.Net では、System.Net.Sockets 名前空間は、ネットワーク アクセスを厳密に制御する必要がある開発者向けに、Windows Sockets (Winsock) インターフェイスのマネージド実装を提供します。 System.Net 名前空間の他のすべてのネットワーク アクセス クラスは、このソケット実装に基づいて構築されており、NetworkStream クラスが提供する、インターネットへの TCP および UDP 接続の作成に関する詳細情報がカプセル化されています。 Socket は、Telnet、HTTP、電子メール、Echo などの多くの一般的なインターネット サービスで見られます。これらのサービスには通信プロトコルの定義が異なりますが、基本的な送信には Socket が使用されます。
実際、Socket は Stream と同様のデータ チャネルとみなすことができ、このチャネルはアプリケーション (クライアント) とリモート サーバーの間に確立され、データの読み取り (受信) と書き込み (送信) の両方がこのチャネルを介して行われます。 。
アプリケーション側またはサーバー側で Socket オブジェクトを作成した後、Send/SentTo メソッドを使用して接続された Socket にデータを送信したり、Receive/ReceiveFrom メソッドを使用して接続された Socket からデータを受信したりできることがわかります。
ソケット プログラミングの場合、.NET Framework の Socket クラスは、Winsock32 API によって提供されるソケット サービスのマネージド コード バージョンです。ネットワーク プログラミングを実装するために提供されるメソッドは多数ありますが、ほとんどの場合、Socket クラスのメソッドは単純にデータをネイティブ Win32 コピーにマーシャリングし、必要なセキュリティ チェックを処理します。 Winsock API 関数に慣れていれば、Socket クラスを使用してネットワーク プログラムを作成するのは非常に簡単です。もちろん、これまでに使用したことがない場合でも、以下の説明に従えばそれほど難しくありません。 Socket クラスを使用して Windows ネットワーク アプリケーションを開発すると、実際にはルールが存在し、ほとんどの場合、ほぼ同じ手順に従うことがわかります。
このセクションでは、同期 UDP サーバーを実装するための Socket の使用方法を紹介します。
using System; using System.Collections.Generic; using System.Linq; using System.Text; using System.Net.Sockets; using System.Net; using System.Threading; namespace NetFrame.Net.UDP.Sock.Synchronous { /// <summary> /// Socket 实现同步UDP服务器 /// </summary> public class SocketUDPServer { #region Fields /// <summary> /// 服务器程序允许的最大客户端连接数 /// </summary> private int _maxClient; /// <summary> /// 当前的连接的客户端数 /// </summary> private int _clientCount; /// <summary> /// 服务器使用的同步socket /// </summary> private Socket _serverSock; /// <summary> /// 客户端会话列表 /// </summary> private List<SocketUDPState> _clients; private bool disposed = false; /// <summary> /// 数据接受缓冲区 /// </summary> private byte[] _recvBuffer; #endregion #region Properties /// <summary> /// 服务器是否正在运行 /// </summary> public bool IsRunning { get; private set; } /// <summary> /// 监听的IP地址 /// </summary> public IPAddress Address { get; private set; } /// <summary> /// 监听的端口 /// </summary> public int Port { get; private set; } /// <summary> /// 通信使用的编码 /// </summary> public Encoding Encoding { get; set; } #endregion #region 构造函数 /// <summary> /// 异步Socket UDP服务器 /// </summary> /// <param name="listenPort">监听的端口</param> public SocketUDPServer(int listenPort) : this(IPAddress.Any, listenPort,1024) { } /// <summary> /// 异步Socket UDP服务器 /// </summary> /// <param name="localEP">监听的终结点</param> public SocketUDPServer(IPEndPoint localEP) : this(localEP.Address, localEP.Port,1024) { } /// <summary> /// 异步Socket UDP服务器 /// </summary> /// <param name="localIPAddress">监听的IP地址</param> /// <param name="listenPort">监听的端口</param> /// <param name="maxClient">最大客户端数量</param> public SocketUDPServer(IPAddress localIPAddress, int listenPort, int maxClient) { this.Address = localIPAddress; this.Port = listenPort; this.Encoding = Encoding.Default; _maxClient = maxClient; _clients = new List<SocketUDPState>(); _serverSock = new Socket(localIPAddress.AddressFamily, SocketType.Dgram, ProtocolType.Udp); _recvBuffer=new byte[_serverSock.ReceiveBufferSize]; } #endregion #region Method /// <summary> /// 启动服务器 /// </summary> /// <returns>异步TCP服务器</returns> public void Start() { if (!IsRunning) { IsRunning = true; _serverSock.Bind(new IPEndPoint(this.Address, this.Port)); //启动一个线程监听数据 new Thread(ReceiveData).Start(); } } /// <summary> /// 停止服务器 /// </summary> public void Stop() { if (IsRunning) { IsRunning = false; _serverSock.Close(); //TODO 关闭对所有客户端的连接 CloseAllClient(); } } /// <summary> /// 同步数据接收方法 /// </summary> private void ReceiveData() { int len = -1; EndPoint remote = null; while (true) { try { len = _serverSock.ReceiveFrom(_recvBuffer, ref remote); //if (!