update(dt);
  }
  //省略一堆代码
 }
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又调用了tween->update(dt); 每一个update都会调用updateHandler(ProcessBase中update调用了update里调用updateHandler)

 void Tween::updateHandler()
 {
  //省略一堆代码
  if (_loopType > ANIMATION_TO_LOOP_BACK)
  {
   percent = updateFrameData(percent);
  }
 
  if(_frameTweenEasing != ::cocosd::tweenfunc::TWEEN_EASING_MAX)
  {
   tweenNodeTo(percent);
  }
 }
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tweenNodeTo调用了tweenNodeTo,其中的tweenData其实就是Bone的tweenData。根据percent计算了_tweenData的变化量。

 FrameData *Tween::tweenNodeTo(float percent, FrameData *node)
 {
  node = node == nullptr &#63; _tweenData : node;
 
  if (!_from->isTween)
  {
   percent = ;
  }
 
  node->x = _from->x + percent * _between->x;
  node->y = _from->y + percent * _between->y;
  node->scaleX = _from->scaleX + percent * _between->scaleX;
  node->scaleY = _from->scaleY + percent * _between->scaleY;
  node->skewX = _from->skewX + percent * _between->skewX;
  node->skewY = _from->skewY + percent * _between->skewY;
 
  _bone->setTransformDirty(true);
 
  if (node && _between->isUseColorInfo)
  {
   tweenColorTo(percent, node);
  }
 
  return node;
 }
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转了一大圈终于在每帧更新了Bone中的tweenData,最后看Bone的update,其根据tweenData计算了worldInfo、worldTransform。而且updateDisplay更新skin的信息,staticcast(display)->updateArmatureTransform();再transform = TransformConcat(_bone->getNodeToArmatureTransform(), _skinTransform);

 void Bone::update(float delta)
 {
  if (_parentBone)
   _boneTransformDirty = _boneTransformDirty || _parentBone->isTransformDirty();
 
  if (_armatureParentBone && !_boneTransformDirty)
  {
   _boneTransformDirty = _armatureParentBone->isTransformDirty();
  }
 
  if (_boneTransformDirty)
  {
   if (_dataVersion >= VERSION_COMBINED)
   {
    TransformHelp::nodeConcat(*_tweenData, *_boneData);
    _tweenData->scaleX -= ;
    _tweenData->scaleY -= ;
   }
 
   _worldInfo->copy(_tweenData);
 
   _worldInfo->x = _tweenData->x + _position.x;
   _worldInfo->y = _tweenData->y + _position.y;
   _worldInfo->scaleX = _tweenData->scaleX * _scaleX;
   _worldInfo->scaleY = _tweenData->scaleY * _scaleY;
   _worldInfo->skewX = _tweenData->skewX + _skewX + _rotationZ_X;
   _worldInfo->skewY = _tweenData->skewY + _skewY - _rotationZ_Y;
 
   if(_parentBone)
   {
    applyParentTransform(_parentBone);
   }
   else
   {
    if (_armatureParentBone)
    {
     applyParentTransform(_armatureParentBone);
    }
   }
 
   TransformHelp::nodeToMatrix(*_worldInfo, _worldTransform);
 
   if (_armatureParentBone)
   {
    _worldTransform = TransformConcat(_worldTransform, _armature->getNodeToParentTransform());
   }
  }
 
  DisplayFactory::updateDisplay(this, delta, _boneTransformDirty || _armature->getArmatureTransformDirty());
 
  for(const auto &obj: _children) {
   Bone *childBone = static_cast<Bone*>(obj);
   childBone->update(delta);
  }
 
  _boneTransformDirty = false;
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如何展示(draw)出图片(skin)

Armature诗歌node,加入父节点后会调用其draw函数,遍历draw了bone的显示元素。

 void Armature::draw(cocosd::Renderer *renderer, const Mat &transform, uint_t flags)
 {
  if (_parentBone == nullptr && _batchNode == nullptr)
  {
 //  CC_NODE_DRAW_SETUP();
  }
 
 
  for (auto& object : _children)
  {
   if (Bone *bone = dynamic_cast<Bone *>(object))
   {
    Node *node = bone->getDisplayRenderNode();
 
    if (nullptr == node)
     continue;
 
    switch (bone->getDisplayRenderNodeType())
    {
    case CS_DISPLAY_SPRITE:
    {
     Skin *skin = static_cast<Skin *>(node);
     skin->updateTransform();
     
     BlendFunc func = bone->getBlendFunc();
     
     if (func.src != _blendFunc.src || func.dst != _blendFunc.dst)
     {
      skin->setBlendFunc(bone->getBlendFunc());
     }
     else
     {
      skin->setBlendFunc(_blendFunc);
     }
     skin->draw(renderer, transform, flags);
    }
    break;
    case CS_DISPLAY_ARMATURE:
    {
     node->draw(renderer, transform, flags);
    }
    break;
    default:
    {
     node->visit(renderer, transform, flags);
 //    CC_NODE_DRAW_SETUP();
    }
    break;
    }
   }
   else if(Node *node = dynamic_cast<Node *>(object))
   {
    node->visit(renderer, transform, flags);
 //   CC_NODE_DRAW_SETUP();
   }
  }
 }

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再skin->draw(renderer, transform, flags);会用到刚刚更新的_quad,显示出最新的图片信息。

{
  Mat mv = Director::getInstance()->getMatrix(MATRIX_STACK_TYPE::MATRIX_STACK_MODELVIEW);
 
  //TODO implement z order
  _quadCommand.init(_globalZOrder, _texture->getName(), getGLProgramState(), _blendFunc, &_quad, , mv);
  renderer->addCommand(&_quadCommand);
 }
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至此,大家对cocos2dx里的骨骼动画应该有了全面的认识,三篇文章介绍的比较粗糙,其实有些细节内容我也没看懂,不过不要在意这些细节,没有实际的改动需求的话,懂80%就可以了,细节可以需要的时候在仔细理解。

ソース:php.cn
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