_clients.Contains(remote)) //{ // _clients.Add(remote); //} } catch (Exception) { //TODO 异常处理操作 RaiseOtherException(null); } } } /// <summary> /// 同步发送数据 /// </summary> public void Send(string msg, EndPoint clientip) { byte[] data = Encoding.Default.GetBytes(msg); try { _serverSock.SendTo(data, clientip); //数据发送完成事件 RaiseCompletedSend(null); } catch (Exception) { //TODO 异常处理 RaiseOtherException(null); } } #endregion #region 事件 /// <summary> /// 接收到数据事件 /// </summary> public event EventHandler<SocketUDPEventArgs> DataReceived; private void RaiseDataReceived(SocketUDPState state) { if (DataReceived != null) { DataReceived(this, new SocketUDPEventArgs(state)); } } /// <summary> /// 数据发送完毕事件 /// </summary> public event EventHandler<SocketUDPEventArgs> CompletedSend; /// <summary> /// 触发数据发送完毕的事件 /// </summary> /// <param name="state"></param> private void RaiseCompletedSend(SocketUDPState state) { if (CompletedSend != null) { CompletedSend(this, new SocketUDPEventArgs(state)); } } /// <summary> /// 网络错误事件 /// </summary> public event EventHandler<SocketUDPEventArgs> NetError; /// <summary> /// 触发网络错误事件 /// </summary> /// <param name="state"></param> private void RaiseNetError(SocketUDPState state) { if (NetError != null) { NetError(this, new SocketUDPEventArgs(state)); } } /// <summary> /// 异常事件 /// </summary> public event EventHandler<SocketUDPEventArgs> OtherException; /// <summary> /// 触发异常事件 /// </summary> /// <param name="state"></param> private void RaiseOtherException(SocketUDPState state, string descrip) { if (OtherException != null) { OtherException(this, new SocketUDPEventArgs(descrip, state)); } } private void RaiseOtherException(SocketUDPState state) { RaiseOtherException(state, ""); } #endregion #region Close /// <summary> /// 关闭一个与客户端之间的会话 /// </summary> /// <param name="state">需要关闭的客户端会话对象</param> public void Close(SocketUDPState state) { if (state != null) { _clients.Remove(state); _clientCount--; //TODO 触发关闭事件 } } /// <summary> /// 关闭所有的客户端会话,与所有的客户端连接会断开 /// </summary> public void CloseAllClient() { foreach (SocketUDPState client in _clients) { Close(client); } _clientCount = 0; _clients.Clear(); } #endregion #region 释放 /// <summary> /// Performs application-defined tasks associated with freeing, /// releasing, or resetting unmanaged resources. /// </summary> public void Dispose() { Dispose(true); GC.SuppressFinalize(this); } /// <summary> /// Releases unmanaged and - optionally - managed resources /// </summary> /// <param name="disposing"><c>true</c> to release /// both managed and unmanaged resources; <c>false</c> /// to release only unmanaged resources.</param> protected virtual void Dispose(bool disposing) { if (!this.disposed) { if (disposing) { try { Stop(); if (_serverSock != null) { _serverSock = null; } } catch (SocketException) { //TODO RaiseOtherException(null); } } disposed = true; } } #endregion } }
顧客ステータスカプセル化クラス
using System; using System.Collections.Generic; using System.Linq; using System.Text; using System.Net.Sockets; using System.Net; namespace NetFrame.Net.UDP.Sock.Synchronous { public class SocketUDPState { // Client socket. public Socket workSocket = null; // Size of receive buffer. public const int BufferSize = 1024; // Receive buffer. public byte[] buffer = new byte[BufferSize]; // Received data string. public StringBuilder sb = new StringBuilder(); public EndPoint remote = new IPEndPoint(IPAddress.Any, 0); } }
サーバーイベントパラメータクラス
using System; using System.Collections.Generic; using System.Linq; using System.Text; namespace NetFrame.Net.UDP.Sock.Synchronous { /// <summary> /// Socket实现同步UDP服务器 /// </summary> public class SocketUDPEventArgs:EventArgs { /// <summary> /// 提示信息 /// </summary> public string _msg; /// <summary> /// 客户端状态封装类 /// </summary> public SocketUDPState _state; /// <summary> /// 是否已经处理过了 /// </summary> public bool IsHandled { get; set; } public SocketUDPEventArgs(string msg) { this._msg = msg; IsHandled = false; } public SocketUDPEventArgs(SocketUDPState state) { this._state = state; IsHandled = false; } public SocketUDPEventArgs(string msg, SocketUDPState state) { this._msg = msg; this._state = state; IsHandled = false; } } }
以上はC#ネットワークプログラミング連載記事(6)UDPサーバーを同期するためのソケット、その他の関連内容ですPHP 中国語 Web サイト (m.sbmmt.com) にご注意ください。